(ゲーム)真・女神転生Ⅴ Vengeance Part34 『ラスボス手前まで来て、思ったこと その1』
女神転生1、2、IFを過去にプレイして、3と4はプレイせずの自分が思ったことを書いていく(´・ω・`)
もうラスボスを残すのみとなったが、アトラスという会社の、このゲームに対する方向性の変化を感じたので書き溜めておこう(о´∀`о)
☆初期のような一人称視点のダンジョンRPGからの脱却(脱ウィザードリィ系)
☆3Dに入り組んだ立体的なマップの探索
☆仲魔のレベルアップ、スキルのカスタマイズ性の自由度の追加
☆ストーリー分岐によるプレイヤーの選択度の自由度は、過去作から変わらず
☆戦闘の超高難易度化
☆難易度選択による、プレイヤー側への配慮
☆音楽は、過去作からパワーアップして、戦闘時に関して、より激しくなっているヽ(´ー`)ノ
☆過去作に比べ、合体事故の確率が体感で上がっている?
さて、上をまとめると、、、、
初期のような、一人称視点のダンジョンRPGからの脱却は、より広い範囲の顧客に遊んでもらいたいというアトラスの配慮だろうな(・∀・) ウィザードリィ系のファンには申し訳ないが、一人称視点のダンジョンRPGは特定のマニア層には深く刺さるが、一般的なカジュアルゲーマーには敬遠されやすい(´;ω;`) これを排除してイマドキの広大な3Dマップを用意して、自由に探索してねという意志を感じる。
あと、戦闘に関しては、ある意味、【コマンド式RPGの死にゲーの確立がされた】とも感じたよ。昨今のフロムソフトウェアのエルデンリング等のアクションRPGもそうであるように(自分未プレイだけどww)、【プレイヤー側が工夫出来る、自キャラのスキルカスタマイズと、戦闘時の行動を考えさせる事に特化】したゲームだと思った(・∀・)
でもこれは裏を返せば、この敵にはこれとこれをこのタイミングで使って、次はこうして、次は、、、、、〇〇して、とある意味【王道の攻略が存在する】ということにもなってしまう。
面白いのだけれど、何処か理不尽さも同時に感じる戦闘の内容であったと思った。
悪魔合体に関して言えば、もうこれ以上無いのでは?と思うくらい楽しい要素が沢山詰まっている。特に特殊合体に必要な悪魔は、仲魔になった時点で開放されていき、同レベルの他悪魔よりも強力なスキルを覚えていたり尖っていたりする。合体事故も過去作に比べると、多少起こりやすくなっているのでは?と感じた。
なんだかんだで、このゲーム、今年のマイゲーム・オブ・ザ・イヤー候補第一位に君臨することが、ほぼほぼ確定しているww
いや、10月にアトラスから出る【メタファー:リファンタジオ】の出来次第で覆るかもしれないけれど(・∀・)
とりあえずこの創生の女神篇をクリアしたら、復讐の女神篇をプレイして、10月を待とう(∩´∀`)∩ワーイ
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