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ヴァイスのたのしみかた【Timmy, Johnny, and Spike】

まずはこのnoteの結論を述べます
『みんな違って、みんな良い』
『カードゲームはいろんな楽しみ方がある』
結論から察するとおり、このnoteを読んでもヴァイスの上達には繋がりにくいです
それでは、本編へどうぞ


「どうしてヴァイスをしているの?」
多様な答えがあるでしょう
「勝ちたい」「作品が好き」「友達がやってる」「声優さんのサインを使いたい」「なんとなく」「惰性で」「ちくわ大明神」「コレクションのついで」などなど
どのような理由であれ、公序良俗に反しない限り否定してはいけないと考えます

かの有名なTCGの祖である「マジック・ザ・ギャザリング」では購入層を3つに分けました。その基準は「何を求めてゲームをプレイするか?」「どんなカードを好むか?」によってプレイヤーを分類しようというものです。今回のnoteの主軸はここになります

【Timmy, Johnny, and Spike】

『Timmy(ティミー)』
 「楽しい体験を求めるプレイヤー」『Johnny(ジョニー)』
 「創意工夫にて自己表現を求めるプレイヤー」
『Spike(スパイク)』
 「困難な挑戦を求めるプレイヤー」

加えて、この3分類は更に細かくなります。例えば、ティミーの中にも「派手な効果を使って楽しみたい」「友達とワイワイ楽しみたい」など様々です
詳しくはMTGWikiに記載されています。そちらを読むと更に分かりやすいと思います
http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike

ここで話をヴァイスに戻します
先に挙げたティミーやジョニー、スパイクは必ずしもどれか1つに絞られる訳では有りません。場合によっては全部の楽しみ方をしている人も居るでしょう
自己分析をすることも可能ですが、折角なので1つ質問を行います
このカードを見たときに感じだ内容のうち、近いものはどれですか?(当てはまるものを1つに限定せず、複数選んでください)


① 10コスト要求は多分誰も使わないよね
② これ発動出来たら最強じゃん
③ 実質2点通れば6点与えられるのか
④ 仮に使うなら10コストをどう貯めるかな
⑤ こんな効果初めて見た
⑥ デッキには入らないから興味ない
⑦ キャラ単するなら組めるかな
⑧ 成功したら盛り上がりそう
⑨ タイトルで他の千鳥ヒールはあるかな?

以下に選んだ番号に対応した傾向を記載します

① スパイク傾向
② ティミー
③ ジョニー傾向
④ ジョニー
⑤ ティミー傾向
⑥ スパイク
⑦ ジョニー傾向
⑧ ティミー
⑨ スパイク傾向

①はスパイク傾向の思考です。環境読みを行い、そこでの役割を判断します
②はティミーの典型例で、派手な効果を好む傾向があります。実際決まると楽しい
③はジョニー傾向の思考です。このカードの特徴を把握します。ややスパイクもあるかも
④はジョニーの典型例。まずはどうやってこのカードを使うかを考えます
⑤はティミーの反応例。新しい効果に驚きと喜びを得て魅力を感じます
⑥はスパイクの典型例。自分の勝利に貢献しないカードを切り捨てる冷静さがあります
⑦はジョニー傾向の思考です。コンセプトデッキという型で自己表現を行います
⑧はティミーの典型例で、勝敗よりも周りの雰囲気を考え、皆で楽しむことを優先します
⑨はスパイク傾向の思考です。デッキ内の役割を考えた上で取捨選択を行います

ここで、ティミーとスパイクが重なったり、ジョニーだけだったりする人も居るでしょう。それぞれが独立した要素として存在するため、それぞれが他の要素の反対というわけではないのです
つまり、ジョニーかつスパイクの人、ティミーかつジョニーの人も居ます
どのような重なり方をするかは十人十色となります

因みに、本題から逸れますが最初に出てきた感想が以下のAかBならば別のタイプが主軸になります(筆者はBが最初に出てきました)

A
なるほどラビリスタは原作でオブジェクト変更を行えるから控え室を山札に変更するように見立てて原作再現をしているのか

B
既存の自動効果は最高7コストでペルソナにあったはず。これ最高コストかな?イベントも9コストがあったし……うーさーのアレは公式大会使えないから考えないけどね

Aはヴォーソスといい、世界観を重視し、その再現性やコンセプト等を求めるプレイヤーです。原作ファンのイメージです
Bはメルヴィンといい、カードの効果や仕組み、ルールそのものに着目するプレイヤーです。Q&Aの更新を楽しみにするイメージです

