見出し画像

モダン:60枚バントコン

前回の記事の続きというか、現状での決定版のような記事になります。

モダンのバントコン、だれか考えてないかな~と色々漁ってもみんな青白タッチ緑だったりヨーリオンだったりで悲しい気持ちになったので、その気持ちを筆に乗せて書いています。

早速ですがデッキリストがこちらです。

デッキリスト

軽いリアクションスペルとアドバンテージを稼ぐカードでリソース差をつけて勝つコントロールデッキになります。
入ってるカードについてコメントしていきます。

各カードについてのコメント

1マナスペル

  • 流刑への道

  • 虹色の終焉

  • 選択

  • 呪文貫き

  • 豊穣な収穫

<<流刑への道>>

前回の記事で説明したように、ルールスなき今ではさほど問題なく採用出来るカードだと思います。かつてモダン最強除去の名をほしいままにしていた通り1マナのインスタントタイミングで問答無用で追放してしまうのは安心感がありますね。

<<虹色の終焉>>

ウルトラ最強除去です。テンポ得はしませんがテンポ損も少なくなんでも触れます。数々の置物シナジーデッキを環境から退場させているカードでしょう。

<<選択>>

コントロールでは定番のドローソース。後述の<<豊穣な収穫>>と相性が悪いのですが<<瞬唱の魔道士>>を軽くプレイできることもあるので1枚採用です。

<<呪文貫き>>

打ち消しとして機能すれば極めてマナ効率の良いスペルです。<<虹色の終焉>>や<<豊穣な収穫>>をプレイしてソーサリータイミングで土地を寝かせるタイミングのあるデッキなので採用していますが、複数枚腐る展開は避けたいので1枚です。

<<豊穣な収穫>>

だー--れも使ってませんが、コントロールデッキではモダン最強のキャントリップでしょう。土地が足りないなら土地に、足りているならスペルになります。引きむらを抑え、土地枚数を減らすことを肯定し、<<瞬唱の魔道士>>で使いまわすこともできる最高のスペルです。
<<選択>>の項で軽く触れましたが、このカードを最高のスペルたらしめるためにデッキに以下の2つの制約が発生します。

  1. タップインする可能性のあるランドは可能な限り入れない

  2. ドロースペルのような盤面に何も影響しないスペル、特にキャントリップするだけのカードは可能な限り入れない

どちらもアクション/リアクションスペルをプレイするまでのマナ効率が悪くなることが問題になっています。
1.も2.も水増しする必要のあるヨーリオンとは相性が悪いですが、ヨーリオンにするメリットよりも60枚でこのカードを採用出来るほうが強いだろうというのが私の主張です。
このカードでソーサリータイミングで1マナ寝ることも含めて<<流刑への道>>や<呪文貫き>のような1マナのリアクションスペルはデッキに数枚必要です。

2マナスペル

  • 対抗呪文

  • 激しい叱責

  • 瞬唱の魔道士

  • 氷牙のコアトル

  • 永久のドラゴン

<<対抗呪文>>

元祖カウンタースペル。このカードが環境にあるというだけで3マナ以上のカードは常にテンポロスするリスクを抱えていると言っていいでしょう。序中盤の攻勢を凌ぎ、終盤はソフトロックに持ち込むとんでもカードです。このカードを使わせていただいているので相手がラガバンやレン六や魂の洞窟を使ってきても泣きながら我慢しています。

<<激しい𠮟責>>

2マナのキャントリップ枠。<<ウルザの物語>>の構築物トークンを除去出来たり、相手のETB能力やPIG能力を無効化します。相手のクリーチャーの能力を消した後、エンド時にこのカードが場から自主退場をして自分のクリーチャーがETB能力を使ったり、相手のエンド時にキャストして<<時を解す者、テフェリー>>で回収したり何かと器用なカードです。<<豊穣な収穫>>で引っかかって嬉しいマッチとそうでないマッチがあるのでメインサイドに1枚ずつ分けています。

