【MTGスタン】日本選手権2021 SEASON2レポート(6位)兼outback式ナヤウィノータ調整談

皆さんはじめまして。

@じょんことホリエトオルと申します。

MTGアリーナではoutbackという名で日々SCGCSQなどオンライントーナメントに出場しており、読んでくださってる方の中には対戦したこともある人もおられるかもしてませんね。家庭持ちのため、限られたリソースを活用して、PT出場など競技トーナメントシーンに記録を残すことを目標に、日々競技MTGにのめりこんでおります。また、MPLの1人、佐藤レイさん主催の「さとれいサロン」にも参加しております。(メンバーのほとんど同じ競技MTGジャンキーばかりで面白い集まりです(笑))

主な成績というほど威張れるものはマジックではありませんが、最近ではSCGCSQなど海外賞金性トーナメントで上位入賞数回、プレイヤーズツアーオンライン出場などが経験あります。

今回、先日行われたBIGMAGIC様主催の日本選手権2021SEASON2本選に出場しました。オリジナルチューンのナヤウィノータを使用し、初日:7勝0敗,二日目:2勝2敗1分でスイスラウンド4位通過(最終6位かな?)、リストをシェアした西さんも7位通過となかなかの好成績を残せました。          せっかくなので、自分の思考整理も兼ねて調整過程や今回使用したナヤウィノータのことを書き留めておこうかと思い、記事を執筆しました。久しぶりレポートで拙い文章ではありますが、最後まで読んでいただけたら幸いです。(有料設定していますが、記事自体は無料です)

●前環境(STX環境)メタゲーム所感

・Tier1
4Cサイクリング
・Tier1.5
スゥルタイ根本原理
ナヤアドベンチャー
白単アグロ
・Tier2
イゼットテンポ
ティムールルーカ
ジェスカイ変容
マグダグルール
赤単
ローグ

日本選手権に向けた準備をするうえで、前環境のおさらい。

一番最後に行われたプロリーグのリーグウィークエンドの結果を参考。

個人的所感は使いこなせる人は少ないものの、4Cサイクリングの事実上の一強で、根強い人気のスゥルタイ(やナヤアドベンチャー)それに強い白単が環境を牽引していると思っている。
ただ、今のスタンダード環境は細かい構成などにより相性などは覆りやすく、各マッチアップの要所(今回は割愛)を把握していることが大事と感じている。ちなみに筆者はスゥルタイ根本原理、大ファンでKLD環境からこすり続けた結果、構造上自身の不安定さと環境上位陣のどこかに不利マッチが発生してしまう点から正直なんでいつも数多いのかやや理解に苦しんでいる。愛ゆえに。

まずは最強サイクリングとなぜか人気のスゥルタイに勝てるかどうか。
以下は当時の自分の相性所感。正確さはわかりません。
ちなみに筆者は有利/不利という表現は判断基準が曖昧なせいで、あまり好きではないが、当時の流行のリストをなるべく客観的に数値化したみた。

画像2

●調整過程(1週目:~7/16)

7月9日、フォーゴトンレルム探訪(以下DND)がリリース。
が、日本選手権開催までの2週間、目立った大型トーナメントの予定はなく、メタゲーム読みとデッキの作り込みがカギを握りそうな予感。

とはいえ、スポイラーを見たところ、いぶし銀なカードはぼちぼちあるもののローテ前ということもあり、環境激変させる、デッキのテーマになりそうなカードは然程ない印象。前環境の流れを色濃く引き継ぎそうで、とてもとっつきにくい。
Insight eSports様主催の賞金性大会で得られるポイントレースに参戦している都合もあり、同主催のスタン2022フォーマットでDNDのカードに触れる。

