メッシュのみで動作するノード
内容は、ジオメトリノードの苦手意識を薄めるべく、ざっくり浚うことが目的で、随時更新していきます。
それではどうぞ。
読込
辺の角度
エッジで交わる 2 つの面の間の角度をラジアンで計算します。Face、Face Corner、および Pointドメインの場合、ノードは単純なドメイン補間を使用してメッシュのエッジから値を移動します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_angle.html![](https://assets.st-note.com/img/1682260886400-ZoRb8Nijfb.png)
使用例
辺の共有面数
メッシュの各エッジに関連するトポロジ情報を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_neighbors.html![](https://assets.st-note.com/img/1682260901628-r36YQOCRNl.png)
使用例
辺の頂点
メッシュの各エッジの 2 つの頂点の位置とインデックスを出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edge_vertices.html![](https://assets.st-note.com/img/1682260912125-wdbckuHHIr.png)
使用例
辺の面グループ化
選択した境界エッジに囲まれた領域に面をグループ化します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/edges_to_face_groups.html![](https://assets.st-note.com/img/1682260924665-Dy5XALGk9g.png)
面積
メッシュの面の表面積を出力します。単位は、単位系に関係なく Blender 単位であり、デフォルトの単位スケールでのメートル平方に相当します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_area.html![](https://assets.st-note.com/img/1682260964183-KRfNqcDViM.png)
使用例
面積情報
メッシュの各面に関連するトポロジ情報を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_neighbors.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261051177-WulLXaf4NP.png)
面グループ境界
指定された領域の境界上にあるエッジを見つけます。これらのエッジは、たとえば、UV アンラップ用の継ぎ目をマークするために使用できます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_group_boundaries.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261061631-1TjrXziFN1.png)
使用例
平面判定
四角形またはN 角形のすべての三角形が 他のすべての三角形と同じ平面上にあるかどうか、つまり、同じ法線を持っているかどうかを出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/face_is_planar.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261071747-uC2WMJ5UJy.png)
スムーズシェードフラグ
面がスムーズ シェーディングでレンダリングされるようにマークされている場合、メッシュの各面に対して true を出力します。それ以外の場合、面がフラット シェーディングとしてレンダリングするようにマークされている場合、ノードは false を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/is_shade_smooth.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261083994-dyiC5BqMBO.png)
メッシュアイランド
個別の接続された領域、またはメッシュの「島」に関する情報を出力します。2 つの頂点がエッジによって接続されている場合は常に、それらは同じ島の一部と見なされ、同じ島のインデックス出力を持ちます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/mesh_island.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261094884-EVwEUQalGC.png)
使用例
最短辺パス
メッシュ エッジに沿って、選択した終了頂点へのパスを見つけます。「最短」を定義するために使用されるコストは、任意に設定できます。デフォルトでは、すべてのエッジに一定のコストがありますが、典型的な入力は各エッジの長さです。
出力は頂点インデックスでエンコードされ、頂点ドメインで使用されることを意図しています。各頂点について、次の頂点の入力出力は、「最も近い」エンドポイントへのパスに次の頂点のインデックスを格納します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/shortest_edge_paths.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261109758-iJRY9GU7sU.png)
使用例
頂点情報
メッシュの各頂点に関連するトポロジ情報を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/read/vertex_neighbors.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261129434-gLJWeHi5Tu.png)
使用例
サンプル
最近接表面サンプル
ソース メッシュ ジオメトリのサーフェス上の最も近いポイントで値を見つけます。顔以外のアトリビュートは、サーフェス全体に補間されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/sample/sample_nearest_surface.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261161983-jeZdvUYi2K.png)
UV表面サンプル
特定の UV 位置でメッシュのサーフェスの値を見つけます。内部的には、このプロセスは 2D 空間内の場所からの「逆 UV ルックアップ」です。ノードは次に、各 UV 座標に対応する面と、その面内の位置を見つけます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/sample/sample_uv_surface.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261175143-u8bjSrQYFu.png)
使用例
書込
スムーズシェード設定
メッシュの面がビューポートとレンダリングで滑らかに見えるかどうかを制御します。このデータの入力ノードはIs Shade Smoothノードです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/write/set_shade_smooth.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261200288-GkpyAdSWfq.png)
処理リスト
ディアルメッシュ
メッシュをデュアルに変換します。つまり、面は頂点に、頂点は面に変わります。これは、面ドメインにあったアトリビュートが、デュアル メッシュのポイント ドメインに転送されることも意味します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/dual_mesh.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261309288-3PtODVhXzQ.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682402748497-ke8r3GKNZh.png?width=800)
辺パスのカーブ化
メッシュ エッジ全体のパスをたどる曲線を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/edge_paths_to_curves.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261321448-BuL8RTGPtE.png)
使用例
辺パスの選択化
メッシュ エッジ全体のパスをたどり、アクセスしたすべてのエッジの選択を出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/edge_paths_to_selection.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261336214-fJXdIUD2ZR.png)
メッシュ押し出し
選択したジオメトリに新しい頂点、エッジ、または面を生成し、オフセットに基づいてそれらを変換します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/extrude_mesh.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261369091-R6hb4xhnoO.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682404033367-wqw9sSdaaa.png?width=800)
面反転
選択した各面の頂点とエッジの順序を逆にします。このノードの最も一般的な用途は、面の法線を反転することです。選択した面の面コーナー ドメイン属性もすべて反転されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/flip_faces.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261381141-kOwCKw2BwA.png)
メッシュブーリアン
2 つの入力のジオメトリをカット、減算、および結合できます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_boolean.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261427702-idc4jHLGDn.png)
使用例
立方体は細分化で5回位細かくしているものを使用![](https://assets.st-note.com/img/1682405021608-0wsCSjGrhh.png?width=800)
メッシュのカーブ化
メッシュからカーブを生成します。結果は、メッシュ上で選択されたすべての頂点のポイントを持つポリゴン スプラインになります。選択したエッジが 3 つ以上交差すると、スプラインが途切れます。つまり、メッシュに格子状のトポロジがあり、連続したスプラインが必要な場合、選択入力は非常に重要です。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_curve.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261440363-3ETkDqnZc3.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682405931949-Rg5sikKTi6.png?width=800)