<<瞬唱の魔道士>>

このカードが使いたくてモダンを始めました。スペルを使いまわして2/1が残る不思議なカード。墓地に何もなくてもじもじする時もあるので2枚です。

<<氷牙のコアトル>>

2マナのキャントリップ枠。1/1の飛行でふわっと接死が付きます。チャンプブロッカーとしてライフかPWを守る、相手のクリーチャーや除去と交換してアドバンテージ差を取るなどプレイすればするだけ有利になっていきます。コントロール対策としてプロテクション(白)を備えたクリーチャーを採用しているデッキに対しての耐性も上げていてバントにするバリューの一つです。
手に重なりすぎると対応力が下がるので3枚です。

<<永久のドラゴン>>

基本的に平地サイクリングから使うので2マナ枠で紹介します。思想的には<<豊穣な収穫>>の土地宣言に引っかからないミシュラランドです。4/4の飛行と無視できないサイズのトークンが出てくるので盤面をコントロールした後に手の消費もなく相手の受け札を1~2枚使わせることができます。キープ基準にも寄与するため使ってみると意外に勝手が良い面白いカードでした。

3マナスペル

  • 覆いを割く者、ナーセット

  • 大魔導師の魔除け

  • 忍耐

  • 時を解す者、テフェリー

<<覆いを割く者、ナーセット>>

序盤はカード一枚とライフゲイン、盤面のコントロール後はカード2枚をもたらすリソースカードです。除去を吸う時もあり後進の真打ちが生き残りやすくなったりします。

<<大魔導師の魔除け>>

2ドローするカードにおまけのモードが2つ付いてますが、おまけ二つもちゃんと腐らないつよつよスペルです。3マナと重いですが、今のモダンのコントロールの屋台骨のひとつと言って差し支えないでしょう。

<<忍耐>>

インスタントタイミングの3マナでどうして3/4到達が出てくるのか、これが分からない。何故か墓地対策やライブラリー修復としても使えるためプレイの幅が増えますが、特に直接的にアドを取れるわけでもないのでメインには1枚。

<<時を解す者、テフェリー>>

便利カードの1枚です。魂力土地により信用性も下がっているのですが、カウンターデッキと続唱系に対して極めて強いです。クリーチャーや<<激しい叱責>>を使いまわすことも強力なのですが、3マナがパンパンなので2枚です。

4マナスペル

  • 放浪皇

  • 精神を刻む者、ジェイス

  • 記憶の氾濫

  • 至高の評決

<<放浪皇>>

瞬速って強いんだなとしみじみするカード。どの能力も強く使えるタイミングが存在し、このカードをケアしようとすると他のカードに絡めとられる構造になっています。ストーリー上でも主人公でしたが、このデッキにおいても主役と言って問題ない働きをしてくれます。

<<精神を刻む者、ジェイス>>

最強のPWです。定着させるためにクリーチャーや<<放浪皇>>に火力を吸わせてからプレイします。最後にポンと出てくるだけなので1枚です。

<<記憶の氾濫>>

初めて見たとき椅子から転げ落ちたくらい強いリソースカード。ハンドがパンッパンになるか相手のカウンターを2枚吸います。手の他のキャントリップやリアクションスペルとの組み合わせで最もマナ効率のいいものを選択できるように<<覆いを割く者、ナーセット>>とスプリットされています。

<<至高の評決>>

コントロールと言えば全体除去ですが、昨今のモダンはバランスのとれたデッキが多く、クリーチャーを12~15程度取ったデッキが環境の大半です。ラスがあることを前提にプレイしてくることもあり、上手くうてずに手でもじもじしていることも多いのでメインでは1枚です。

5マナスペル

  • 孤独

  • ドミナリアの英雄、テフェリー

<<孤独>>

ソープロに3/2絆魂がついてる不思議カード。何故かピッチでもうてる。そんなに強くていいわけないだろって感覚をちゃんと超えてくるあたりモダンホライゾンのカードだなぁとなります。<<放浪皇>>と役割が被っていること、<<覆いを割く者、ナーセット>>で手に加えられないことも含めて2枚です。

