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DL同人 1作目 反省


自分用の反省です。正直まだ審査中ですが、早く2作目に移りたいので収益報告とか云々より手前で次回以降の反省をまとめます。同じレベルの人で何か参考にできる部分があればと思います。



ネームと下書きが甘いせいで線画以降に地獄を見た

これはあると思います。これはセリフや吹き出しの大きさなどもしっかりこの段階で決めておくべきです。線画を描いたあとはどうしても労力を無駄にしたくないのでもうそのままいっちゃいましたがそれがストレスだったので書き上げれない原因にもなりかねませんでした。なのでちゃんと描くべきです。ここが凄く大事だと思います。

セリフは先に打ち込んでおく

ネームの段階でセリフを文字として置いておくと凄いやりやすい気がします。テキストで入力してちゃんと置くことです。なんというか完成系がかなりイメージしやすくなって良いです。セリフとセリフを入れる吹き出しも背景やキャラと同じように画面を構成する大事な要素なので線画より手前であらかじめ吟味しておくべきだと思いました。

キャラが魅力的でない

描き終わった後に気付きましたがキャラが魅力的ではないです。このキャラかわいい!ってなる魅力がないなと思いました。
理由としてはまず
①ギャップがない です。なんというか人間味がないキャラになってしまいました。ギャップがないというのは例えるなら完全無欠の清楚系生徒会長さんです。文武両道、品行方正、誰にでも優しく人徳がある、性に対しても想像通り普通。
↑これつまんなくないですか?
実は性に対してはめちゃくちゃ鈍感であわあわするとかだとギャップが出て可愛くないですか?

文章にすると凄く気持ち悪くなってしまいました。
すみません。

とにかくギャップはめちゃくちゃ重要だと色んな本を読んで再認識しました。
例えば気が強いキャラなのに怒り返されたらすぐに涙目になるとかそういうのでいいんです。
多分無機質さが消えていい感じに愛着のあるキャラになると思いました。

②キャラの内面がわからない、深堀りがない。
純粋にこれがないのでめちゃくちゃモブみたいになっちゃいました。深掘りが無くてもいいっちゃいいかもしれませんが、印象に残りません。あのキャラ可愛かったなとかそれすらないです。僕のキャラはそれです。キャラの内面がわかりずらいのは感情移入もできません。漫画は同人誌に関わらず読者は無意識に感情移入してるものらしいです。ならもっと心理描写とか細かく表現すべきでした。
もうマグロみたいなもんです。そもそも人間のコーフンする要素って共感から来てるのかもしれませんね。

リアクションで読者を誘導

キャラのリアクションがイマイチだと感じました。
リアクションが良くないと読者もなんかノってこれません。
よく同人誌で主人公がヒロインの身体を見て「えっろ…」みたいなこと言ってますけどこれって多分読者を誘導させてますよね。そうなんだぞって思わせてる。
後は漫画のキャラってほとんど美男美女顔が似てますが美男美女扱いされてる漫画のキャラってほんとにかっこよかったりかわいかったり見えますよね。
そういう誘導をしてあげて世界観にのめり込ませてあげるのが大事なのかもしれません。

線画の強弱がない

キャラのフチ、物のシルエットの部分が細かったりするとなんかめちゃくちゃ素人っぽくなっちゃいます。フチが細くても塗りがしっかりしてればプロっぽく見えますが漫画なので塗りを時間かけてしっかりするより線で魅せた方がかなり時短になると思います。あとプロっぽく見える、見せるって言うのはめちゃくちゃ大事だと思います。サンプル見て素人っぽいと購買意欲は下がりますよね。
AVは素人っぽい方がウケがいいのに不思議ですよね。

コマ割りが普通過ぎる


これはもっと好き放題コマ割りしてもいいってことです。読み手に不快感を与えない範囲で好き放題コマ割りするとプロっぽいというか単調さを防げます。通常日本の漫画は右上から左みたいに読みますがこれって誰かに教わったわけではないですよね。かなり自由に描いても人間の豊かな感性によって読者は解釈してくれる感じがあります。
あまりにも読みずらい、何回も見直さないといけないとかは不快感に繋がるのでアウト。
後はコマの大きさに対するキャラの比率とかも同じ過ぎるとシンプルに見えてしまいます。
キャラ自体の大きさ(ピクセル数)が変わっていてもコマに対するキャラの比率が同じだと単調です。
あともっとぶち抜きとか入れても良い気がしました。コマが基本枠からはみ出ても良いし(DL同人なので)キャラがコマの外に出ててもいいしなんならコマがなくてもいいです。
というか別にクリスタのB5のプリセット使わずに普通にイラスト用のトンボとかない1枚紙に描いてもいいです。
コマに限らずもっと柔軟な発想ができればと思います。ただまだ引き出しが少ないので仕方ないとも言えます。

