【遊戯王雑記】最近、強いデッキも作ってるけど、それも楽しい
どーも、R太郎です。
今回は、最近のデッキ構築事情についてです。
今年はいわゆるカジュアル環境のオフ会に色々参加しており、それらに合わせたデッキを作ることが多いです。
デッキのコンセプトとしては、コンボに特化しており、妨害というよりかは、盤面を固めることに注力を注いでます。最終的にはコンボを魅せつけて、勝利する感じ。
ここで言う強いデッキとは、勝利を第一に考えたもの。
相手のやりたいことをさせず、自分のやりたいことを通すデッキです。
直近だと、ブルーアイズのストラク1箱デッキで対戦しまして、めちゃくちゃパワーを感じました。自分が持ってるデッキの中でも、トップ3の強さに入るといっても過言ではないほど。
遊ぶ友人によっては、それらを主として遊んでいるので、彼らと遊ぶ場合は強いデッキを持っていきます。
こういった特定の環境で遊ぶとなると、身内メタ的に構築を考えるのが楽しいですな。オフ会では使わないカードも使えるため、それも新鮮です。
ちょっと話が脱線しますが、こういう強いデッキを作る時、どのテーマでも考えることがひとつあります。
手札誘発受けについてです。
例えば、最近では【ネムレリア】のデッキを考えています。デッキ構築の悩みとして、「うらら」を「ネムレリアの蜃気楼」に打たれるとキツイ、というのがあります。
そのため、「うらら」を別で打たせるように「ドラグマ」や「アザミナ」のギミックを採用しようかなと考察中です。
当然、「墓穴の指名者」や「抹殺の指名者」でも「うらら」を無効にできます。ただ、「ネムレリア」は「増G」がそこまで重くないので、「墓穴」「抹殺」の役割が「うらら」だけになりがち‥‥(【粛声】に「墓穴」「抹殺」が入らないのも、増G受けが良いため)
なので、「墓穴」「抹殺」の枠には「ドラグマ」などを採用した方が強そうだと感じました。
強いデッキを作る時の醍醐味は、まさにこれです。あれでもない、こうでもないと、頭を悩ませるのは、僕にとっては一種のマインドフルネスのようなものです。良い息抜きになってます。
昔、大会(ランキングデュエル)に参加してた時は、構築を適当に考えてました笑。
その頃は「墓穴の指名者」「抹殺の指名者」がどちらも無制限で、めちゃくちゃ先攻が強かったです。相手の誘発をそれらで弾いて、そのまま制圧してた記憶があります。使用してたデッキは「オルフェゴール」。
デッキとしても「墓穴」「抹殺」をそれぞれ3積みして、モンスター2体並べて「トロイメア・マーメイド」をリンク召喚してから、「オルフェ」展開に繋げるといったデッキ内容です。
その後は、「オルフェ」に規制がかかって、あまり大会には出なくなりました。その頃の自分は、「オルフェ」の構築でどうにかしようとは、思いませんでした。
環境デッキを真似て作ることはできても、環境に合わせていって構築することは、自分には難しかったです。
現在は昔と比べると、構築力も多少上がってる‥‥気はします笑。
大前提ですが、こちらのやりたいことを相手が防ぐのは当たり前で、その逆も然り。
デッキを構築する際は、本命の動きを通すために色々と工夫する必要がありますな。そのためにトライ&エラーが大切。後は1枚1枚の採用理由も、ちゃんと語れるようにね。
もちろん、カジュアルで使うデッキは自由!
好きなカードを使おう。
以上、R太郎でした。
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