<<ドミナリアの英雄、テフェリー>>

プラスでアドを取り、マイナスで盤面を触り、奥義で勝つ。典型的なPWの最終形態。プラスでアドを取るわけですが、アドとテンポ両方取っていくのが凄まじいです。
2マナ立てて<<対抗呪文>>を構えだしたら心の中では歯茎が出るくらいニコニコしています。キープ基準に関与しないこと、打ち消されたときのテンポ損がひどく、カウンターでのバックアップをするには多くの土地を必要とするため1枚です。

サイドボード

  • 虚空の杯

  • 夏の帳

  • 天界の粛清

  • 激しい叱責

  • ドビンの拒否権

  • 僧院の導師

  • 神秘の論争

  • 忍耐

  • 夢を引き裂く者、アショク

  • 即時却下

  • 活性の力

  • 至高の評決

べらぼうに散らしてありますがライブラリーを掘る能力は他の追随を許さないレベルであることと、<<瞬唱の魔道士>>で使いまわせることで正当化されていると思います。ヨーリオンデッキとの差別点です。

<<虚空の杯>>

続唱系対策です。X=1で置くことはほぼ考えないです。

<<夏の帳>>

バカタレカード。なんでモダンリーガルなのか理解できないですが、青や黒が入っているデッキには決まるだけで勝つ可能性があるので2枚。

<<天界の粛清>>

過去の色対策カードは強いなぁ(すっとぼけ)
追加の除去枠。<<レンと六番>>等のPWも触れるのが偉いです。

<<激しい𠮟責>>

地震の効果によりスタッツを決定させるクリーチャーや<<魂の洞窟>>からETB能力を決めに来る相手に対して追加します。

<<ドビンの拒否権>>

カウンターのバックアップから脅威を叩きつける相手に打消し合戦すらさせずに本命を狙い撃てます。追加の打ち消しとしては最上なので2枚。

<<僧院の導師>>

速やかにゲームを終了させるクロックとして採用してますが、趣味枠と言われるとさっぱり否定できません。コントロールは時間との闘いということもあり時間内に間に合いそうにないときもワンチャン頑張ってくれます。

<<神秘の論争>>

青い脅威に対しても打消し合戦でも1マナのカウンターとして機能します。お前もまた一人のエルドレインなのだ。

<<忍耐>>

墓地を利用する相手やLOに対して追加します。

<<夢を引き裂く者、アショク>>

主にコンボデッキに対して投入します。3マナと遅いカードですが、コントロール相手に超特急でオールインしてくるデッキは最近あまりいないのでまた選択肢の一つとして成り立つかもなぁと思いお試し採用。

<<即時却下>>

魂の洞窟デッキと巨人エルドラージ対策です。

<<活性の力>>

各種アーティファクトや<<ウルザの物語>>デッキに対して入れます。

<<至高の評決>>

バランスを大きくクリーチャーに寄せたデッキやトークンデッキに対して追加します。

土地

単純に数えると青18、白14、緑15の21枚で、<<スパーラの本部>>を除く全ての土地がアンタップインできます。
<<豊穣な収穫>>をプレイする関係でタップインする(可能性のある)ミシュラランドは不採用になっています。その代わりに<<永久のドラゴン>>が採用されています。
その平地サイクリングと<<虹色の眺望>>のためにフェッチで持ってくる土地に少し制約がある面もありますがあまり気になりません。

基本的な回し方

アドがとられそうだったり通すと負けそうなら打ち消します。ほっといても大丈夫そうならハンドを強くします。暇なら除去します。大体これだけがコントロールの立ち回りです。簡単ですね。
慣れないうちは大体どのカードも相手ターン終了時にプレイしてれば良いですが、気分で相手のコンバットを<<氷牙のコアトル>>や<<忍耐>>や<<孤独>>でキャッチしに行くと経験値が多く手に入って良い感じです。(そのマッチの勝敗はよくわかりませんが)

マッチアップガイド

vsイゼットラガバン

IN
<<夏の帳>>-2
<<神秘の論争>>-2
<<忍耐>>-1
OUT
<<流刑への道>>-1
<<選択>>-1
<<呪文貫き>>-1
<<激しい叱責>>-1
<<至高の評決>>-1

