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【ワンピースカード】最新版の黒黄ルフィについて(全文無料)

こんにちは。ジンです。

今回は2回目となりますが【黒黄ルフィ】について解説します。

前回も【黒黄ルフィ】については記事にしたのですが、この時は発売前ということもあり、ただの予測でしか執筆できていなかったために、改めて解説させて頂こうと思います。

最後まで宜しくお願い致します。

はじめに

改めてリーダー効果から説明します。

ルール上、自分の表向きのライフは手札に加わる代わりにデッキの下に置かれる。

ドン×2 起動メイン ターン1回
自分の手札を1枚捨てることができる:自分のライフが0枚の場合、自分の手札かトラッシュからコスト5のキャラカード2枚までを、自分のライフの上に表向きで加える。

当時はライフが0になってからしか、リーダー効果を使えないことからリーダーには殴らず盤面処理だけをして、相手自身に自傷行為をさせる。

みたいなテンポの取り方、試合の進め方が少し対策として挙げられていました。

しかし、メモリアルコレクションの《シャーロット・フランペ》の登場で劇的に現環境での【黒黄ルフィ】の立ち位置が良くなったように思います。

そんなデッキ構築がこちらです。

デッキ構築について

こちらが6.5弾環境の最新の【黒黄ルフィ】です。

前環境からの変更点としては
・5コストのキャラは必要最低枚数に変更
・《ゲッコー・モリア》用の4コストを排除
・《モンキー・D・ルフィ》の採用

まず、リーダー効果で
「自分の手札かトラッシュからコスト5のキャラカード2枚までを、自分のライフの上に表向きで加える。」
ということから、当初は5コストのキャラをたくさん積んでいました。

しかし、それで延命できるとはいえ「手札に加わる代わりに、デッキの下に置かれる」ことから効率が悪いと。

それなら、三兄弟をライフから登場させて、リーダーが次の相手のターン終了時まで9000で構える方が強いので、今の形になりました。

次に《ゲッコー・モリア》の登場時効果でトラッシュから登場できるために4コストのキャラを採用していたのですが、それも不採用という結論になりました。

以前までであればブロッカーの《ボルサリーノ》や、相手のリソースを削る《ペローナ》の採用が多かったのですが、ライフから三兄弟を登場させることを優先しているので、幼少期のキャラと《モンキー・D・ガープ》を登場させ、こちらのリソースの確保をする動きが良いという結論になりました。

こうすることで、次のターンに強い動きができる準備もできます。

そして《モンキー・D・ルフィ》の採用です。

ブロッカーの《サボ》と速攻の《ポートガス・D・エース》の採用のみでしたが、《モンキー・D・ルフィ》はライフが0枚の場合でもパンプして8000で殴ることができるため、起動メインの効果の後に、リーダー効果を使うというような動きもできて、8000で場残りもするために採用となりました。

ライフ操作について

次に前述で記載した《シャーロット・フランぺ》についてです。

登場時
自分のライフの上か下から1枚を手札に加えることができる:カード1枚を引く

これにより自傷行為をすることなく、リソースが2枚確保できることから効率良く、自分のライフを0に近づけることができました。

しかし、注意点としては2000カウンターが8枚体制と少なく、終盤2000要求でアタックしてくる相手には気を付けましょう。

その対策として、常にリーダーはパンプをさせて構えるということが大切になってきます。

次は《エドワード・ニューゲート》について。

登場時
自分のデッキの上から1枚をライフの上に加える。その後、自分のライフすべてを見て、1枚を自分のデッキの上に置き、ライフを好きな順番で置く。

この効果はライフ次第ではあるのですが、道中でも幼少期から変換できるということです。

また、7000打点のキャラも立つので盤面処理には適していて、最速で出せるのであれば強く出れるキャラの1体でもあります。

最後に《光月日和》です。

登場時
自分のライフの上か下から1枚を手札に加えることができる:自分の手札1枚までを、ライフの上に加える。

こちらも《エドワード・ニューゲート》のようなライフ操作です。

理想はライフが1枚の時に使い、リーダー効果と合わせて、次のターンに11000で構えるといった動きが取れます。

しかし、こちらに関しては手札とトラッシュの兼ね合い次第にはなるので、あくまで理想論ではありますが、実現できると非常に強い動きとなります。


番外編で2枚だけ採用している《エネル》について。

《エネル》が唯一のライフを自傷行為できるキャラです。

これがまたこのデッキ構築においては良いスパイスになっています。

7000が速攻で飛んでくる《エネル》は相手目線だと処理をしたいです。しかし処理をしようとすると、ライフを自傷する(0にする)+次のターンにリーダー効果を使われると思い、盤面に放置せざるを得ない状況を作ることができます。

ライフを0にできる、もしくは7000打点のキャラが残る
この2つのどちらかを取れるかだけで《エネル》は非常に優秀ということです。

採用候補カードについて

2000カウンターが少ないと感じたら入れてもいいと思います。

そして、場に出すとライフ操作もできるので使い勝手としては悪くない1枚です。

発表された当初は【黒黄ルフィ】に必ず入る1枚だと思っていましたが、現状はそんなことないみたいです…

というのも、使える場面が限られておりリーダー効果を使った後でしか使えないのが懸念点かなと思います。

これが2000カウンター持ちとかであれば変わっていたと思いますが、そうすると全体のカードバランスが崩れますよね…(笑)

《エネル》の代わりになる枠での採用候補カードです。

実質6コスト5000の速攻ではありますが、登場時の効果でライフ操作をすることができます。

また、処理されても最後の手段として延命処置もできる5コストのキャラで、2000カウンター持ちなので、臨機応変に融通の利くカードではあります。

最後に

いかがだったでしょうか?

前々回の【青黄エース】といい、少しコントロール型のデッキにはなりますが、3兄弟を組み込めて且つ環境でも強いデッキのひとつです。

黄色も黒も色が強い上に、今後も第一線で活躍するであろう《ゲッコー・モリア》も採用されていることから、【赤紫ロー】のように長期に渡って使わるようなデッキになりそうです。

また【赤ニューゲート】を彷彿させるようなリーダーがパンプして構えるのも強く、プレイング次第ではどの対面にも強く出れるのかなとも思っています。

筆者の僕は主に【黄エネル】を使用していて、noteも書いておりますので、興味があれば、こちらも宜しくお願い致します。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

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