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40型カルテシアシャドールについて

構築

はじめに

赫焉竜グランギニョルの登場で赫の聖女カルテシア+光or闇属性モンスターがそろえば影依の偽典を手札に持ってくることが可能になりました。また融合派兵によりカルテシアをデッキから持ってくる手段も増え、シャドールの初動の安定性が大幅に向上しました。加えてカルテシアor融合派兵が初動になることから展開のために割いていたデッキの枠も自由に使えるようになりました。これらの新規でシャドールは強くなったといえますが、アナコンダの規制によりエルシャドールミドラーシュと影依の偽典を先行で構えることが難しくなりました。
ストラクチャーデッキの新規が登場してから、シャドールの型として主流であったのは芝刈型でした。40枚型が流行らなかった理由としてリソースの面で弱かったからというのもありますが、事故率が高く、それを減らす札を入れてしまえばデッキの自由枠がほとんど存在しなくなった点が大きいです。そもそも普通のデッキが40枚にする理由として、テーマ内のカードに触れることができる強力なカードや誘発を引きやすくするといったことが挙げられます。しかしシャドールは一枚で動けるような強力なカードは隣の芝刈りしかなく、二枚そろって初めて強力なカードになるものしかありませんでした。また引きやすくしたい誘発の数を増やせば事故率が上がってしまい採用率を落とさなければならず、40枚にすることに他デッキのような強みがありませんでした。ですが今回カルテシアとグランギニョルの登場で安定性とデッキの枠が増加したことで40枚にできるようになったといえます。

デッキコンセプト

ミドラーシュと影依の偽典を先行で構えることが難しくなったので、増えたデッキスロットに誘発を入れることで対応します。影依の偽典+誘発で相手ターンをしのぎます。返しのターンで回収したカルテシアで盤面を取りに行ったり、影依の偽典が除去されているなら再設置したりします。
カルテシアが相手ターンに効果を使える点から泡影やヴェーラーに強く、シャドールデッキ自体が増殖するgに対して2枚ドロー程度で止まれる点や原始生命体ニビルやドロールアンドロックバードが刺さりにくい点を活かして誘発の打ち所の少ないデッキにしています。灰流うららには強くないのでうららの打ち所を多く作り、うららによる負担を軽減しています。

基礎展開

カルテシアor融合派兵+光or闇属性のモンスター
カルテシア効果でグランギニョルを特殊召喚し、グランギニョルの効果でエルシャドールアプカローネを墓地へ、アプカローネの効果で影依の偽典を手札に持ってきます。

カルテシア+シャドールモンスター
カルテシア効果でエルシャドールネフィリムを特殊召喚し、ネフィリムの効果で影依の偽典を墓地に送り、ネフィリムを素材にグラビティコントローラーを特殊召喚し、ネフィリムの効果で影依の偽典を回収します。

融合派兵+シャドールヘッジホッグ(シャドールリザード)
カルテシア効果でエルシャドールネフィリムを特殊召喚し、ネフィリムの効果で影依の偽典を墓地に送り、ヘッジホッグの効果でシャドールビーストを手札に加え、ネフィリムをリリースしてシャドールビーストをセットし、ネフィリムの効果で影依の偽典を回収します。


採用カード理由

できるだけ考えていることを書いたので冗長になっている部分もあると思うのでシャドールに詳しい方は軽く見るか読み飛ばしてもらって大丈夫です。

シャドールリザード 3枚
ネフィリムに泡影やヴェーラーを打たれた際に影依の偽典を墓地に送れます。またヘッジホッグを送ることで融合派兵の場合でも影依の偽典を持ってくることが可能なため、カルテシアと一緒に手札に引きたいため3枚採用です。

シャドールヘッジホッグ 3枚
融合派兵の場合でも影依の偽典を持ってくることが可能なため、カルテシアと一緒に手札に引きたいため3枚採用です。

シャドールビースト 1枚
ヘッジホッグのサーチ先として1枚は必須です。またシャドール以外の札に触りたい際にも強力です。しかし融合1,2回目の時点ではシャドール以外の札に触るよりもシャドールを持ってくる方が強いため2枚目以降は採用しません。

影霊の翼ウェンディ 2枚
融合派兵とこのカードだと影依の偽典を持ってくることができません。シャドールハウンドやレ―シャドールインカーネションを採用すれば可能ですが、泡影やヴェーラーに弱いうえにハウンドやインカーネーションを採用する理由があまりないため初動としては弱いです。また増殖するgを打たれた場合、相手の手札1枚にヘッジホックのセットは釣り合わないため効果を使用できません。しかしリザードが墓地に送ってアドバンテージを獲得できるカードが6枚は欲しいのでヘッジホッグ3枚ビースト1枚採用しているのでウェンディは2枚採用します。ビーストとの違いはシャドールに触れられる点やエルシャドールアプカローネの出せる回数が増える点が違います。

影依の巫女エリアル 1枚
相手の墓地に触ることができるカードがこのカードしかないので1枚は採用します。アプカローネで2回以上効果を使用できるので1枚以上は採用しません。

光属性の誘発モンスター
エフェクトヴェーラー/原始生命体ニビル/幽鬼うさぎ
光闇系の誘発はカルテシアと合わせて初動になり、光はシャドールの展開においても強いため、誘発を増やしたいこのデッキにおいて多く採用します。他の光属性の誘発は環境にあわせて採用するといいと思います。この枚数が多いほどカルテシアの価値は上がり、3枚以下にすると事故率が上がるので4枚以上は入れた方がいいと思います。