最近コントロール型なんかもあって判断が難しいこともありますが、相手が<<濁浪の執政>>以外に墓地を使う様子がなさそうなら<<忍耐>>1枚は<<ドビンの拒否権>>にするくらいのバランスでしょうか。
各種クリーチャーや<<覆いを割く者、ナーセット>>、<<放浪皇>>に火力を撃たせて<<時を解す者、テフェリー>>、<<精神を刻む者、ジェイス>>、<<ドミナリアの英雄、テフェリー>>の定着を狙います。
<<敏捷なこそ泥、ラガバン>>の攻撃は一度通すだけで負けに直結する可能性があるので<<孤独>>を想起でプレイしてでも妨害する必要があります。したがって<<瞬唱の魔道士>>や<<氷牙のコアトル>>は基本的に殴りにいかず、更地の盤面でもブロッカーとして立たせておく必要があります。
1マナの使い方が大事なデッキなので相手の土地の立たせ方を見てると相手のハンドレンジを絞れる機会はよくありますので、相手のプレイはよく観察してみると良いかもしれません。

vs4色コントロール

IN
<<天界の粛清>>-1
<<ドビンの拒否権>>-2
<<神秘の論争>>-2
<<僧院の導師>>-1
<<即時却下>>-1
OUT
<<流刑への道>>-2
<<選択>>-1
<<呪文貫き>>-1
<<激しい叱責>>-1
<<忍耐>>-1
<<至高の評決>>-1

マスカンがぽんぽこ飛んでくるデッキでタフな展開になりますが、キャントリップで息を入れるタイミングでこちらもハンドを強くすると、60枚と80枚の差が出てくることでしょう。相手が良いとこ引いてたら、どんまいです。

vsリビングエンド

IN
<<虚空の杯>>-1
<<夏の帳>>-2
<<ドビンの拒否権>>-2
<<忍耐>>-1
<<夢を引き裂く者、アショク>>-1
OUT
<<流刑への道>>-2
<<虹色の終焉>>-4
<<激しい叱責>>-1

メイン戦は役に立たないカードがたくさんあるので厳しいですが、それでも<<時を解す者、テフェリー>>によるロックでワンチャンはあることと、サイド後大幅に有利になるマッチアップです。常にカウンターを構えながらカードをプレイしましょう。

vsティムールカスケード

IN
<<虚空の杯>>-1
<<夏の帳>>-2
<<ドビンの拒否権>>-2
<<神秘の論争>>-1
<<至高の評決>>-1
<<即時却下>>-1
OUT
<<流刑への道>>-2
<<虹色の終焉>>-4
<<激しい叱責>>-1
<<忍耐>>-1

サイトークンは不利交換とはいえ<<虹色の終焉>>に当たりますし、除去してしまえば終わりなのでリビングエンドと違ってメイン戦から相性は悪くないです。リビングエンド同様に構えながらゲームを進めましょう。

vsハンマータイム

IN
<<激しい𠮟責>>-1
<<活性の力>>-1
<<至高の評決>>-1
OUT
<<呪文貫き>>-1
<<時を解す者、テフェリー>>-2

更地に装備品の展覧会をさせている状態が理想の盤面になります。隙を縫いながら手を回していく中でリーサルを一つずつずらして相手のリソースを枯らして勝つことになります。

vsバーン

IN
<<天界の粛清>>-1
<<ドビンの拒否権>>-2
OUT
<<選択>>-1
<<激しい𠮟責>>-1
<<至高の評決>>-1

相手の火力呪文はライフが一桁になってから打ち消しだしましょう。<<大歓楽の幻霊>>は<<虹色の終焉>>を合計4マナになるように打つと2点食らいません。

最後に

みんな多色でコントロールとなれば<<空を放浪するもの、ヨーリオン>>を相棒にすれば良いやとなるのも分かりますが、自分の他にも60枚でまとめて<<豊穣な収穫>>を採用するアプローチをする人が出てくると嬉しいなと思って書きました。今の環境ではもういじるところがないように自分では感じているので、他にもこんな感じのバントコンやってるよ~という方いらっしゃいましたら、コメントいただけると嬉しいです。

それでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?