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ニューカペナ後のモダンでコントロール

現在の青白コンについて

現在、モダンフォーマットにおいてコントロールというアーキタイプは<虚空の杯>を採用した形の青白コンが主流です。

ワフォタパという海外のドローが好きなおじさんがこのデッキを作り出し今もアップデートし続けています。

現在モダン環境ではUR系の<敏捷なこそ泥、ラガバン>を筆頭にした優秀な1マナを多く擁したテンポデッキと<巨像の鎚>の装備コストを踏み倒して大打点を与えることで勝利を目指すコンボとウィニーの性質を持つハンマータイム、<断片なき工作員>と<暴力的な突発>の2スロットの続唱から<死せる生>、あるいは<衝撃の足音>を唱えるコンボデッキ、そしてアドバンテージで全てを踏みにじらんとする4Cオムナスの4つのアーキタイプがメタの多くを占めており、その隙を縫う形でいろいろなデッキが分布しています。

青白コンはアグロが多くの1マナを、続唱デッキが0マナの呪文で勝とうとしていることに着目して両方を1枚で対策出来る<虚空の杯>を採用することで環境に臨む形を取っています。
モダンホライゾンにて再録された待望にして最古のカウンターである<対抗呪文>やすべての除去を過去にした感じのある<虹色の終焉>という軽いリアクションカードと全体除去、そしてゲームを勝利に導く重たいがアドの取れるパーマネントで構成されているコントロールの集大成みたいなデッキです。

一見隙もなく最強に見えますが、2つ構造的な欠陥があります。
1つ目は<虚空の杯>を採用するために1マナの呪文を採用できないこと。
虚空の杯をX=1でプレイするときに自分のカードも使えなくなっては本末転倒なので1マナのカードをほぼ採用できません。このため動きがもっさりしています。1マナのカードがないので<瞬唱の魔道士>も弱いです。2アクションが取れるのは<虹色の終焉>が絡むときか4T以降です。もっさりしていて分岐が少ないのでプレイが単調で飽きがちになります。
2つ目は1つ目に連動して起こることですが、引きむらを抑えづらいことです。
リアクションカードと勝つためのカード、そして土地を上手く引くためにはドロースペルが必要です。上に挙げたリストでは<火+氷>と<激しい叱責>が採用されています。1マナのカードを採用できないので2マナのカードで手札を回すわけですが、それでも土地が3枚で詰まって手にある重いカードとにらめっこしながら負けることもあれば土地しか引けずに負けることもあります。2マナ使って手札を回すだけのカードを入れて勝てるほどモダンは甘くないのでおまけの効果が有効なキャントリップで誤魔化すしかないのですが、それでもただの1ドローでは限度があるよねというのが自分の認識です。
更にキャントリップを詰め込まなければならないためクリーチャーを入れる枠がなく、着地してしまったPWに圧をかけられないことからしばらく好き放題されてしまうため、4Cオムナス等の相手には本当にタイトなゲームをよく強いられます。

「ニューカペナの街角」とモダン

さて、「ニューカペナの街角」にてモダンにも影響を与えるであろうカードがあります。弧の三色の組み合わせのマナを出せる基本土地タイプを持った土地サイクルです。

マナベースはマジックの全ての基礎であり、フェッチランドから持ってこれる3色ランドというのは新しいデッキタイプを生み出す原動力になるでしょう。
青白コントロールから色を足すとなれば黒か緑になるわけですが、今の青白コンの問題を乗り越えられるような良いカードはあるでしょうか?

ぴったりのカードいたー----!!

インスタントタイミングで軽くハンドを回せて1/1飛行のブロッカーを出せます。どこかのタイミングで接死も持ちます。相手のPWに対しての牽制にもなります。<孤児守り、カヒーラ>を相棒に出来ないことなんてどうでもいいと思えるくらい素晴らしいカードです。
更に詰めて考えていくと、<氷牙のコアトル>と<放浪皇>、そして<孤独>を確実にプレイしていく方がクリーチャーデッキ相手にはいいように思えてきます。即ち、<虚空の杯>に頼らずとも有利が取れるのではないか?という疑問です。
土地とスペルの引きむらを抑える1マナのカードではモダンの青白コンではよく<選択>が採用されます。もう1スロット似たようなカードがあれば凄まじい安定感を発揮できるのですが他の青いスペルだとややパワー不足で……

緑に追加されてたーーーーー!!