その他の誘発
増殖するg/灰流うらら
誘発を増やしたいので3枚ずつ採用します。

シャドールファルコン 0枚(1枚)
シャドール+光+融合の手札でバロネスが出せるので採用してもよいと思います。しかし墓地効果が弱いうえバロネス展開は上振れ展開であります。また返しのターンでネフィリムとファルコンで作る場合はルークも残って展開も止められている状況ではないためわざわざバロネスを作る必要はないので今回は採用しません。マッチ戦だと時間の関係上、決定力が欲しいので1枚採用してもよいかもしれません。

魔法カード
エルシャドールフュージョン/シャドールフュージョン
エルシャドールフュージョンは手札によってはミドラルークも可能になるため初手に引いておきたいカードであり、2枚引きも弱いわけでもないので3枚採用します。シャドールフュージョンはうららに止められ、相手ターンに使用できないためエルシャのように伏せて次のターンに使用するようなこともできないため2枚引きは弱いです。エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターがいる場合にデッキからサーチしたいので採用はしますが、初手に引き込みたいカードでもないため1枚採用です。

うららのケア札

派兵にうららを打たれると弱い手札が多いのでうららを打たれても動けるようなケア札を用意します。
墓穴の指名者
うらら等の誘発をケアできるうえに相手の展開の妨害ができるので2枚採用します。

抹殺の指名者
墓穴と同じくうらら等をケアできるカードなので1枚採用します。

金満で謙虚な壺
派兵とこのカードがあればうららを打たれても確実に展開できるため2枚採用しています。

罠カード 
影依の偽典
1枚目は除外されることも多く、素引き自体が弱いわけでもないので2枚採用します。

エクストラ
融合モンスター
エルシャドールネフィリム
2枚あれば十分だと思います。3枚目があると回すのが楽なので私は3枚採用しています。

エルシャドールアプカローネ
グランギニョルはあまり出ないので2枚採用でも足りると思います。

エルシャドールミドラーシュ
2枚はあれば十分です。

グランギニョル
2回は出すことがないので1枚です。

デスピア関連
グランギニョルのバリューを高める意味で1枚は採用したいです。33打点で蘇生効果も強いためデスピアンプロケニオンを採用します。

リンクモンスター
グラビティコントローラー
ネフィリムを墓地に送れるので採用します。

トロイメア系
盤面に干渉するカードがシャドールに少ないので採用しています。

セレーネ/アクセス
このデッキには決定力が足りていないのでこのカードを採用します。



採用を検討したカード

シャドールドラゴン
アプカローネと役割がかぶっているため採用しませんでした。やみくもに相手のバックを破壊するだけではこのカードは強くなく、永続系の罠などを破壊したいところです。しかしアプカローネの効果で無力化できない場面ではそもそもこのカードを墓地に送れないことが多く、破壊を守ったり妨害する効果が多いためこのカードが有効に働く場面ではアプカローネで十分というものがあります。また初手で強くないという問題点もあります。永続魔法などで展開するデッキが増えればグランギニョルのバリューを増やすため1枚は採用すべきだとは思います。

召喚獣ギミック
メインデッキの枠を多く使用し、誘発を積める枚数が減ってします。また融合派兵を使用するターンにアルテミスが出せないので組み合わせが悪いです。

デストーイパッチワーク等
召喚獣以上にメインデッキの枠を使用するので不採用にしています。シャドールの枠を減らして入れるプランもあると思います。

黒き森のウィッチ/マスマティシャン
今回はアルテミスを採用しないので不採用です。シャドールを持ってこられるのでアルテミスを入れる場合は入れてもいいと思います。

ドラグマ関連
40枚デッキだと初手に来る確率が高いので採用しません

アルテミス
アナコンダが規制されネフィリムを出すことの価値が落ちたので採用していません。

うららのケア札候補

スモールワールド
カルテシアや誘発を持ってこられる点が強いですが、スモールワールドでカルテシアを持ってくる場合に動ける手札が任意のモンスター+光闇属性モンスターとなり要求値が高いうえに動けたとしても誘発の枚数が減っており、強くないので今回は採用していません。

烙印の気炎
シャドールカードと合わせて引ければ強いですが誘発を変換できない弱点があります。上振れればスモールワールドの弱点を補える効果ですが、安定性を取っているこの構築としては弱いです。

三戦の才
2ドローでカルテシアに触れられないことも多いため不採用にしました。

三戦の号
サーチしたいのは融合派兵です。しかし融合派兵を止められた際に使用するカードを求めているのでかみ合わせが悪いため不採用です。


弱点

多くの誘発を積みリソースを少しずつ稼ぐこのデッキはエクストラターンに弱いです。リソースと妨害が多くなった代わりにアクセスコードトーカーと閃刀姫ハヤテを失った閃刀姫のようなもので、決定打に欠けます。勝勢であってもライフを削り取るのに数ターンかかり、デュエルが長引きエクストラターンに入ってしまいます。1ターンで大きく展開できる札が影依融合程度しかなく、相手のライフカットやライフ回復効果を止められるカードはバロネスぐらいしかありません。

さいごに

ここまで読んでいただいてありがとうございました。爆発力は高いが安定しない芝刈型に対するアンチテーゼとしてこのデッキを作成しました。しかしこのデッキはエクストラターンに突入することが多いにも関わらず、そこで弱いという欠陥を抱えています。これらは芝刈型にあった爆発力を除いた結果生まれたものです。無視できるものではありませんが、それらの弱点を除けば強いデッキだと思います。

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