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ゲームブック名作紹介:グレイル・クエストシリーズ②
ゲームブックの名作を紹介しています。今回はグレイル・クエストシリーズです。
『グレイルクエスト』の項目数は200前後と、一般的なゲームブックと比較してかなり少ない。ロールプレイングゲーム (RPG) の要素を取り入れようとすると項目数はその倍くらい必要になる。項目数が少ないと、内容が分岐するだけの小説にならざるを得ない。読者が展開の選択権を持つゲームブックは、通常の小説への感情移入とは異った形での「主人公との一体感」をもたらすため、主人公が勝手に行動して読者の意志と齟齬を生む分岐小説は不満を招きがちである。しかし本シリーズの読者は「魔法によって主人公の肉体に宿った存在」とされるため、自主的な行動をとる主人公を俯瞰しても違和感がない。また、結果的にほとんどの項目を読破する構造になっているため、ボリューム不足を感じさせることもない。
項目数の少なさを補うのが、『ドラゴンの洞窟』のストーンマーテン村で用いるような見取り図の存在である。読むべき項目を図の形で提示することによって、「道は東と西に続いている」のような移動のための描写を省くことができる。しかし見取り図と項目を照らし合わせる作業が単調になりがちであるのと、項目の構造を解き明かすパズル要素が失われることから、この手法を取り入れた人気ゲームブック作品は少ない。本シリーズが数少ない成功例であるのは、著者のユーモア感覚によって各場面の描写を読むこと自体が楽しくなっているからである。
分岐小説形式を選んだブレナンだが、ヒットするゲームブックにはRPGの要素が必須であることは承知しており、本シリーズにも忘れず取り入れている。しかし、その要素は未加工で投入されている。たとえば敵との戦闘を回避する「友好反応」や「ワイロ」は無くてもかまわないルールだが、RPGでは交渉が行えるため選択肢に加えられている。『ドラゴンの洞窟』の冒頭では装備品をリストの中から買い揃えるが、実際に役立つ品は多くない。買い物という行為自体がRPGのキャラクター作成時における楽しみのひとつであり、その目的を果たした後はあまり詳しく調整されていないのである。同巻の魔法リストも同様で、一覧を眺めて読者に楽しんでもらうことが第一であり、各魔法の使用に際して精緻なパズル的要素は組み込まれていない。普通ならこのような手法は通用しないが、皮肉とユーモアに満ちた本シリーズにおいては、いい加減さも笑いの種として機能している。
【#ゲームブック 紹介:グレイル・クエスト】「#魔獣王国の秘剣」(1986)アーサー王の秘剣が盗まれて以来、アバロン各地で反乱が起きている!〈おとぎの国〉に隠された剣を奮回するため旅立ったピップは、いつしか魔獣王国をさまよっていた……。超大作シリーズ第5弾!https://t.co/T1QM3luQPC pic.twitter.com/RMo9pZuysC
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【#ゲームブック 紹介:グレイル・クエスト】「#宇宙幻獣の呪い」(1987)キャメロット城とグラストンバリーの村に邪悪なカビがはびこり、アバロンが滅亡の危機にひんしている!謎の宇宙幻獣がかけた忌まわしき呪いを断ち切るため、ピップは旅立つ。アドベンチャーゲーム。https://t.co/9SqC6Y80mf pic.twitter.com/PZhmrra6V8
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【#ゲームブック 紹介:グレイル・クエスト】「#幻し城の怪迷路」(1987)マーリンから呼びたてられたピップは、謎の魔術師から借金を取り立るため〈幻しの霊城〉へ旅立つ。使命の裏に隠されたもうひとつの秘密とは?怪迷路から脱出できるか?きみが主人公の冒険ファンタジー。https://t.co/fhJr8EZfp0 pic.twitter.com/WsQDiXxXHj
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【#ゲームブック 紹介:グレイル・クエスト】「#ゾンビ塔の秘宝」(1987)マーリンが行方不明になり、アーサー王は奇病に伏して、アバロンの地は荒廃をきわめ…狂悪な「死の軍団」が迫りくる。ピップは秘宝「聖盃」を求めて、最後の冒険に旅立つ。アドベンチャー・ゲーム。https://t.co/kMt7zYG9d8 pic.twitter.com/Xekq9L9QSR
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(了)
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