絶対引きむら抑えるマンです。求めていたカードがここにありました。

余談ですが、本当にめちゃめちゃ強いのにイラストがあまりにも弱そうだったので僕は「ストリクスヘイヴン」の日本絵イラストを使っています。

バントコントロール草案


そんなこんなで気付けば<虚空の杯>無しのバントコンを調整していたのですが、色々調整しているうちになんとなくまとまったなと思うとこまで来たリストが以下のようなものです。

<天界の列柱>はバントのトライオームである<スパーラの本部>想定です。(アプリ内にまだ画像が実装されていなかった)
このメインボードから昨今のコントロールでは採用されていなかったり、採用率がまちまちだったカードを紹介しながら深堀していきます。

<永久のドラゴン>

<豊穣な収穫>は土地を手札に加えることを選択した時、デッキの中に複数枚のタップインランドがあると取りたかったプランが取れないリスクがあります。そのため<スパーラの本部>を除く全ての土地がアンタップイン出来ることが好ましいと考えました。こうすることで<豊穣な収穫>自体をタップインランドの様にとらえることができ、結果として土地枚数を抑えることができたわけです。しかし、これはコントロールのフラッド受けとしてずっと活躍してきたミシュラランドを採用できないことにもつながりました。
<永久のドラゴン>はスペルでありながら土地であり、<血染めの月>によるロックから抜け出せて、場をコントロールした後に4/4の飛行を出せるカードです。ミシュラランドの役割をすべて持ちながらスペルであるため1枚採用しています。レアケースですが<スパーラの本部>をサーチするとサイクリングで1ドローできたりします。

<精神を刻む者、ジェイス>

<虚空の杯>型の青白コンでは採用率は半々程度で、<記憶の氾濫>よりも弱いという評価を受けていましたが、手に加えられた時点でプレイの方針を立てれて、手にある不要牌を<選択>や<豊穣な収穫>でデッキに混ぜることのできる点でデッキによくフィットしています。逆に、<豊穣な収穫>をプレイして<記憶の氾濫>が手に加わることはひどくテンポ感が悪いためそちらは不採用になっています。
また、青白コンでは除去のうち先がないことから腐りがちな<稲妻>や<邪悪な熱気>をこのカードが受けるリスクが高かったですが、このリストでは相手のコンバットを妨害する<氷牙のコアトル>等のクリーチャーを多く採用しているので、そちらに火力を切らせた後にプレイすると守りやすい点も良いところです。

<忍耐>

そもそものサイズも良く、墓地を用いるデッキにはゲームを変えるくらいの影響があります。LO対策にもなりお守り用の<引き裂かれし永劫、エムラクール>ともおさらば出来ます。

<瞬唱の魔道士>

1マナのソーサリー、インスタントがしこたま入っているとやはり強いです。昨今のデッキには合わなかっただけでやはり良いカードだなと再認識しています。

<流刑への道>

モダン最強除去の座を奪い取られて久しくコントロールでの採用は見送られてきましたが、それは重いクリーチャーが舞台から去り、軽いクリーチャーが跋扈していたことに加えてもう一つあまりにも大きな理由がありました。

<夢の巣のルールス>の存在です。出てくるクリーチャーは1マナばかりで除去してもテンポが取れないばかりか、ルールスを回収するターンが1つはやくなりました。ルールス自体に除去を当てようにも出た時点でアドを稼ぐこのカードに<流刑への道>をプレイすると
<夢の巣のルールス>回収で1アド、<夢の巣のルールス>の効果で1アド、<流刑への道>の効果で土地もらって1アド、こちらは<流刑への道>をプレイして-1アド
差し引き4つ分得されてしまうわけで、とかくどこに当ててもゲームにならない始末だったわけです。
こいつがいたころはメタの25%くらいを占めていたのでさっぱり使われていなかったわけですね。

ところが<夢の巣のルールス>君はもうモダンにはいません!万歳
という煽りを受けてかまた3マナ以上のクリーチャーにスポットが戻りつつある上に<濁浪の執政>という明確なターゲットを4積みしているURが現状トップメタであること、<瞬唱の魔道士>と相性がいいこと、<精神を刻む者、ジェイス>を守りやすいことから1枚採用しています。

<耐え抜くもの、母聖樹>

意味不明ランド。土地コンボに対してワンチャン作れます。薄い可能性ですがサイド後は<外科的摘出>と手を組んで骨抜きにするイージーウィンの可能性をもたらしてくれます。本当に嫌いなカードなんですがしぶしぶ和解しました。

感想とまとめ

<スパーラの本部>のプロキシを入れてこのデッキを組んで遊ばせてもらったのですが、凄い楽しいです。<氷牙のコアトル>、<忍耐>、<放浪皇>は軸の違うコンバットど裏目セットでありながらコンボやコントロール相手にはそのままクロックとして運用できます。
というか、このデッキは構造としては凄くクロパに似ているんですよね。恐ろしく太く受けて立てるタイプのクロパというのがこのデッキの印象です。

今回は自分がモダンで使うコントロールのアップデートについての記事でした。3色ランドサイクルの完成は確実にモダンに新しい風を呼び込みます。
今まで色マナがきつくて採用できなかったあんなカードやこんなカードを記憶の片隅から引っ張り出してきてあれこれ試行錯誤してみてください。

以上。

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