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自分のミュウ60枚説明できるんか選手権【シティS5トナメ1没】

こんばんは。内弁慶 a.k.a 7110です。

noteは2回目の投稿となります。
前回の記事はコチラから↓


今回は
先日(2/20)(バトルリージョン前)の
シティリーグS5にてベスト8となった
ミュウVMAXについて書いていこうと思います。




とは言ってもミュウの記事なんて
溢れ散らかし整え申し上げまくっているため、
凡夫オブチキンな私が
今更解説するまでもないだろうと思う次第です。
じゃあ何でnote書くんですか?って所ですが

画像1

notionの無料分が
終わってしまったからです

元々notionでスクショの通りいじってきたミュウの変遷をメモっていたんですが、シティ終わってまた何枚か変えるか〜って編集しに行ったらこれで
悲しみが生まれてしまいました
notion、ブラウザバックとか間違えて押しても編集履歴が残ったまんまなので重宝していたのに〜〜
課金したったらええやん?それはそうだが.........


あと

DMで相談乗ってくれた虹南パイセンの
このツイートを見かけ、
ワシ、今回の60枚ちゃんと説明できるんか?
となったため、
チラシの裏感覚で書いていきたいと思います。
言語化が大事!なので!

それこそチラシの裏に書けばいいわけですが、
人様の目に付くところに
こうした思考を垂れ流すのも大事かなと思ったので
Twitterやnoteをフォローしてくれてる
稀有な皆様だけにでもチラ見してもらえらなと、
そんな具合です。

環境(を読んだ結果ミュウを握りました〜みたいな考察)に関しては
次弾(もう発売されましたが)から
悪が強化される事や、
この先メタカードがより増えていくことを考え、
せっかくウッウロボを持っているのに
ミュウを握らないのは勿体無いかな〜と思い
ミュウを握れる内に握っておこうって具合でした。
まあ蓋を開けてみたら
この先もしばらく握っていられそうなパワーですが


対面ごとの立ち回りは世に出回っている
ミュウの解説noteやYouTubeでしこたま解説されているので色々見てみてください。

ただ「こういう立ち回りをしたい」を叶えるためにデッキ構築があるので、採用カードの中の説明でいくつかその辺の垂れ流しがあるかもしれません。

思いつきで書いているのでこの先どうなるか、、、
ひとまず前置きはこの辺で。


デッキレシピ

画像2デッキコード:kwF5Vk-3WvwGC-kvVVkk

3行でぴったり収まったので美しいですね(?)
まずは全体的に
よく見るリストとの比較をした時

①ミュウラインが2-3
②ともだちてちょうを採用
③ふつうのつりざおを採用
④マリィを採用

辺りが特徴的なのかな〜と思いつつ

まあ順に見ていきましょう

〇ポケモン(14枚内たね12枚)

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・ミュウV-VMAX 3-2
メインアタッカーですが採用枚数は控えめです。
フュージョンシステムでのぶん回しにおいて、
基本的にグッズ以外のカードは即消費できないため、デッキの回りを阻害してしまいます。
そのため、採用枚数を絞れるなら絞った方が良いという魂胆です。
またVMAXは初ターンで絶対に使えないカードであり、なるべく序盤に引きたくないカードです。
初ターンに準備できていれば、2枚採用でも乗りたいターンにしっかり乗れる印象でした。
あと基本的に1体しか立てなくて良いという認識なので、2枚採用に留めています。

ミュウVはスタートしたいポケモンなので4枚でも良い気もしますが、4-2というバランスがなんかむず痒い感じがしたので3にしました。
4-3では回していたんですけどね、4-2で試してないので試すべきだったかもしれません。

notionのトグル機能めっちゃ付けたくなってる
う〜〜〜〜んまあないものはない、書いていきます

・ゲノセクトV 4
脳死で4枚。
で終わるとこのnoteを書く意味が無いので、
ちょっと考えてみます。

フュージョンデッキにおける理想盤面において、
ゲノセクトって何体並んでるんでしょう?
僕はなるべく2体で回ったらいいなぁと思いつつ、どっかで走らなきゃ行けなくなった時に3体目が着地するイメージです。
そう考えると、4体フルで使うことなんて稀であり、前述の通りポケモンはぶん回りを阻害するわけですから、ここの枚数だって絞れた方が良いのでは?

などと思案に耽りますが、
初ターンで絶対に触らなきゃ行けない札、
しかも現物、という事で脳死4枚でいいと思います。
Brain Dead Four Pieces.