通常のスタンダードに影響がありそうなカード

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緑の2種は空いていた緑系アグロの2マナ域を埋めるには十分すぎる性能。特に《レンジャー・クラス/Ranger Class(AFR)》はいろんな緑デッキに使われる性能と感じた。《バーニング・ハンズ/Burning Hands(AFR)》も対アグロ代表格《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》や《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》、《星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent(KHM)》を赤で手軽に除去できる点は、見逃せない要素である。
右4枚は2022では結構いいカードだった。
特に各単色ミシュランはどれも悪くない性能。何より色マナが出るのがいい。
MOのスタンチャレンジや海外大会などをみると緑単は早速頭角を見せていた。
自分はマジックに使える時間が基本早くて22時以降~で睡眠時間削ってねん出しても3時間くらいがMAXなので、世間が精査しくれそうな緑単は軽く触ってブラッシュアップ待ち。
以下、メモ書き程度に。
・スゥルタイ触った。イムリス試した。白単には信用できるが、緑アグロに張サイズがやや心もとない。《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》の代わり候補にはなる。サイドでスイッチ?
・ジェスカイ変容。緑単の《巻き添え/Run Afoul(M21)》きつい
・サイクリングは下手なので、知り合いの識者に聞く。緑単大変。
・ナヤウィノータをたまに見かけた。ラダー上位にいるらしい。

●調整過程(ウィノータ調整)

緑単が躍進し、Tier1入りしそうな裏で、
ironicvelvetさん(https://www.twitch.tv/ironicvelvet)という方がずっとラダーで勝ち続けているのを知っていて、コピーリストにもちょくちょく当たる様になった。彼の配信は全部チェックして、自分でも回し始める。ニッセンの約1週間前。
ウィノータデッキはウィノータ無しでどこまで勝率出せるかが肝だなと思っていて、回した感触としては可能性をすごく感じた。(当時の記録)

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画像3

画像12

揃ったら全員が《エンバレスの宝剣/Embercleave(ELD)》持った状態に。


魅力に感じたところ。

・《裕福な亭主/Prosperous Innkeeper》による除去に左右されない2→4の動き
・《エシカの戦車/Esika's Chariot》のカードパワーの高さ
・《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters' Advocate》《レンジャー・クラス/Ranger Class》によるミッドレンジプランの受け。

《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》のプレッシャーが強く、2体以上の非人間がいると相手は即死を意識せざるを得なく、除去構えさせたりなど非効率なプレイを要求でき、かつウィノータ側は戦車、クラスを起点とした別軸の攻めもできる点は、特筆するものがあった。
《裕福な亭主/Prosperous Innkeeper》により、どうしても相手する側は3ターン目には《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces(IKO)》出されることを意識したマリガン、プレイを要求させることが可能になった。
ライフゲインも馬鹿にできなく、ウィノータアタックでスカり、返しにアタックで負けという展開も緩和された点もいい。
ウィノータのお供で界隈では有名?だった戦車も、今までは《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》《恋煩いの野獣/Lovestruck Beast》に怯む展開も多かったが、クラスの加入により大分解消された点も大きい。

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ウィノータレベルアップの立役者。
亭主⇒戦車⇒ウィノータからの4体パンチは、対応できなければ一瞬でゲームが決まる。
除去が乏しい、効率がよくない緑単、白単には相性が良いと思われるのも注目に値する。

画像16《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters' Advocate(IKO)》は元リストから採用されており、やや重たいながらもいい仕事をする。
・トークン生成による、ウィノータと戦車とのシナジー
3/3とサイズが猫トークンより大きく、戦車と相まって横並びし、場を膠 着させやすい。そうなるとウィノータの効果が跳ね上がる。
・常在型能力と-2能力によるウィノータを探せる
  前者はレンジャークラスでも可能だが、クリーチャーが大半で並べることに価値が高いデッキなので、放置すると一瞬で場が広がっていく。
後者はウィノータをサーチするにはケンリスをプレイ必要だが選択肢があるのはいいことである。ウィノータをプレイして詰めに行くときは、《敬愛されるレンジャー、ミンスク/Minsc, Beloved Ranger(AFR)》をサーチして、頭数を増やしたり、詰めのウィノータ誘発が失敗したときのカウンターパンチ警戒で亭主をサーチ、今回は採用を見送ったがアドベンチャー相手に《ドラニスの判事/Drannith Magistrate(IKO)》など、動きに幅が出る。
ただ枚数は2がいいのか1がいいのかは完璧に結論は出なかった。
後述しているが土地カウントを増やす都合、マナ加速からつなぐ先が多いほうがいいと思っている。

逆に微妙に感じた点。
・《ヤスペラの歩哨/Jaspera Sentinel(KHM)》《厚顔の無法者、マグダ/Magda, Brazen Outlaw(KHM)》パッケージのもろさ
・サイド後除去を追加したときのクリーチャー枚数の変化

