機械兵団の進軍:リミテッド環境事前予想&完全攻略
新カードタイプ:バトルが遂に実装。
灯争大戦にて、「プレインズウォーカー」の文字に心踊らされ、色をタッチしまくって詰め込めるだけPW共を詰め込み、壁も立てずに運用しきれず散っていった初&中級者達の雄姿は記憶に新しい。
ましてや、これが新カードタイプともなれば間違いなく灯争の二の舞、同じ轍となるプレイヤーは後を絶たないだろう。
バトルの採用率は、少なくとも環境初期においては、留まるところを知らない事が容易に予測される。
この記事では、そういった環境を事前に予測した上で、遭遇率の高い(と思われる)仮想敵を定め、それを対策する形で別の色を使い対抗するか、あるいはトップメタ候補に飛び込みブラッシュアップを図る事で差別化するか…..というアプローチで対戦予想を立てて攻略していく。(さっき思いついた)
というわけで、まずは仮想敵を立てる必要がある。
栄えある(?)大本命はコレ、
赤緑バトルである。
バトルに対する攻撃誘発を持つ連中で、バトルを殴る。
まあ言ってみればそれだけである。
しかし単純であるが故に扱いやすく、ミスも起きにくい為、大多数のプレイヤー達によって選択されやすく、それ故に遭遇率も高い事が想定される。
仮にこれらの基本的な生物パーツだけ取れてバトルが取れなかったり、あるいはバトルを引けない場合でも、普通に本体を殴ったり、あるいは相手からのバトルへの防御要員として転用できるので潰しは効く。
また、《戦鍛えの斬鬼》を《ヴォルダーレンの興奮探し》でブン投げると12点入るという目覚ましいシナジーも見逃せない。
これを決める為にはバトルが出ているという条件が必須であり、この要素もバトルの需要と採用に拍車をかける。
肝心のバトルについてだが、赤緑にする理由として《エルガモンへの侵攻》がある。
アンコモン以下且つ赤緑のバトルとしては唯一だが、このカードの特徴に、
・・・全然強そうに見えない、というのがある。
しかし、それはつまり流れやすい のである。
赤緑のバトルデッキが大人気&大本命と言えど、象徴的アンコモンである
《エルガモンへの侵攻》を卓内で枯らし、バトルデッキを意識させる事なく他家をコントロールして《戦鍛えの斬鬼》《打ち壊す前線兵》をガメれば、
もう勝利は目の前である。
その他のバトルの確保に関しても、特殊な封入率を味方につけ、レアが複数出たパックから素早くレアバトルをかすめ取り、遅めで流れて来る癖の強いバトルで数を揃えれば、ゲームに勝てるだけのアドとバトル裏面でたやすく
盤面を支配できるだろう。
続いてこれの延長にある赤白賛助も参考リストを上げる。
まあ、基本的な部分は変わらない。
バトル攻撃誘発が賛助に変わっただけである。
バトル特化の性能で無い分、本体を速やかに詰める事にかけては明確に勝っているし、他者への賛助は疑似速攻という点でバトルへの解答の1つだし、
無論汎用性も高い。
賛助自体は全色に存在するので、賛助デッキなら赤白と断ずるのはやや無理があるかもしれないが、
これが赤白マルチである以上、赤白が賛助の起点だと定義して良いだろう。
これが先行で出て順調に回ったら、普通に考えて除去以外で勝ち目はない。
しかも困った事に、賛助は自身に乗せても機能するようにデザインされているため、重装歩兵による賛助のコピーは単にサイズ水増し以上の意味を持つ
のである。
ひいてはこれは、賛助が先に集まれば、デッキカラーリングは常に赤白を検討すべきであり、先に重装歩兵が取れた場合は、今持っている色を多少歪めたり、あるいは最終的にタッチしたりしてでも、賛助の枚数次第で重装歩兵をデッキに入れる価値がある事を意味している。
さて、こんな完璧超人どもを相手に、人気カラーを外して敬遠球で逃げ、
一体何を組もうと言うのか?
想定される回答の一つはコレだ。
1マナのカードから2マナ出るとかいう無法をやってのける、
《お告げの行商人》。アンコでありながらこの環境最大級のチートコードで
ある。
1枚のカードからは最大でも1マナしか出ないというのが上環境の暗黙の了承だが、このカードからは2マナ、しかも土地のセットでは無い形で行う。
こんなイカれた行為を、十全に活かす事がもし出来れば、その試合は、引いてはドラフト・ラウンドも勝ったも同然である。
培養器絶対裏返す3種の神器、1人目はお告げの行商人、
2人目に《注意深い空守り》、そして3人目に《太祖の総督》。
そしてこれらでマナを節制出来る用意が整ったら、《ギタクシアスの眼》
《都和市の堕落》でカードをたっぷり引けば良い。
豊富なマナ、豊富なドロー、豊富な戦力。足りないのはライフくらいだが、
それもタッチしているカードで補える。
そして、想定されるもう一つの解答はこっちだ。
レアゲーである。
またそれか、と言ってはいけない。今回は事情が違うのだ。
以下MTGwikiより抜粋。
製品ラインナップ
ドラフト・ブースターリミテッドプレイ用のブースターパック。ウィザーズ・プレイ・ネットワーク加盟店舗で36パック入りのブースターボックスを早期購入すると、BOX特典カードとしてフォイル版万物の座、オムナス/Omnath, Locus of Allが配布される。封入内容は以下のマジックのカード15枚+特殊カード1枚。
レアもしくは神話レア1枚。
多元宇宙の伝説1枚。
バトル1枚。
バトルではない両面カード1枚。
アンコモン2枚。
コモン9枚。約3パックに1つの割合で、1枚がいずれかの稀少度のプレミアム・カードに置換される(多元宇宙の伝説を含む)。
基本土地か隠れ家1枚(50%の確率で隠れ家が出現する。33%の確率でフルアート基本土地が出現する)。
これは要約すると、レアが4枚入っているパックだって平然と出るのである。
Foil有のプラットフォームでプレイするなら5枚入っている可能性さえある。
こんな環境で、
「レアは再現性が無い」
「再現性の高いアンコモン以下でのみ安定して構築」
「レアゲーとの遭遇は稀なので捨てる」
なんてヌルい事を宣うプレイヤーが勝ち抜けるだろうか?