(Pieceなのか?)

・メロエッタ 2
発売当初はなんであんなに使われなかったのだろうと言うぐらいパワーカードですね。研究って凄い
序盤のぶっ壊れアタッカーだけでなく、対非ルールにおいてもメロディアスエコー140を刻んでいける汎用性高めの歌姫です。

基本的にはメロディアスエコー210をぶちかました後、フュージョンエネ2枚付きの子が倒されるとそれ以降打点が出ないため、1体が仕事できれば十分であるため、サイド落ちを加味して2枚と言った所でしょうか。よく2枚とも落ちたりしますけど

対非ルールの時にもう1枚あればなぁ〜と思うものの、メインプランからは逸れていくのかなというところですね。

・オドリドリ 1
特性が重ねられたら3枚ぐらい入れてた。
冗談はさておき、特性も技も優秀で、基本的にはどの対面でも着地させたくなります。
かといって考え無しに置くとサイコジャンプ撃てなくなったりバケッチャが着地できなくて悲しみが生まれることがあります。難しいですね。
必須、というよりかはあったらいいな、って所なので1枚のみの採用で。サイド落ちしたとしても基本の攻めるプランは通せるはずですしね。

・バケッチャ 1
本当は回収ネットと一緒に採用したくなる🎃
雪道対策として採用なのは当たり前ですが、スタジアム盛り盛りやウッウロボ、スマホロトムでの固定など他でも対策はできそうです。

しかしやはり、超タイプたねポケモンということで
圧倒的なサーチしやすさが売りですよね。
雪道貼られながらさあどうするってやられる時、大体誰かしら気絶してるので前述したベンチ埋めすぎてバケッチャ置けない問題は案外気にしなくて良い印象です。

当然一度着地すると、以降フュージョンシステムは5枚までとなってしまうので、先1雪道とかに対してあまり使いたくないですね。
使わざるを得ない時はまあ使うしかないんですが。
先1雪道はバグ。マーシャドー帰ってきてください

・ネオラントV 1 
本当は崩れたスタジアムと採用したくなる🐠
最初は採用を渋っていましたが、イージーWinが狙いやすくなるという所や、ハチャメチャに手札が事故り散らかし整え申し上げた場合に今回ピン差ししたマリィを呼んでこれること、そして何よりSAを自引きしたため使いたかったというエゴオブエゴ

画像3美しい...

トナメではこの子でスタートしてしまい
悲しみが生まれた
ゲノセクトに繋がる札もウッウロボしかなく、裏
そういう意味ではこの子でスタートしたことは最早問題ではなかった


〇グッズ(30枚)

デッキの半分がグッズでした!
世のミュウ大体そんな感じだと思うけど

画像6

・ハイパーボール 4
・クイックボール 4
・バトルVIPパス 4
脳死4投枠ですね。
ゲノセクトの項で書いた通り、
如何に初手にゲノセクトに触れるかという勝負が
自分の中で繰り広げられるのがフュージョンの為、
ソリティアと揶揄されながらも全力でゲノセクトに触りましょう。
ソリティアできるのゲノセクトに触ってからだけど

・霧の水晶 2
アタッカーにもなれる、エネにもなれる、スタジアム破壊🎃も出来得る、という偉偉カードですが、
ゲノセクトには繋がらないカードです。
ゲノセクトさえ出てしまえばフュージョン戦隊の数を増やせるし、空打ちも可能な為ドローの阻害にもなりにくい。
ただまぁやはり、ゲノセクトに繋がらないので2枚に留める形となりました。

・ウッウロボ 3
・スマホロトム 3
採用枚数で好みが分かれる枠ですね。
どっちのカードも、
『何にでもなれる可能性がある』カードですね。
可能性、確率の部分には目を瞑るとして、
『何にでもなれる』ということは、
その都度欲しいカードに化けるということなので
当然強強カードだと思います。
最もスマホロトムの場合はほぼほぼフュージョンシステムありきなので、一番最初の展開については寄与出来る部分が少なさそうです。自分はマリィを入れたのでそこは多少シナジーがあるっちゃあるかもです。

採用枚数については諸説しか無いですね。
ここについてはデッキコンセプトやプランとの相談だと思います。
他のカードが、
『その採用枚数でやりたい事が実現可能かどうか』
が大事だと思っています。

