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【Blender】例の部屋を作る(3:襖編)

前回の畳に引き続き、襖を作っていく。

テクスチャを作る

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「大山のぶ代版ドラえもんの部屋にある例の襖」とかいうニッチすぎるテクスチャ素材なんて転がってる訳が無いので、自分で作るしかない。にしても、このままだとまた見た目のっぺりしそう。

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前回試したノーマルマップまたやると「本当にこれでいいのか?」の疑心暗鬼ループに陥りそうなので、今回はパス。代わりに今回はGIMPで「覆布化」とかいうフィルタを使って、ちょっとシワシワさせて凸凹感を演出する事に。つるセコーッ!

引き手を作る

襖の手をかけるところは「引き手」というらしい。まずはそいつを作る。

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少ない頂点数(8個)で円を作って、押し出したあとサブディビジョンで調整、あとは辺を選んでShift-E(クリース)で細部を調整していく。

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おっと、これは我ながらうまくできたんではないか・・・?

その他をモデリング

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引き手以外の部分は全体的に立方体のオブジェクトだらけなので、特に苦労する所も無かった。ちなみに、襖の端っこの黒いアレは、畳縁よろしく「襖縁(ふすまぶち)」というらしい。Wikipediaでフチ部分の正式名称は書いてなかったが、通販サイトとかの名称を眺めた感じ「襖縁」率が高かった。

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さっき作った引手については、襖の原点を堺にミラーリングすれば勝手に反対側にも置かれる。こうやってモデリングしてると感じるのだけれど、左右対称とか上下対称のモノって世の中に多く溢れているのだなぁ(しみじみ

成果物

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襖を試しに並べてみたところ。最終的にはドアを置く事になるので、こんなには置かないけれども。

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