Apex ランクやってて思ったこと。
駄文、長文失礼します。エイムがつまらないって内容です。
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本当はゴールドランクまで到達してから書くつもりでしたが、
自分のFPSに関する考えが固まってきたのでつらつらと書いていきたいと思います。
■自分の立ち位置
対人FPS経験なし。中学の頃にXboxで友人とHaloをプレイしたくらいの超初心者
Apexで敵から逃げ回ってキル関与せずシルバー1になったブラッドハウンドです。
■FPSのつまらなさ
一人称視点の撃ち合いをベースとするこのシステムでは、
「敵に照準を定めて撃つ」という動作が必ず必要になります。
しかし、敵に銃を構えて撃つこと自体にはそもそも面白みを感じない。
いやいや、それって結局、
「勝てないからつまらない」って言ってるんじゃないの?努力しなよ。
というのは当然ある反論ですが、じゃあ、勝つためにするべきことに注目して見ましょう。
■FPSで勝つために必要なこと
FPSで勝つために必要なことをシンプルにまとめると、以下の3つに絞られると思います
①ゲーム知識 (データ/ルール理解)
②状況判断力 (マクロ)
③エイム (ミクロ)
①に関してはどのゲームでも必要になってくるので、これは良いでしょう。
勝利条件やゲームルール、キャラクターの能力や武器の性能などは誰でも動画などで
簡単に覚えられます。
落下ポイントとかアイテム収集の優先度とか考えてるときは結構楽しいんですよね。
もっと乱暴に言うと、Apexをプレイする方法が分からないという人は存在しないので問題ありません。
②に関して、ここも非常にゲームに面白みを与える良いポイントで、
FPSには明確に有利となるシチュエーションがあり、
例えば「一方的に敵の位置を補足する」「高所を取る」「敵の側面に回り込んで囲む」
といった状況を作ることが勝利への近道となり、そのための場所取りや行動経路の選択など
判断が勝敗に直結する要素は自信の行動と結果がはっきり分かるポイントで、
これがうまくなると成長を実感できゲームとしての魅力に繋がるところだと思います。
いきなり敵から撃たれて一方的に負けてしまっても、位置取りと判断が悪かったと思えば
改善の余地はあり、逆にそこで張ってた相手のポジショニングはうまいな、と
思えるところもあるので、まだ楽しめます。
③が一番の問題点だと思っています。
自分がこのゲームを本当に面白くないと思ったのは、マスティフショットガンを持って
リロード中の相手に後ろから先制射撃を初めた戦闘で自分が一方的に打ち負けた瞬間です。
当然ですが1:1ですよ。
これって戦略上ありえなくて、
「自分だけ相手の位置を補足」「相手がリロード中(無防備)」「背面からの襲撃」「近接最強武器」
これらの絶対的優位をいかして尚、全く勝負にならないってゲームとして最低じゃないですか?
これで勝てなかったら勝てる勝負って存在しないはずなんですよ戦略的に。
これはかなり強烈に印象に残っているシーンですが、こんな話がいくらでも出てくるんですよね。
で、こういう経験を繰り返してたらなんでチートが横行するか分かってきたところあるんですよね。
■FPSでチートが横行する理由
「FPSで勝敗を決定する要素として、エイムが占める部分が多すぎるから。」
これだけの話だと思います。ようするに、皆エイムが楽しいと思ってないんですよ。
なのに求められる。
格ゲーで必要以上に難しいコマンド入力を求められたり、
LOLでクリック判定が超シビアだったりしたら即クソゲーじゃないですか
それをFPSは息するようにやってるんですよね。
スト4でウメハラのリュウがすげーって言われるのって、勿論コマンド入力とかの
ミクロ的なところはあるけど、やっぱりウメハラの絶対マネできない戦い方と判断、
心理戦の駆け引きの旨さにあるわけですよ。GamerBeeのアドン相手の起き攻めに昇龍拳3回あてて
滅茶苦茶会場が沸いたシーンあったんですけど、あれってコマンド入力がすげーとか
そういう話じゃなくて、判断・心理戦・駆け引きの内容がすげーから面白いので。
ぶっちゃけスト4で求められてるコマンド入力でも、一部の超上級者向けのネタ抜きにすれば
1週間くらいでセビキャンウルコンなんてできるようになるので、
キャラクターの動かし方なんてプロと素人でもできる動きって同じなんですよ。
ウメハラがいくらうまくても、波動拳は素人の撃つ波動拳と全く一緒な訳ですよ。
ウメハラが撃ったからって倍のダメージが出るわけじゃない。全く公平です。
ところが、FPSのエイムになると、同じシチュエーションで倍以上、
下手したら10倍以上のダメージ差が出るわけです。普通に考えてありえないでしょ?
で、その差を埋めるために2次的なものとして立ち回りを求められるわけで。
エイム>>>>>>>>立ち回り
これが一番の原因なんじゃないかな。
いやいや、本当にエイムじゃないよ。立ち回りの方が大事だって!
という反論もあるかも知れませんが、じゃあ逆にお聞きしたい。
なんでチートでゲーム壊れてんの?
■Apexにおけるチート行為において
これは勿論、公平にゲームを楽しむために”ズル”はあっちゃいけないものです。
擁護するわけじゃないんだからね!勘違いしないでよね!
