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ライズ・オヴ・ヴェクナ プレイレポ 第一回

 悪が勝利し、終末の気配を漂わせるソード・コーストを舞台に、ヴェクナの支配を打ち破るため戦う冒険者たちの活躍を描くキャンペーン『ライズ・オヴ・ヴェクナ』(原題)の第一回DMをやりました。

 使用したシナリオはこちら。
https://www.dmsguild.com/m/product/385544

 舞台となっているワールドセッティングはこちらで簡単に紹介しています。
https://note.com/irish2coffee2/n/neb5009121652

 2回目のDMをするときの覚書としてアドベンチャーの内容を書いていきます。
完全にネタバレなので、PLとして遊びたい方はご注意ください。

やったこと

・PCは奇妙な研究所からミラバーに放り出される。
・宿舎に向かい荒廃した世界の様子を実感する。カムデンは自分が知る世界と全く異なることに困惑する。
・酒場でAAOと反ヴェクナ・レジスタンスの存在を知り、メフィット退治の依頼を受ける。エルダレイナは神の死を知らされる。
・依頼達成のため必要な道具を借りるため時計仕掛けの王に会いに行く。
・廃鍛冶屋でメフィットと戦い、ポータルを閉じる。
・タカは鍛冶屋ゼスパラの霊が宿った剣を見つける。
・地下室に入るとそこにはオーリルの祭壇があり、ギィは祝福を受ける(カムベルは挑戦したが失敗した)。
・地下室の氷に閉ざされた扉を開きはるか昔から使われていない地下通路を見つける。
・時計仕掛けの王からマジック・アイテムをもらうためアンデッドが支配する庭園へ向かう。
・庭園では奇怪なハチの巣は避けるが、植物の怪物(デサケイテッド・シャンブラー)に襲われる。
・庭園の中心で狂気に陥ったアンデッドのドライアドを妄執から解き放つ。
・時計仕掛けの王に思い出の品を渡し、剣に宿った霊と二人で語らう時間を与え、その礼として商品の割引を受ける。
・酒場に戻って任務達成の報告をし、次の任務として行方不明のドワーフの捜索を依頼される。


個別の反省点
 シナリオをやるうえで、特に気になったことや思いついたことです。
 今後の展開を踏まえた話もあるので、PLの方は読まないでください。

AAO
 AAOはこのワールドセッティングのオリジナル設定で、ヴェクナによって発明された人工生命です。
 このキャンペーンではPCをAAOにするのが推奨されています。
 しかし、AAOにする理由が特になさそう(後半読み込んでいないので見逃してるだけかもしれません)なのと、作ってきたPCにかなりクセのある特徴がつくことになるのでPLがよく受け取らない可能性もあります。
 今回は元々オリジナルとなった冒険者が実際にいて、それを復活させるための手段ということにしてみました。かつ開始直後からその設定が予想できるように、タンクの中に浮かぶ自分と同じ特徴を持った死体を描写したりして伏線を張っておきました。
 結果的にはPLの受け取り方も悪くなかったようなので良かったかなと思います。

神の死
 このワールドセッティングでは神々はヴェクナとの戦いに敗北して死亡したものと広く信じられています。
 クレリックやパラディンには未だ信仰の力を使うことのできるものも残っていますが、それは神々の残滓から力を得ているものと受け取られているようです。
 ショッキングな設定であることとクレリック・パラディンのキャラクターを作る上で重要な要素なので、これはあらかじめPLに伝えておいた方が良さそうです。
 AAOはその出自から神々とのつながりが弱いようで、シナリオだと開始直後は信仰に基づいた能力を使うことができません。タイモーラの神殿で祈りを捧げることで神々との繋がりが生まれ、信仰の力を取り戻します。
 今回は神の死を伝えていなかったのでこの展開は省略していました。しかし、非常に盛り上がるシーンになりますし、シナリオボスであるチョーンティーアの亡霊との遭遇でも生きてくる設定なのでもっと強調しておけば良かったというのが反省点です。


時計仕掛けの王
 第一章を進める上でキーパーソンとなるのが時計仕掛けの王です。
 ドワーフの発明家である彼は、メフィットの生まれるポータルを閉じるための装置を貸し出してくれ、思い出の品を取り戻すためPCを庭園へと導き、シナリオボスであるチョーンティーアの亡霊と出会わせ、さらに第二章へ続く通路の鍵を渡してくれます。
 思い出の品については、鍛冶屋で見つけた剣に宿った霊がちょうど女ドワーフだったので、彼女が生前作成したものということにして二人の関係を想像できるような形にしてみました。こういうNPCの人生が感じられる一幕が好きなので、無理のない形で挟んでいきたいです。

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