ゲームマーケット2020秋 振り返り
突如、onteを書いてみることにした。
来年に向けての書く練習といったところか。
初noteの内容は今年のゲムマ秋の振り返り。
まず、成績から。
◇ 成績 -----
2020ゲムマ秋における『箸でCUBEs』の販売数:18セット。
(1セット:5,000円×18セット=90,000円)
2019ゲムマ秋が70セットだったことから比較すると26%の売り上げ。
(1セット:5,000円×70セット=350,000円)
◇ 成績に対する考察 -----
来場者数が8,100人(2020年11月14日(土))に減ったとはいえ、2019年11月23日(土)の16,300人と比較すれば半分にしかなっていない。
来場者数が半分(50%)なのに対し、売り上げは28%とはふがいない。
背景としては以下を要因として考えている。
1. 来場者チケットの価格上昇(1,000円->3,000円)と 滞在時間の制限(1~3時間の滞在時間制限)
2. 一般出展における試遊の制限(エリア出展では試遊可、一般出展では試遊不可)
3. ブースの穴あき配置(ゲムマ開催直前に価格改定等を突如発表し、一般出展の出店取り止め続出)
「1. 来場者チケットの価格上昇 と 滞在時間の制限」によって、来場者がコア層に偏ったと考えられる。
今までは1,000円で気軽に参加できていた層が参加を躊躇するようになり、来場者数の比率がコア層に傾いた。
コア層は、重ゲーと呼ばれる長時間楽しめるゲームを好む傾向が強い。
また、コア層は注目作等を事前に調査しているため、滞在時間制限のある今回のゲムマでは、必要なブースのみを急いで回り、あまり1ブースずつを見て回るようなことはしなくなる。
「2. 一般出展における試遊の制限」により、来場者の多くはよりエリア出展(Aホール)に足を運んだ、と考えられる。
エリア出展では今まで通り試遊が許可されていた。しかし、一般出展には販売物が並んでいるだけで、口頭での説明のみとなってしまう。
わい×2、ガヤ×2としているAホールは活気があり魅力的に映ることは明白だ。
「3. ブースの穴あき配置」により一般出展(Bホール)側はお祭り感がそがれた。
運営側から来場者への価格改定や滞在時間制限を伝えられ、出展を辞退するサークルが続出した。
その結果、一般出展側のブースは穴あき状態となり、閑散とした雰囲気を演出してしまっていた。
要因として考えた3つはどれも自身で対応できるものではない。
なので、改善などを施しようもない。
私にできることは問題となった3つの要因を運営企業に伝え改善を求めるだけだ。
◇ ゲムマへの想い -----
ゲームマーケットは制作物を手に取って販売できる限られた機会だ。
「アナログ」としての良さを重視して制作した『箸でCUBEs』
文字や写真だけでは伝えられない重さの感覚、つかみづらさの感覚等は手に取って実感してほしい。
それらを伝えるためにゲームマーケットからの辞退は考えられない。
私は来年以降も引き続き『箸でCUBEs』を持参して、ゲームマーケットに挑み続けたい。
◇ 参考情報 -----
ゲームマーケット2020秋 参加者人数ご報告
https://gamemarket.jp/information/177250
ゲームマーケット開催データ
https://gamemarket.jp/report