前者はそろって対処されなかった時の爆発力はマグダグルールでおなじみですが、片方を除去されたとき、特にマグダだけでは2→4の動きはしづらい(序盤にクリーチャーを並べるデッキが環境に多く、アタックに行けない)
緑単躍進の影響で軽量除去、全体除去をメインから多めに積むデッキが増えると予想される中で、あまりいい路線と思えなかった。ヤスペラも2体タップのせいでウィノータ自身とのかみ合いが悪いパターンもある。スゥルタイ相手などのサイド後は特に1枚1枚単体で機能するかが大事で、このパッケージ7~8枚をアウトするのはなかなか難しい。
またSimon Nielsenなどは土地を切り詰めるアプローチで、大会で結果を出したのか、そっちが色んな配信者の目に留まり、扱われていた。
案の定、相手の干渉に多くあったりでウィノータデッキを微妙なデッキと評価していたのを覚えている。当然サイド後に減らせば、マナトラブルも併発する。

ここを解消、緩和できればいいデッキになるなと思い、代案を模索し、筆者が所属している「さとれいサロン」を通じて知り合った友人らと指名対戦をしながら使用感を確認していった。

・《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZNR)》
除去耐性はないが、色マナは自由に出る。ウィノータへのつながりも良好。
ただし、スクリューしたときにマナカウントできず、当時の主流土地25では安定した運用は、不安が残る。

・《忠実な軍用犬/Loyal Warhound(AFR)》
令和の白蘭。主にサイド要因。2→4とはならないが、カードカウントを得でき、緑単の《群れ率いの人狼/Werewolf Pack Leader(AFR)》と相打ちできるため、ウィノータアタックがチャンプになりづらい点は評価。
が、サイドとしてはインパクトが弱く、相手が3マナアクションの返しに2マナアクションで返すのは些かパワー不足。タップインでなければチャンスがあったかもしれません。

●日本選手権参加リスト

平日プライベートがバタバタしており、直前週の前半が練習がほぼできず、リスト調整はほぼ脳内。隙間時間で確かめたい要所を抽出して、夜更かしして深夜まで追い上げでその点を検証/調整した。
結果、感触はいいイメージはあったものの、実戦経験が心許ない。世間がどこまでこのアーキタイプに適応したプレイ/リストを持ち合わせているだろうか。

前日のSCGsatellite#1といういわゆるPTQの予選があり、そこで4勝以上すればウィノータを使おう、もしダメだったらその辺に落ちてるリストを使おうと決め、参加するもメレーの調子が悪く、大会は中止。
今までに自分のマジック論を信じ、メタゲーム予想しながらナヤウィノータで参加を決定。スパー相手を手伝ってくれた友人らも乗るということで、リストとサイドプランをシェアし、いざ当日へ。(シェアした後も寝ずにプラン脳内検証してたのは内緒。後で共有した。)

以下が実際のリスト

画像6

主な変更点
・ヤスペラマグダパッケージの廃止
・土地は27、2マナのジャンプアップは10枚

パッケージの廃止により、メインボードの爆発力は減るものの、堅実に土地を伸ばせることを意識。土地は最低でも4までストレートに伸ばしたい。
《絡みつく花面晶体/Tangled Florahedron(ZNR)》を4枚採用することで、土地枚数と2マナアクションの枚数を担保。
また《無私の救助犬/Selfless Savior(M21)》を採用し、マナクリと戦車の保護しつつ、ウィノータの弾を担保。砕骨入りのデッキには取り扱いがちょっと難しいが、それ以外には相手に不自由を強いれる。
また、サイドから除去を増やすときにスペルばかり入れると肉の数が担保できない点が気になり、《巨人落とし/Giant Killer(ELD)》《スカイクレイブの亡霊/Skyclave Apparition(ZNR)》を、また土地に《豊潤の神殿/Temple of Plenty(THB)》を採用。ヤスペラを排したため、1ターン目に置くことが許容される。
マナベースの構築は得意分野ではないのでここは自身の感性と今後のマナベース警察の活動に期待する(笑)
亡霊は最近はやりの白単本の《高貴なる行いの書/The Book of Exalted Deeds(AFR)》にも触れる点もよかった。
《刃の歴史家/Blade Historian(STX)》の枚数も素だししてでも場にだしていきたいので、多めの3枚を維持。非人間が貧弱なクリーチャーが多いため、減らすわけにはいかないと感じた。

