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青紫クロコダイルデッキ(0) 【青紫クロコダイルデッキに関して】

本メモはワンピースカードの青紫クロコダイルのデッキに関するメモです。
Xの内容を記載してます。
今回は青紫クロコダイルデッキへの考察です。
各デッキを構築する際・使う際に意識したい事を、自戒として残しております。
クロコダイルが好きな方
❷青紫のデッキに興味がある方
❸イベントカードを使って戦いたい方
❹とにかくドローするのが好きな方
の参考になれば幸いです。一緒に研究していきましょう。


1. なぜ青紫クロコダイルデッキを選んだか

…ここは飛ばしていただいた方がいいです

❶ワンピースカードにおいて手札が切れないのは強いと感じたから
…ワンピースカードは手札でリーダーを守るというシステムを持ちます
→ユニークさを感じると同時に、手札とドローを制するものはワンピースカードを制するのでは?という安直な考えがよぎりました


❷クロコダイルが好きだから
…AIでクロコダイルやクロスギルド系の画像を作って人生のメモと共にインスタグラムに投稿したり、Youtubeにギャラリーとして残したりするくらい好きです

・クロコダイルが好きな理由
(ⅰ)作中で初めてルフィに敗北・絶望を与えた、強くて頭が良くてザ・ボスという敵キャラとして登場しました
(ⅱ)海賊を事業だと考えている、ワンピースは起業家・オーナーシップの話だと思って見ているのでなおいいと感じました


❸青紫クロコダイルデッキのような人生を送りたいから
…これを話すとほとんどの方に嫌われてしまうと思うので話しません


2. 青紫クロコダイルデッキの目的〜目標・戦略

・青紫クロコダイルデッキの目的
…デッキが無くなるまでデッキを回し切る
→相手のライフを減らそうとするデッキではない
→デッキを無くそうと回して、その前に相手のライフがなくなってアタックが通っちゃったからたまたま勝っちゃうだけ

→青紫クロコダイルデッキの手段・戦術を考える上で、
ワンピースカードの本質的変数をアタック回数に設定する


→青紫クロコダイルデッキの目標・戦略
…基本的に「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指す

→ここから戦術を考える


・自問自答すること
❶デッキを回し切る事が目的で大丈夫か?
❷ワンピースカードの本質的変数をアタック回数に設定して大丈夫か?
❸「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指すのが目標で大丈夫か?
→良い悪いだけを判断しても無価値、修正案があるかないかだけ、修正案があれば理由も考える、それができなければ良い悪いではなくただの好き嫌い


3. 青紫クロコダイルデッキの手段・戦術

…基本的に「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指す、を実現するために

・各ターンでできること
…1メインで除去 or 1キャラで除去 +  1カウンター or 1ブロッカー

→手札を抱えてカウンターしようとしても意味がない、
戦略にそぐわない2000カウンターは無価値に等しい
→キャラをコスト毎に処理する、対面ごとに対策を立てて記述してもあまり意味がない、やることは変わらない
→そういった意味では脳筋でいい可能性

→組み合わせは
❶1メインで除去 + 1カウンター、2ドロー
❷1メインで除去 + 1ブロッカー、1ドロー
❸1キャラで除去 + 1カウンター、1ドロー
❹1キャラで除去 + 1ブロッカー、0ドロー
→他のデッキでは❷❹の動きが80%くらいの可能性、検証価値あり
→相手の動きはほぼ❷❹に限定されるため、それに合わせて❶~❹を行って、デッキが無くなるまでデッキを回そうとするだけ、自分のアタッカーがたまたま残ればアタックできる