メッシュのポイント化
メッシュから点群を生成します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_points.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261450542-oabWPYjNpv.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682406059313-HWaTXXScYl.png?width=800)
メッシュのボリューム化
メッシュの形状に基づいてフォグ ボリュームを作成します。ボリュームは"density"という名前のグリッドで作成されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/mesh_to_volume.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261462459-R3azKaAuZJ.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682410909037-BWzsvouVLu.png?width=800)
要素スケール
接続されたエッジと面のグループをスケールします。選択した複数の面/エッジが同じ頂点を共有している場合、それらは一緒にスケーリングされます。この場合、中心と倍率は平均化されます。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/scale_elements.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261520564-ZXaajN8nH7.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682411295823-IT2TBxAU7R.png?width=800)
辺分離
メッシュ内のエッジを分割して複製し、それらの分割されたエッジの周りの面の間の「リンク」を壊します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/split_edges.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261540859-QzABIbdbna.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682411614495-tMY3pyotOn.png?width=800)
メッシュ細分化
変形のための単純な補間を使用して、メッシュ ジオメトリに新しい面を追加します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/subdivide_mesh.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261564256-ohpYN63WFz.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682411793610-qYSmmx64aR.png?width=800)
サブディビジョンサーフェス
Catmull-Clark サブディビジョン メソッドを使用してメッシュ ジオメトリに新しい面を追加します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/subdivision_surface.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261578189-z7hS0CKr7U.png)
使用例
![](https://assets.st-note.com/img/1682411942885-JABzDaoayT.png?width=800)
三角面化
メッシュ内のすべての面 (四角形と N 角形) を三角形の面に変換します。これは、編集モードの三角測量ツールと同じように機能します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/operations/triangulate.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261588229-3WcNwdJgmD.png)
プリミティブ
円錐
![](https://assets.st-note.com/img/1682261637159-AOlktWZLtJ.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412427018-KWDXxnU1Bf.png)
立方体
![](https://assets.st-note.com/img/1682261648420-NX0mhRLbLd.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412474409-LGkWZ5UAo2.png?width=800)
円柱
![](https://assets.st-note.com/img/1682261661798-OBK2JQByJO.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412501328-gW5F3ySQ6T.png)
グリッド
![](https://assets.st-note.com/img/1682261673088-qNvnTdUv0j.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412610292-eqsCMgZqgn.png?width=800)
ICO球
![](https://assets.st-note.com/img/1682261685400-MjaKhgnnET.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412657453-nVNjgYOVHB.png)
メッシュ円
![](https://assets.st-note.com/img/1682261713179-SVU14h8VBM.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412692833-i3LAwQwQqm.png?width=800)
メッシュライン
![](https://assets.st-note.com/img/1682261724899-r9ju0pXm0f.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412739099-qerqIxvgCc.png?width=800)
UV球
![](https://assets.st-note.com/img/1682261735448-5IIUqYmTLx.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1682412767094-YHaUPMgAvs.png?width=800)
トポロジー
面のコーナー
入力面の特定のコーナーへのアクセスを提供します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/corners_of_face.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261789427-tyrUj63qhx.png)
頂点のコーナー
各頂点に接続された面のコーナーを取得します。このノードは、最初に頂点に接続されたすべての面のコーナーのリストを収集します。そのリストは、 Sort Weight入力の値に基づいてソートされます。Total出力は、接続された面/コーナーの数であり、Corner Index出力は、 Sort Index入力 で選択されたそれらのコーナーの 1 つです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/corners_of_vertex.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261816227-Hq8bH3ZkUx.png)
コーナーの両辺
面コーナーの両側のエッジを取得します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/edges_of_corner.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261843303-azDRUAN8rm.png)
頂点の辺
各頂点に接続されたエッジを取得します。各頂点は複数のエッジに接続されています。このノードは、最初にこれらのエッジのリストを収集し、次に [並べ替えの重み]入力に基づいてそれらを並べ替えます。合計出力はそのリスト内のエッジの数であり、エッジ インデックス出力はソート インデックス入力 で選択されたエッジの 1 つです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/edges_of_vertex.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261854189-Aj88DgFkVG.png)
コーナーの面
面コーナーが含まれる面を取得します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/face_of_corner.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261889261-kqM1J2NyoX.png)
使用例
面内コーナーオフセット
入力面コーナーと同じ面の他のコーナーを取得します。これは、入力コーナーをその面で「回転」させるようなものです。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/offset_corner_in_face.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261908880-188cZNl0pf.png)
コーナーの頂点
フェース コーナーが接続されている頂点のインデックスを出力します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/topology/vertex_of_corner.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261918923-TPY9fCCsvv.png)
使用例
UV
UVアイランド梱包
UV マップのアイランドをスケーリングして移動し、可能な限り UV 空間を埋めるようにします。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/uv/pack_uv_islands.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261941404-KRcxlVTl60.png)
UV展開
シーム エッジの選択に基づいて UV マップ アイランドを生成します。
https://docs.blender.org/manual/ja/3.5/modeling/geometry_nodes/mesh/uv/uv_unwrap.html![](https://assets.st-note.com/img/1682261953345-UHBLipRE6X.png)