仮想敵は、
緑単、スゥルタイ、白単、グルールをトップに
ナヤアドベンチャー、赤単、イゼットあたりもあたるかなーくらいにイメージ。
逆にローグなどはあたらないと思い、割り切った。
直前のSCG#1,2などではウィノータが多く、それを意識したティムールが流行っていたが、#1のウィノータ爆発は、「久しぶりの競技スタンで緑単にいいデッキかつ小手調べ的な意味で使ってる(ほとんどがネット上に落ちてるリストのコピー)」と判断し、ニッセンはここまで多くはないだろうと予想。結果的にはここは大誤算。いろんな配信者も直前の配信で酷評が多かったのも読み違えた要素でした。ただとあるプロ配信者たちはナヤウィノータのいいところと課題をささっと取り上げていたので、流石だなと密かに画面の前で感心していました。

ウィノータの評価を見誤る点のポイントとして、個人的に思ったのは、
①ウィノータを出すタイミングがおかしい
ウィノータ誘発が2回くらいできるが《刃の歴史家/Blade Historian(STX)》が出ない限りチャンプアタックになる状況下でコンバット仕掛けたり、概ね除去がありそうなのにウィノータプレイして除去されてじり貧など、ただのガチャデッキと思ってプレイしてる人もいた。
②愚直に場を広げて全除去くらう
③相手に除去をどの順番に使わすか、あまり考えていない。

②と③はプレイも然ることながら構成にもよる。特に《レンジャー・クラス/Ranger Class(AFR)》の枚数は重要になる。サイド後、クリーチャー枚数は確実に減るため、戦車のトークンも大事。その辺を意識できているかでこのデッキの印象は大きく変わると思う。
除去を使う相手には、こっちのロス効率より、さらに悪い効率で動かさせるようにしていくのを心掛けたらいいと感じている。それができるのがウィノータというカード。決してただの博打カードではない。

●大会レポート(簡易)

画像7

DAY1
R1:スゥルタイ根本原理 (江原洸太さん@スタン神)P○○
R2:ジェスカイ変容(増田勝仁さん@前回チャンピオン)D〇×〇
R3:白単本(佐藤レイさん)D〇×〇
R4:ナヤウィノータ(Calmさん)P○○
R5:ジェスカイ変容(河野融さん)P×〇〇
R6:スゥルタイ根本原理(タニムラユウマさん)P×〇〇
R7:グルール(廣澤遊太さん)D○○
R8:ティムールルーカ(ツダトモヒロさん)P××
R9:緑単アグロ(なかしゅーさん)D○○
R10:スゥルタイ根本原理(佐藤啓輔さん)D×〇〇
R11:ナヤウィノータ(正松本裕司さん)P××
R12:(簗瀬要さん)ID
QF:ナヤウィノータ(二俣洋次郎さん)P〇××

初日全勝、2日目2-2-1の4位抜けからのQF負けで6位でした。
4人でリストシェアし、3人は二日目へ、7位にリストシェアした西くん(@calm_blog)も入賞でき、成績としては申し分ないかと思う。

落したゲームの中で、何回かダブマリを日和って選択できなくかったのは反省しないといけない。ウィノータがあると案外なんとかなるんじゃないかと思って魔が差してキープしてしまうことが何回かあったことを告白します。。。サイド後は特にウィノータ対策は手厚いんで、基本的に活躍しないです。戦車のほうが欲しい。

●サイドボードプラン

サイドは相手のリストやプランに合わせて微調整するので、固定の入れ替えはあまりない。相手のプレイの志向にも影響をうけることもあるので、参考程度に。
・対緑単例

画像8

上はなかしゅーさん戦に実際にしたもの。
(後手のため、犬とビビアンは少なめに減らしている。)
サイド後はお互いに除去を入れるため、クリーチャーが減り、並べる勢いが落ちることもあり、数を並べることを固執せず、場を落ち着かせることに注力。後手は特に。相打ちもメインよりは積極的に行っていく。
なかしゅーさんリストはインスタント除去がないため、犬は信頼できるが、
守るものがあってこそ、かつ殴られてるときはそれなりに無力なので、このカードに固執しない。
先手はコブラを戻してもいいかもしてない
後手はもう一枚コブラ減らして犬でもいいかも