このヴォーソスとメルヴィンが何故別枠かと言えば、カードゲームを遊ぶ理由ではないためです。作品が好きならグッズを買う、ルールの研究ならヴァイス以外でも出来るなど、『ヴァイス(カードゲーム)である必要が無い部分の拘り』になるためです

このヴォーソスとメルヴィンは先のティミーやジョニー、スパイクとの親和性もあります
世界観を大切にしたデッキ(キャラ単)、ルールを活用して勝利を目指す等の例があります

話を戻しまして、ティミーやジョニー、スパイクの話をします

よくある悲しいすれ違いの例があります
ティミー(以後T)「勝てなかったかー」
スパイク(以後S)「そのデッキは○○だね」
T「や、でもこれ良いじゃないですか」
S「それは△△だし、□□だよ」
Tは試合後の会話を楽しむこと目的として話を切り出した一方で、Sは勝敗の原因を焦点に改善策を話しています。Tとしては話を遮るだけでなく否定されたように受け取り、Sとしては勝敗のアドバイスを聞いてくれない、とすれ違いが起きています
他にも
T「えー無限ループですかぁ」
ジョニー(以後J)「ええ、見つけたので」
T「暇だなー早くしてよー」
J「これを私が勝つまで続けます」
T(つまんないー)
J(こっちは楽しいのに白けるー)

などなど、お互いが「カードゲームに求めるもの」が異なる状況では意見も食い違うのは自然なことです
また、ギャンブルのような不確定要素による勝利を追い求める人や常に100点のプレイングをすることで勝利を求める人など、真逆の理由でカードゲームを遊ぶ人も居ます

今回の重要なポイントその2として、
【それぞれの要素は他要素と重なり合える】
ことを念押しとして再度伝えます
ヴァイスはネオスタンダードというタイトル区分があるため、好きなタイトルに拘り(ジョニー要素)環境のメタ読みして(スパイク傾向)大会に出る人も居ます
要素を持つか、持たないかの違いです
ティミーの反対はスパイクではありません
ティミーの反対はティミーではない、です

大会で勝ちたい
 どうやって?
  →好きなタイトルで
  →みんなが使う構築で
  →優勝レシピを自分なりにアレンジして 
全て立派な理由であり、誰も否定できないものです

後天的に(別の人に影響されて)他の要素を身につける人も居ます
友人が優勝した、自分も勝ちたい、と思ったらそこからスパイクの仲間入りです
面白いコンボを対面がやっていた、自分も見つけたい、と思えばジョニーへの第一歩となります
新しいタイトルが発売されたから買ってみよう、と思えばティミー要素がスタートします


筆者の友人A君はスパイク傾向が強く、プレイングを第一、デッキ構築を第二に置いています(多分)。しかしそんなA君でも、筆者の奇想天外(オブラートに包むマイルドな表現)構築のやりたいことを理解し、独創性は評価してくれる(お世辞を言ってくれる)ジョニー要素もあります

筆者はメルヴィンです。ブシロードに特徴付与効果で既存のキャラは持たず、テキストのみに記載された特徴(例えば《こんにゃく》)は付与出来るか聞くような人間です
あとジョニーでスパイクです(Key作品でどうやって戦い続けるか四苦八苦してる)
みんなが使わない安いカードを何とかして勝てるデッキにするように頑張っています

まとめに入ると
ティミー要素を持たない人へティミー傾向のアドバイスは逆効果になります
ロマンよりも堅実を求める人に派手なカードを薦めても反応は良くないでしょう
ジョニーな人に「それ○○でよくね?」は禁句に近いです。それを承知でデッキを組みます
スパイク思考の人にキャラ単デッキを握らせても満足できないでしょう

人の楽しみ方は人それぞれです
アドバイスを求められたとしても、自分の持たない要素のアドバイスは上手く身につきません

相手の持たない要素を無理に押し付けず、楽しいカードゲーム生活を過ごせると良いですね!


余談
友人A君について、ハンドルネームからT君って言おうとしたけどあの人ティミー要素薄いんだよなぁ……ってなってA君にしました。

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