その答えは明確にNoだ。
希少度レア以上のカードが普段の倍くらい出ているかもしれないのに、
レアが出る・流れて来る事を前提にした事前準備をしていない奴が
不利にならないなんて有り得ない。
パックを剥けば、レアは必ず出るのだ。それも1枚とは限らない枚数で。
備えなくて良いわけがない。
というわけで、この記事のもしかしたら最大の命題かもしれない
レアの個別解説のコーナーである。
全部は書ききれないので、目に入った奴を適度に書いていく。
賛助して下さい、と言わんばかりの性能。しかし、ニューカペナへの侵攻やオゾリス等、賛助以外の+1/+1カウンターを置く手段も点在している。
特に上記の2枚なんかは確実に毎ターン使えるので、無双状態に入れる。
かな~~~り罠寄り。騙されてはいけない。
召集無しだと完全バニラなので並のコモン以下だが、1や2の召集でいいというわけでもない。4とか5とか召集したいところだが、公開したカードの行先が場ではなく手札なのでフルパンされて死ぬ気しかしない。隙がデカすぎ。
全除去の平均コストを守りつつ、1体で勝てる(かもしれない)培養器を
残す。ヘリカスのくせに偉い。
自分で展開しつつラスで巻き込むというのは理想形ではないのが慣例だが、
サイズに貢献する分ある程度こちらから展開していき、トップした太陽降下で仕切り直し、と動いても培養器に還元される分無駄にならない。
但し、環境特製上、未変身の培養器が相手の盤面に残りつつこちらのブロッカーはいないはずので、返しに多少食らう事は避けられない。引っ張り過ぎないように。
「着地して即-Xします」と言われたら、対処手段が無さ過ぎる。
別格のボム。ダブシンだが、拾えたらなんとかして入れたい。
再掲。《忍耐の繋守り》に置く事で、火力と後出し強化により、非常に有利な戦闘を仕掛けられる。
この時非常に大きいのが、「どうブロックしても強化先が後出しの不利戦闘だがら全部スルーします」とは防御側は言いづらいところにある。
興奮探し&賛助の起動対象を本体にされたら死ぬ可能性が高いからである。
なお、このケースでは興奮探し本体も火力として戦闘介入してくるので、
多分どうあがいても死ぬ。
実質6マナのカード。
2マナ浮かせて唱える事で、ソーサリー除去の効かない6/6ブロッカーを
捻出出来て隙が無い。8マナあるとなお良し。
土地4で唱えると1ターン飛んでしまうが、盤面で大きく押しているのであれば、それはそれで良し。
《ゼンディカーへの侵攻》あたりのランドブーストとセットでいきたい。
何気にとんでもなくヤバい事が書かれている。
ヒット率はリミテでそこまで高くは出来ないはずだが、それでも当たれば
凄まじい。
なお、めくった時の戦闘でこいつらがやられたとしても唱える権利は残る。
生還する必要はなく、本当にタダ得である。マナも不要なまま。えぇぇ....?
1枚で勝てる無色ソース。下の能力はオマケ。
重量級カードが結構多い環境なのでマナファクト扱いで入れてもいいし、
そのまま勝ち手段にも使える。
土地を出すのは強制だが、めくる枚数が多いので切削シナジーとしても最高級。
要らん能力がついてるとプレイヤーはカードを低く評価しがちって公式が言ってた事があるので、多分よく流れて来る。強いはずなので使おうね!
裏面は恐らくバニラになる。しかし気軽に無色枠で確保しておいて、
デッキの完成形と関わりなく入れられる除去枠として一定の仕事があるので、総合的に見れば強力。
そもそもCIPでブロッカーを消して打点をいじれるシステムを持ったバトルとかいうシステム自体がかなりクソゲー寄り。でも自分で使う分にはいい。
間違いなく強いのだが、裏面になるとドレイン能力は失われる。表面に戻る手段もない。変身する時はよーーーく考えよう。おそらく表のほうが強い。
滅茶苦茶重いが、表面の時点で強いので出す価値はある。
唱えてなくてもOKなので、点在しているリアニ等で踏み倒したい。
4/4をしっかり用意出来れば、まとめて薙ぎ払ってそのまま変身まで余裕。
逆にこれで自軍が流れるようなら、変身は相当待たされるだろう。
デッキ構成を大変選ぶ。決まれば圧倒的。
決められるかどうかのラインが明確なので、扱いやすい方ではある。
表面が除去。裏面も除去。ついでにフィニッシャーもついてくる。
はいクソー。
表面は土地もOKなので汎用性が高い。5枚ハズレなんてまずありえない。
裏面は殴ってもいいが、守った方が多分強い。1マナインスタント唱えるだけで無敵のパワー4ブロッカー生成出来るのは硬すぎる。
ぶっちぎりに一番やべーバトル。表面は並だが、裏面がぶっ壊れている。
なんなら表面もやヴぁい。この環境、7マナとか8マナとかのパーマネントカード、意外と沢山あるんだよね....。
以上、終わり!
評価はあくまで事前に想像で書いた暫定的なものなので、そんなに当てにしないでね!!
以下何も書いてません
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