もっと思い切っていい

べーすけな同人誌を描いてるくせに僕は心をフルスロットルにして描けてなかった気がします。キャラのセリフを描いてる時に心の中で恥ずかしいなぁと思いながらやっちゃってました。でもこれは違うんです。
欲望を全開放して描いた方が楽しいんです。何よりも楽しいということが大事なんです。よくあるジャーナルと同じでテメェの全てを解放して描いた方が楽しいしストレス発散になります。自分を偽るなということです。
僕みたいな小心者は♡マークを付けるだけで最初は恥ずかしがってました。
けどそんなこと気にしてもしゃーないです。キャラになりきりましょう。べーすけ描いてる時点でそんなとこ気にする段階じゃないです。

そこいる?ってシーンが多い

要らんシーンはカットすべきです。どうしても載せたいとかならいいですが、キャラの深掘りにもならない、何かの理由付けにもならないようなシーンは無くてもいい気がします。スケベシーンの理由付けや説得力をあげる、キャラをもっと好きになるとかそんなシーン以外はそこまでいりません。作画コスト的にも。

背景がかけるか考える

ほんとうにその背景、シチュエーションが自分にかけるかよく考えてから描く。
僕は一応考えますがまぁいけるだろってなって難しいシーンとか人数多くてももうやっちゃいます。
ただ足枷になりそうなら状況を練った方がいいです。
話の流れで場所を移動するとかですかね。
最悪場所を説明する用のコマに素材貼り付けてもある程度なら何とかなったりします。
よくある最初の冒頭の一コマで学校の校舎が写ってるあれです。その後制服を着た人が出てきたらあぁ学校なんだなって普通理解できます。

見せコマとお茶濁しのコマ

究極すけべな同人誌を買う理由の多くは抜くためです。ならあんまり関係ないコマではなく見せコマに労力を割くべきです。ちっこいコマでフィニッシュしたるみたいな人いません。
なんなら多分物語のフィニッシュに合わせてリアルフィニッシュする人が多いはずです。そういうコマ(抜きコマ?)は読者のためにも大きく描いてあげるべきです。あと最後に大きなコマを設けて漫画内もフィニッシュしてあげるとちょうどいいと思います。何がとは言いませんが読後感がかなり上がるので次回作にも繋がる可能性が上がる気がします。

キャラの感情が乗ってない。

これは一般紙によく使われる手法です。キャラの感情の表れや感情の変化は読後感なんかに多く影響があるらしいです。
普通の戦闘シーンとかをいっぱい見せられてもどんだけ描写が上手くてもあんまり心にきません。ただ世界を守るためとか、本当は戦いたくない相手と色んな背景があって覚悟を決めて涙ながらに戦うとかそういう感情が乗った戦闘だと心にきますよね。これは感情が変わってるのでもっと印象に残りやすいと思います。
まぁこれは漫画を描く人の中では有名なので調べたら出てくると思います。
そもそも人間自体が感情というのがある生き物なので良いと思うものには感情がセットになってると思います。そもそも何かに対して良いって思うのも感情です。なので感情を乗せようってことです。これを同人誌にどう反映するかはちょっとお下劣過ぎる文章になるので今回は文字には起こしません。

ホワイトとベタのメリハリがない

見映えがいい漫画って画面にメリハリが付いてますよね。なんというか一定以上の暗さになるとこはベタ(黒塗り)になってたりしてすごい見やすいです。
グレーっぽい色ばっかりで1回着色してみるとわかるのですが結構安っぽくなってしまいます。なので、影は一定以上、ならベタにするとか服の影は1番黒くなるとこはベタにするなど自分で決めて画面にメリハリをつけるといいかもしれません。それと影は必ずしも光の原理に基づいて付ける必要は無いです。キャラの見てる方向と逆に影を設定するとか結構自分で決めていいっぽいです。
ちなみに下描き段階でベタを塗って画面の黒の比率を見るのもいいらしいです。やったことないのでよくわかんないですが。

塗りの理解が浅い

線画もまだまだですが塗りの理解がめちゃくちゃ浅いです。
子供の塗り絵みたいになっちゃってます。
線が綺麗にかけても塗りの理解が浅いといっきに安っぽくなってしまいます。

情報量が少ない

これは書き込みが少ないのもありますが、情報量の出し方を理解できていないのもあります。
なんか影をカケアミで削ったり、部屋の壁の四隅をハッチングしたりなんやらして情報量を出してる人がいっぱいいると思います。今後はそういう情報量の出し方を身に付けるべきだと感じました。

キャラと背景が馴染んでない

キャラと背景が馴染んでなくて違和感がある時があります。情報量が違うというかなんというか。
普通の漫画だとあんまりありませんがDL同人ならぼかしツールとかでぼかして誤魔化したりもできます。

作業工程を決める

2作目はある程度作業工程を決めます。レイヤーのプリセットも作って登録することにします。
その辺が決まってると他の部分に意識のリソースが裂けて効率いいかもしれません。

常に自分が買えるものか考える

まぁ結局これに尽きるかもしれません。なんやかんや忘れがちです。


適当に1作目の反省点を挙げてみました。
多分2作目も同じくらい反省点が出てくると思います。

僕みたいな初心者層はこの辺を意識してやってくしかないようです。クルマの運転みたいに無意識にできる部分が増えていけばいいですね。って話です。
では。

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