・対スゥルタイ例

画像9

上記は実際にR10G2で佐藤さんに行ったサイド。
本来は《乱動する渦/Roiling Vortex(ZNR)》を入れるのだが、G1でいいゲーム展開をジャストの根本原理で取られてしまい、若干放心してました(汗)。
《アクロス戦争/The Akroan War(THB)》/《バーニング・ハンズ/Burning Hands(AFR)》ら除去の枚数と《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant(ELD)》の枚数は、相手の《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》と《悪意に満ちた者、ケアヴェク/Kaervek, the Spiteful》の枚数による。
このマッチアップは、つねにどこに除去を打たすか、考えてプレイすること。レンジャークラスのカウンターによる除去耐性も考慮すること。
なるべく小突いて、渦やレーデインで締めていく。

・対グルール

画像12

上記はR7廣澤さん戦で行ったもの。
除去が増え、早期のウィノータ勝ちはほぼあり得ない。
犬はレッドキャップから守れるが、砕骨も採用しているため、事前に出すとウィノータや戦車に本来当たらないはずの砕骨が当たり、なかなかタイミングを合わせるのは難しい。除去で場を空けて、戦車のアタックを通していくのが一番やりたいプラン。

・白単(本型)

画像13

上は日本選手権後のSCGで本型の普及者のグジェゴジュ先生に対して行ったもの(戦争は2枚に増やしたリストで対戦)
基本はコンボ勝ちを狙ってくると思われるので、亡霊やPVでコンボターンをずらしていく。基本複数体アタックを狙っていく為《赦免のアルコン/Archon of Absolution(ELD)》には注意。砕骨やハンズを当てれるように。

・ジェスカイ変容

画像14

上は河野さん戦にしたもの。先手。
後手は、そこから、

画像15

※犬は2枚抜いたつもりが、抜けてなかった(UIなおしてくれー)
《棘平原の危険/Spikefield Hazard(ZNR)》をスペルとして使われると厳しいので極力タフ1は減らす。ドラゴンを引かれていない場合は、《雷の頂点、ヴァドロック/Vadrok, Apex of Thunder(IKO)》を起点に除去コントロールしてくるので、後手は触れるカードを増やす格好。
あまりこのマッチを検証していないので、試行回数が増えたら変わるかもしてれない。


●最後に

スタンダードのメタゲームは日本選手権、SCGを皮切りに今も動いていて、上記のリストももはや過去の産物と化していますが、最後までお読みいただき、ありがとうございます。
十分な調整がしきれたわけではないですが、限られた時間をフル活用、また、友人らの協力もあって、日本の大会で目立った成績を出せたのは優勝逃して悔しさはあるものの、次につながる、いい経験でした。
大会中、MPL兼師匠の佐藤レイ選手や今回優勝された廣澤さん、また僕と違うアプローチのフタマタさんと対戦できたのはいい経験でした。元々コンバットが苦手なほうでしたが、大会中は操作ミスを除けば、(個人的には)90点くらいのコンバットができたかと思い、満足している部分もあります。

それではこれにて終わりになります。最後まで読んでいただきありがとうございました。少しでもお役に立てたら幸いです。
有料設定していますが、もしお祝いして頂ける優しいお方でしたら、200円投げてくださると今回予選を含め、大会参加のために時間をくれた妻と娘(4歳)へのお礼の一部に使わせていただきます。概ねおもちゃです。娘は最近はプリ〇ュ〇にハマっています()ゲームばっかしちゃだめ!と嫌われないためにも必死です。。。

最後の最後にこの場を借りて、BIGMAGIC様、大会運営ありがとうございます。ウィークリー予選も多数開催していただき、ありがとうございます。
もし、もし叶うなら家庭持ちの多くの方は週末の日中から大会参加するのはなかなか難しく、たまには夕方開催など別時間帯も一考いただけたら幸いです。スタッフ様の工数や勤務調整も大変かと存じておりますが、何卒ご検討のほど宜しくお願い致します。

では、またどこかの大会で。

7/26:一旦公開
7/27:修正・追記

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