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バトグラ大会におけるカジュアルプレイヤーの生存戦略 -なぜ短期間に2度優勝できたのか

みなさんこんにちは。Jagaです。
先日入社エントリを投稿したため仕事用ブログ感が出ていそうですが、特に用途は限定しておりません。今回は趣味で遊んでいるハースストーンというゲームに関する投稿です。
Ubie Engineers' Blogs等から辿り着いた方も、ブラウザバックはせずに以下の深津さんのアツい宣伝noteをご覧ください。そしてハマった頃にこの記事に戻ってきてもらえると嬉しいです笑


ということで、さっそくハースストーンのバトルグラウンドというゲームモード(以下バトグラ)、その中でも大会での戦略にフォーカスしてお話ししようと思います。
ランカーでもない無名プレイヤーながら賞金付き大会で短期間に2度優勝することができたため、自分の大会戦略の共有に一定の有用性を感じて執筆に至りました。よければお付き合いください。

読者としては以下のような方を想定しております。

・強豪プレイヤーだらけの大会で勝ちきれない方
・無名プレイヤーが短期間に複数回大会で優勝した理由が気になる方

簡単な自己紹介

改めまして、Jagaです。
ハースストーンは2016年の春頃からプレイしており、当初は構築モードでアジア地域の大きめの大会に出場したり、アジア50位付近まで頑張ってレートを上げたりしていました。
最近は専らバトグラをカジュアルに遊んでいて、各種大会にも気軽に参加しています。最高レートはランカーからは程遠い10000強、今回取り上げる大会への参加シーズンに関しては転職直後のバタつきもあって7500付近に到達する程度の試行回数・環境理解度でした。

出場した大会について

本記事の考え方は定期的に参加させてもらっている「Flame Cup」の経験をベースにしているため、ここで軽く説明します。(この大会形式はオーソドックスなため、本記事の内容は他大会にも適用可能だと思われます。)

1.「Flame Cup」とは
毎週月曜日21時からkuroebiさんによって開催されているバトグラの賞金付き大会です。大会の様子はMildomでも配信されています。

2.基本的な大会ルール

参加人数:32名 
予選:4グループに分け、各グループ上位4名、計16名が準決勝進出
準決勝:2グループに分け、各グループ上位4名、計8名が決勝進出
決勝:上位2名が賞品獲得
第31回大会ページより引用)


以下では、プレイングスキルが低い自分が重視している考え方を①大会全体、②予選・準決勝、③決勝に分けてピックアップしていきます。実力のあるプレイヤーの方々とは大幅に思想が異なると思われるのでご注意ください。

大会全体を通しての考え方

1.世間一般の勝率と個人の勝率を同一視しない
HSReplayなどの統計データでヒーロー性能が高いと言われていても、自分が上手く使えるかどうかはまた別の話です。バトグラは任意のヒーローを選択できるシステムではないため、試行回数の少ないカジュアルプレイヤーは極力練度が担保できているヒーロー選択・立ち回りをした方が基本的には勝利に近づきやすいでしょう。大会参加時の自分は、配信を視聴しただけで理解したと錯覚してしまう気持ちをグッと押さえたピックを心がけています。

(余談)自分はカドガーナーフ前のジャンディスが全然上手く使えませんでした。「時間ない時間ない」状態や発見したターンに死ぬ例のアレです。
matsuriさんみたいに冷静に着地させるのが見た目以上に難しいことを当時身をもって体験しました。

予選・準決勝での考え方

1.「堅実なプレイング」を徹底的に意識する
これはみなさんも当たり前に意識していそうですが、ダントツで勝つ必要はなく、泥臭く4位に残る気持ちを忘れないよう心がけています。
具体的にはトークン有りジャンディスで、高グレード発見の連発を狙わずグレ4でジャグを回して安定バフを維持するルートを選んだことがありました。全体を通しての戦略とも関連しますが、このヒーローの練度が低く、誤った早上げによる爆死が想定できたこともこのルートを選んだ大きな要因です。

2.「堅実なプレイング」は試合開始時の相対的な立ち位置で変わりうる
「堅実なプレイング」といっても、自分のプレイングスキルやヒーローピック状況、周りのプレイヤーの実力次第では堅実風のただ弱いムーブに陥りがちで注意が必要だと考えています。
具体的にはトークン有りでジャンディスを取れた場合の堅実さと、苦渋の選択でネズミの王を取った場合に求められる「堅実なプレイング」では水準が大きく異なるだろうという話です。
ジャンディスでは1.で述べたような動きでも耐えられる可能性が高いですが、並のヒーローかつ自分のスキルが低いといった相対的に弱い立ち位置の場合は、多少の上振れがあってはじめて堅実なルートの最低水準を満たすこととなることが十分にありえるでしょう。「なんとなく早上げをしない」ぐらいの意識から一歩先へ進めると、きっと一段上に登れるはずです。

決勝での考え方

決勝に関しては予選・準決勝とはガラッと考え方が変わります。

1.上位2名以外はどれだけ善戦しようが敗者である
レート戦ではないので「決勝で3位入賞したけどギリ賞金なかった〜」も「早上げしたら速攻で死んで8位w」もある種同じです。大会を通じて「安定的に強い人」というレッテルを獲得する目的があるような場合を除けば、「圧勝するか無様に散るかの2択以外のルートを視界に入れない」ぐらいの勢いでちょうどいいルールだと考えています。

2.周りと比べて下手な自覚があるなら、潔く「運だけ小僧」を目指す
直近優勝した大会でトップランカーのSeseiSeiさんと1位争いをしたことが記憶に新しいですが、彼のような常勝プレイヤーがいる卓でまともにスキル勝負をしてもあっさり捻られて終わりがちです。人・状況によって一番勝率が高い動きは異なるので所謂「運だけ小僧」も正解の一つになりうるということは強調しておきたいです。
具体的な話をすると、上記優勝回は呪文発見アリのルール & 強豪プレイヤーだらけ、さらには自分のヒーロー選択が相対的に弱めなチケッタスという状況下でした。そのため序盤から早上げ上振れ(呪文で「店の奢り」を引いて最終構成の完成度を高めきる)以外のルートをほぼ切り捨てた動きをとっていました。

その前の優勝回では、エレメンタル有り & マロBANでミュターヌスが見えたため、初手からノミ編成での上振れを積極的に狙う立ち回りに思考を振り切るルートを選びました。

これらはプライドの欠片も無いかなり割り切ったプレイに映るかもしれませんが、カジュアルプレイヤーが瞬間的に勝ちを拾いにいくという一点では悪くないと考えています。レート戦では基本的にリスクが大きい技なのでされた方は堪ったもんじゃないと思いますが、勝ちは勝ちということで笑
自分もいつかは実力を兼ね備えたいところです。

さいごに

以上、自分が大会参加時に意識している考え方の紹介でした。読者の皆様にとって何か一つでも得られるものがあれば幸いです。
また今回バトグラという特定のゲームの戦い方についての考えを整理する中で、「各個人が置かれている様々な状況下において、どう立ち回ると正解に近づけるのか」という普遍的なテーマで応用できる要素が多々ある奥深いゲームだなと改めて感じました。良ければぜひみなさんのバトグラ論もお聞かせください…!(ツイッターアカウントはこちら

(おまけ)
ちなみに筆者はUbieという会社でAI受診相談アプリを開発・運用しています。お身体に異変を感じた際は、バトグラをプレイする前にぜひこのサービスを使ってみてください...!




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