・自分のキャラは除去される前提で考える
…「相手のアタックはリーダーの1回だけ」を目指す、自分のアタック回数は1回でいい、自分のキャラが除去されようと関係ない
→登場時効果だけ使ったら用済み、残ればアタックさせるだけ
→相手の手札が切れたらいい、相手の手札が切れ始めてから盤面立てればいい
→序盤中盤のどのタイミングでライフを受けるかが重要
→2ターン目の選択肢
❶ドン加速、紫が輝くのはこれ
❷有用起動メインキャラ、使える可能性があればいい
❸有用アタック時効果キャラ、使える可能性があればいい
→自分のアタックは相手のレストのアタッカーを狙う


・不必要にブロッカーを置かずにイベントでカウンター
…イベント使って手札交換することが大事、読まれやすいとかカウンター値が無駄になるとか関係ない、相手のアタックがリーダーだけならたかが知れてる
→相手にアタックされないのが結構キツイ説
→ただそれは負ける確率が下がるという事では?


・相手がリーダードン付けアタックに逃げたらイベントでカウンターするだけ
…ドンを無駄にしてくれてありがとうと感謝する
→キャラは展開しようとしない、こちらもリーダードン付けアタックでいい、相手は9000ラインでカウンターできなくなる、自分は9000ラインでカウンターできる
→相手はブロッカーを展開するが除去しない、手札が切れたらどうせブロックする
→アタッカーになれるブロッカーの処理の優先順位が重要


・相手がアタッカーを展開したら除去する
…ドンを無駄にしてくれてありがとうと感謝する
→除去ではなくアタック遅延という戦術も考えていきたい、いかにドンを無駄にしていただくか


4. 青紫クロコダイルデッキの構築

・ベースとなる考え
1~4コストのキャラ、20枚
5~10コストのキャラ、10枚
イベント、20枚
→他のデッキでも言える事だが、5~10コストのカードは1ターンで1枚しか使わない可能性が高い、無駄になる、カウンターで切ってしまう
→手札を5枚のまま循環させるデッキでは余計に邪魔になる
→デッキコンセプトで枚数を調節する


・イベントを使って9コストを作る
…基本的に1ドンはリーダーにつける

→2コスト・3コスト・6コストを多めにする、どの組み合わせも作りやすくなる

・9コスト + 0コスト
…切り札、使うのであればドン加速して最速で、ライフで受けれる中盤にリスクとってカマす
→ex. ) サンジリンリン (+ JETガトリング)

・8コスト + 1コスト
…切り札、10ドンが使えるようになってから、急がない
→ex. ) クロコダイル + 砂漠の宝刀

・7コスト + 2コスト
…なかなか強い効果を発揮しつつ、2コスカウンターを打つ
→7コストは先に使ってしまって手札にない可能性も
→ex. ) 重力刀 猛虎 + 地獄の審判

6コスト + 3コスト
…なかなか強い効果を発揮しつつ、3コスブロッカーを立てる
→ex. ) ゴムゴムの業火拳銃 + ミス・オールサンデー

5コスト + 4コスト
…除去とアタッカー展開
→ex. ) 降三世 引奈落 + ジンベエ
→ex. ) 三・千・世・界 + エース


・イベントカードの考え方
…青紫クロコダイルデッキの戦術を再現性持って実現するにはドローの確率から逆算してイベントが16-20枚必要
→メインイベント8-10枚、カウンターイベント8-10枚
→1種類につき3枚、4枚はめちゃ使いたいやつ 10枚の内訳が334となる感じ
→4枚のうち役割を分ける場合は2種類のカードをつかって、2枚2枚にする
→デッキコンセプトで内容・枚数を調整する

・理想のプレイングに照らして使いたいキャラは4枚
…その代替案としてのカードは3枚か4枚
→4枚のうち役割を分ける場合は2種類のカードをつかって、2枚2枚にする
→デッキコンセプトで内容・枚数を調整する


おわりに

ここまでが私の今の限界でございます。
ご覧いただき、ありがとうございます。
少しでも興味を持っていただけましたら、これから各デッキを使っていただいて、デッキ内容・プレイングの改善案を一緒に考えていきたいです。
みなさまのお力添えをお待ちしております。

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