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指輪コラボデッキ考察:サクリファイスマウグ

みなさまMTG指輪コラボ楽しんでおられますでしょうか。
私はかなり熱量を取り戻してきて、日々ひたすらデッキを作っている。記事も書かずに。
10数個溜まってきてそろそろアウトプットしないとヤバくなってきたため筆をとった次第だ。

まともなデッキが1個たりともない

さて、指輪コラボ内で私が今最も熱心に研究してるカードは何でしょう?
フロド?アラゴルン?それともナズグルやサウロン?
いいえ、“闇の森のコウモリ”です。

誰……?
まあ闇の森にコウモリぐらいいるだろうが、作中ことさら目立つ活躍をしていたようには思えない。スタッツも微妙だ。

しかし、それにしては変な効果を持っているのである。
「あなたがトークン1つを生成するか生け贄に捧げるたび、1点ライフを削る」
メチャクチャおもしろい。一般森在住コウモリには思えない。
何を持ってこの能力を持っているのかも謎だ。
うまく使えばワンショットできそう。

 



というわけでコウモリを生かしたデッキを考えていこう。

専属の相棒みたいな存在に“ネファリアのグール呼び、ジャダー”がいる。

腐乱ゾンビが出たときと砕けたときの両方で誘発するので、並んでいると馬鹿にならない速度でライフを刈り取っていく。
あとコウモリが出る前に除去を当てられる丁度いいウザさを持った存在としても偉い。
あくまでもジャダープランはサブなのでコウモリを守れればそれでいい。

 

生成時と生け贄時にダメージが飛ぶということは、宝物と相性がいい。
今宝物といえば“鏡割りの寓話”なので当然赤黒になる。
ゴブリンシャーマン自体もトークンなのでシナジーがあって偉い。

もし生き残った鏡像でコウモリを増やすことができれば、コウモリが増えたことにコウモリが反応するし、コウモリが死んだときもコウモリが反応するし、2匹並んでる間に宝物砕くと倍飛ぶしで割と面白い。

 

都合のいいことに色が合って似たような能力を持っている存在に“波乱の悪魔”がいる。

生け贄特化になった代わりにダメージの飛び先を選べて小回りが利くし、1マナ安い便利なクリーチャーだ。どう考えてもこちらのほうが強いが、後に説明する重要な差別化点がある。
似たようなカードが2枚あったらデッキになるだろう。

 

さてワンショットプランだが、どうせなら指輪物語のカードを使おう。

生きて帰りし物語のスマウグは死ぬと宝物を14個も生成する。
つまり速攻6/6のスマウグが出たあと殴って6点、かまどに入れるなりして死亡後宝物14個出て14点誘発!勝ち!!
相手がライフゲインしていたらそのまま14個宝物を砕いて倍プッシュだ!!

 構築に迷走していた頃。刷毛とか入ってる。

このコンボ、一見波乱の悪魔でも良いように思える。というか実際打点的には良いのだが、悪魔ルートはMTGアリーナにおいて重大な欠陥がある。

波乱の悪魔は生贄にしないとダメージが飛ばない上にany targetなので、「宝物をクリック、色指定して砕き、その後ダメージ飛ばし先を相手プレイヤーに指定する。」という3クリックの動作を14回繰り返さないと完走できないのである。ダルすぎる!!!

こんなことをしているとコンボ完走より先に相手が飽きて自爆してしまう。その点コウモリだと生成時点で14回分勝手に誘発して、マシンガンの如く相手を削りきってくれるので見てて非情に気持ちが良い。
宝物を砕く場合もワンクリック少ないのでレスポンスが良い。

このようにMTGAではコンボデッキに「コンボの挙動のスムーズさ」という謎の評価軸が発生することがままある。
無限ダンジョンとか楽しいんだけどクリック数が苦行なんだよな。

 


というわけでこちらレシピ。

基本的には通常のサクリファイスデッキとして動く。寓話でアドを取りつつ波乱の悪魔でチクチクやって命に届けばそれでヨシ。

ネコかまどは未だに強力だが、アルケミーナーフでブロックできなくなったのでアグロ耐性がかなり下がった。とはいえ適切なカードパワーだとは思う。
毎ターンネコサクリ→食物トークン生成→食物トークンサクってネコ蘇生と動くため、悪魔とコウモリのどちらがいても2点飛ばせる。

 

手札に悪魔かコウモリ、手札か場にサクリ手段がある状態で行きて帰りし物語が3章まで進めば勝てるため、盤面の硬さやライフレースはそれほど重要ではない。
そのため対横並べの耐性を高めるため全除去を多めに入れている。

食肉鈎もいいが、アルケミーナーフでライフゲインを失ってアグロへの圧が弱くなったため入っていない。
また、アドを稼ぐためにクリーチャーがいるデッキのため、数体でも残せる激しい恐怖のほうが理念にあっている、んじゃないか。
よりテンポを取るなら兄弟仲の終焉等でも可

家の焼き払いは単純な全除去というだけでなく、突然速攻トークン3体出てコウモリから3点飛ぶので割とゲームが終わる場合があっておもしろい。

 

人体改造機の冠は悠長すぎてやってる場合ないことも多々あるが、ジャダー→冠の動きが好きすぎるので入っている。

毎ターン4/2が突撃して自動的に死んでワンドローしてまた生成されるの、工場のライン見てる感じがして愉快になってくる。ネコにつけても強い。

 

宿屋は怪しい枠。一回も活躍させたことがないのでサクリファイスデッキにはとりあえず入れてみている。ただ性能に半信半疑なので1枚だけ

果たしてこいつがひっくり返るぐらい暇な試合がヒストリックに存在するんだろうか……そしてひっくり返ったらどうだというのか……
除去されにくいところにサクリ台を置けるのはいいとして、ソーサリータイミングでしか起動できないのがカスすぎる。

 

霜剣山は非常に便利。
魂力との2択になる代わりにタップイン条件がないのでテンポを崩さない。

体感小型の焼き払いのような使い勝手。終盤に引いても舌打ちしなくていい土地はありがたいね。
割とコウモリから霜剣山の4点で終わることもある。

 


さて実際のコンボ成功率はどうかというと、普通にサクリファイスパッケージが強すぎてコンボ決まる前にもう爆発してるか、決まってもオーバーキルなことがほとんど。
というか英雄譚進める3ターンが長すぎるし、1〜2章がデッキと噛み合ってないからなんなら出したくない。

企画倒れすぎる。

ただ全除去で流されても告別でさえなければ物語の3章から即終了させれる可能性があるので、相手のデッキがどんなであれ勝ち筋を探せるのはBO1する上で楽しい。
あと変なコンボあると身内戦で盛り上がるからね(重要)

こんなところか、また記事にできそうな質のデッキ作れたら書きます。

 

あと全然関係ない話ですが、指輪コラボを契機にアリーナ専門のくせに物理カード集め始めてしまいヤバいです。
軽率にとんでもない沼に入ってしまった気がする。

カード代より展示用アクリルケースの
制作費のほうが高くついてる……

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