でも真面目に考えて、チートで得られるものってなんでしょう。
チートと言っても、まぁ世の中にはいろんな種類のチートがありますね。
敵の位置が透けて見えるとか、射線通ってるか分かるとか、
キャラクターを本来ありえない行動させれるとか(高速移動,浮遊)
ここでは一番多いメインのチートである、オートエイムについて話すよ。
オートエイムって要するに「究極のミクロ」なんですよね。
よく聞く被害者の声で、ランクマッチでチーターがいてゲームにならなかった。
ってあるんですけど、これってApexってゲームが
戦略とか判断力でなく、エイムでゲーム決まるって話でしょ。
エイム>>>>>>>>>>立ち回りなんよね。
しかも、チートでランク上げてる人達って、普通に考えると実力以上のランクにいるわけだから
自分より格上相手にゲーム壊れるくらい無双してる話だよね。つまり
エイム>>>>>>>>>>立ち回り判断力なんよね。
あ、ウォールハックとかは考えてなかった。でもブラハもできるし
まま、ええか。そんなに重要じゃないと思ってる。
で、調べてみたんだけど、
このオートエイムへの対抗策がプロレベルのエイム&立ち回り or
超近接ショットガンファイトみたいな限定された戦闘くらいしかない。
このぐらい、ミクロの操作に依存したゲームって相当今のニーズにあってないのでは?少なくとも自分にはきつい。
他のゲームで例えていうと、
「超難しいコマンド入力を延々入れさせられ入力できたら勝ちになる技のあるストリートファイター」
「正確に頭部位をクリックしないと攻撃が100%命中しないLOL」
くらいヤバい話だよ。
いや、確かにスト4の元とか開発者レベルでのゲーム知識と比較的高度な操作を要求されたり、
LOLもゼドとかフィオラとかミクロの影響力がでかいキャラクターはいるけど、それが許されてるのって
沢山いるキャラクターの一人で、それを強制されないからじゃん。
全員元使えとか、LOLにはゼドとフィオラだけとかだったら誰もそんなゲームしないじゃんって話。
Apexってどのキャラ選んでも結局銃持って撃たないと勝てないし、
銃って狙いつけて撃つしかないしって話。全くプレイヤーの自己表現に幅がないんだよね。
エイムに関しては。そういいこと言った俺。エイムに関しては自己表現に幅がない。
純粋にうまいか下手かしかない。当たったと当たらないしか結果がないし道中もないから。
■チート対策について
色々調べてたんだけど、「機械的にできないから簡単でない」が現状らしい。大変そう。
良くしらんけど、例えば、高速移動とか浮遊とか弾丸無限とか「本来ゲーム上でありえない動作」とかは
多分機械的に検知して対応できると思う。
一方で、オートエイムに関しては、超遠距離で全弾ヘッドショットであっても
「現実的に出来うる」ので機械的に判断できない。
実際海外プロの動画見てるとそこまでじゃないにしろありえないくらい当てまくってるし、
そういう「超絶うまいプレイヤーのエイム」=「チートによるオートエイム」な
構造があるから対策しにくいらしい。
エイムの究極系を「どの距離でどんな軌道している相手でも絶対全弾ヘッドショット」とすると
「チートによるオートエイム」は機械的にこれを達成できる。
頭部に照準を合わせるのは機械的な動作で、おそらくそんな難しいプログラムもないはず。
(実際には偏差とか球の軌道があると思うので本当に完璧ではないにしろ)
一方で、人力でその頂点まで届くのは何千時間もやったとしても安定はしないだろうというのが
人間の照準で、圧倒的に機械にやらせたら簡単な内容を人間が一生懸命練習させられるのだ。
これって、面白いか?
「チーターが居てゲームにならない」と言われるチーターとは
要するに「自分よりエイムのうまい奴」であり、殆どのプレイヤーは「自分よりエイムのうまいやつ」の
暴力に毎日あっている。ここで、一方的にエイム負けしたプレイヤーにとっては、
相手がエイム練習をどれだけしてたかどうかなんてなんの意味もない。
「あいつ俺よりエイム練習してたな」なんて普通は思わない。
撃ち負けする人間にとって、相手がチーターだろうがエイムのうまいプレイヤーであろうが
ミクロでゲームを破壊された点において受けた被害は一緒なのである。
■自分が求めるFPS
全員がチートレベルのオートエイムを標準実装したランクサーバを用意しよう。
俺は行くなら絶対そこにしかいかない。真の意味で公平なゲームになるから。
Apexは非常に面白いゲームなのだが、エイムに依存しすぎている点が全然好きじゃない。
チームバトロワやキャラクターが結構立っている点は好きだが、本当にエイムだけが面白くない。
・距離・武器・時間によって機械的にダメージが決まること
(同条件で撃ち合いしてるのにダメージ差が出る仕様にしない)
・キャラクター・武器によるエイム力の依存度に濃淡をつける
(エイム練習をすれば強く成れる要素を、武器やキャラクターによって選択できるようにする)
こういう点を盛り込んで欲しい。マジで。
滅茶苦茶書いたらまたお腹へってきた。。。ポテチ食べよ。
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2021/7/11 追記
なんかすごい見られてたので返信記事書いたよ。
読んでくれてありがとうね。
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2021/7/16 追記
コメント増えてたのでまた返信記事かいたよ
どもどもね。