絵をかけない人はゲームを作れない

タイトルのテーマで書いてたんですが、
細かい肉付けが面倒になったので草案だけ残しておきます。

・絵を書くとは、文字通りの意味と「計画を練る」の意味が半々ぐらい

・なぜ絵を書く必要があるのか
 →逆に今まで絵を書く必要性がなかった理由
  →未開拓地が多かった
  →絵を書いても無駄になることが多かった

 →今は未開拓地が急速に消滅し、開拓済みになっている
  →絵が正確に書けるようになった

・未開拓地とは?
 →開発の未開拓地、頒布の未開拓地がある


・開発の未開拓地

・ゲーム開発には困難が伴う
→これは昔の常識、困難がどんどん減っている

・なぜ困難が減った
→ゲームエンジンの台頭
 →従来のプログラムより圧倒的に楽
→情報革命
 →足りない情報を探すことが簡単になった

・何が変わったか
→作りたいイメージをハッキリさせれば、最短距離で作成できるようになった
→完成図という絵を書くことが重要

・従来との比較
→昔は暗中模索するためにもがくことが重要
→今は取捨選択するために探すことが重要

・昔の方法に意味はないのか
→エターなる(未完成のまま頓挫)は何も産まない
→もがくのは何作か完成品を作った後でも遅くない

・余談:開発の未開拓地がなくなった例
→絵はかけないがオリジナルキャラクターを作りたい
→VTuber系ソフトで誰でも簡単にアバター作成ができる
→「所詮ハンコ絵」「既存のキャラに似ている」という悩みが発生

→これらの悩みは絵をかけない人には未開拓地だった
 ツールのおかげで絵を書かずともその悩みを持つことが出来る
→その悩みを受け入れた上で「個性的なキャラクター」の絵をかく必要がある


・頒布の未開拓地とは
→きまぐれなイノベーター
→神が振るサイコロ

・イノベーターとは
→ゲームを最初に手にとってくれる人々、詳しくは、イノベーター理論参照
→良いイノベーターに拾ってもらう事が重要だった
→今はイノベーターに拾ってもらうことが困難になった

・イノベーターの変化
→ゲームが多くで過ぎて、見きれなくなった
→魂が入ってないゲームが増えて飽きた

・魂が入ってないゲーム
→ゲームの開発は困難だった
→困難を乗り越えたゲームは入魂されている形跡があった
→今は見栄えの良いものが生成され、入魂の形跡がなくなった

・神が振るサイコロ
→ゲームが広く受け入れられるかは偶然任せだった
→偶然だった理由は、情報を得る手段がなかった
→今は誰もが市場を調査することが出来る
→神はサイコロを振らない、置いてあるだけ
 →昔は見えなかったので振っているように見えた
 →偶然要素はあるが9割以上は必然要素で決まる


・まとめ

・多数の事例を簡単に調査できるようになった
→故に、はっきりとした絵を書くことが重要な時代に移行した


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