基本的に、サイドを取りきるために必要なパーツってポケモンとエネルギーだけで完結するはずですよね。エネ加速のギミックなどもコンセプト上必須であればここで入ってくるのかな?と思います。
で、それだけだとデッキが回らないので、潤滑油としてドローサポートやボール諸々が入ってきますね。この潤滑油が潤沢であればあるほどデッキはヌルヌルになると思うんですが、現物が無くなるとその分やりたい事ができにくくなることもあると思っています。

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例えばラプラスVMAXで相手のVMAXをワンパンしようと思ったら大抵の場合水エネ8枚必要なんですが、
水エネの総数を増やし過ぎればデッキとして回りにくくなるので、水エネの代わりになるたっぷりバケツを採用する事で枠を広げることができますね。
1枚が2枚になるカードは強い教信者ですね。

が、かといってぷりケツに替えまくって水エネの総数を減らしてしまうと、エネをつけた子が先に取られたりサイド落ちだとかで、ぷりケツには触れたものの、目の前の敵をワンパンするためのエネが山に残っていない、みたいなことがありますよね。

つまり山札の中に解決札が残っていないと、
ウッウロボもスマホロトムも意味ないんですよね。
それ自体が解決札にはなっていないので。

デッキとしてあらゆるプランに対しての解決札がどれだけ必要かを考えた時に、ミュウのデッキはここの要求がだいぶ少ないんじゃないかと思います。
なので、ウッウロボ4投とかできる枠が作り出せるんですよね、多分。なんかそういうことなんかなと書きながら思いました。
いや、ドロサポ入れなくていいから枠があるってのが正しいのかもしれない、書きながら色々考えちゃいますね。

この先新弾のカードでキャンセルコロンだとか、タブレットのかさ増しでルチャブルを入れるみたいな事を考えた時に、他のプランを諦めてその枠を削るか、各プランの成功率を下げても全方面見れるように頑張りたいって事でこの辺りの潤滑油の枠をどう削るかみたいな葛藤と戦うことになりますよね。

潤滑油だらけのデッキは回しやすく色んなカードに触れて楽しいんですが、デッキとしての最大値が低いことも多々あり、裏工作とかで山を見た時
(え?なんもできんのじゃが?ここから入れる保険ありますか?)ってなりがちだったので裏工作をあんまり使えない男です。
そういう男は裏工作への風評被害を垂れ流す前に構築を見直しましょう。ごめんなさい。






ちょっとここの項書きすぎだろ
どんだけ感情溢れてんだ、怖
簡潔にまとめる才能が欲しいよね、ハム太郎

・パワータブレット 4
なるべく空打ちしたくない札ですね。
このカードを抱えながら展開を進めて、勝負のターンで如何に吐きまくれるかがこのデッキの天井ぶちあげ度合いを決めますよね。
基本的に一回使った分はもう帰ってこないので、
対面ごとにどう使うかめっちゃ考えなきゃいけないんですよね。

非ルール対面だとサイコジャンプで倒せるかどうか問題を如何に乗り越えられるか、
大物相手では1ターンの間にどんだけ重ねられるかという所で、
テクノバスターの210点に対してVMAXをワンパンするためには
+30点×4枚=+120点
という具合に4枚フルで使うターンも必要な時がありますよね。ということで4枚採用。
まあ基本ベルトが絡むので4枚フルのターンはあんまないですが、大事なターンの成功率をあげるためには必要な枚数だと思います。目指せ360ダメージ

初ターンに来て困るっちゃ困る所はあるんですが、VMAXやVSTARを乗り越えなきゃ行けない瞬間が
絶対にあるんですよねえ
腕の見せ所ですよね、タブレット温存プレイング。

・ポケモンいれかえ 2
・あなぬけのヒモ 1
いわゆる入れ替え札と言う奴ですね。
最近よく見るのは入れ替えとあなぬけが2:2の印象です。
あなぬけは後手1エコーでサイド2枚をもぎとれる可能性を高めることや、終盤ボスの代わりになりうるためとても偉いカードです。
が、先にボスを打ってしまうと使うのを躊躇いまくらなければなりません。
悲しみが生まれてしまいますね...
僕はその辺のプレイングの自信が喪失していた為あなぬけの枚数を妥協しましたが、多分2枚あった方が良い気がします。
テクノバスターの反動を消す為やゲノセクトを縛られたとき用に毎ターン入れ替え札を打てる準備をしておきたいですね。

何にせよ、2-2-2でサイドを取り切る場合は攻撃回数が3回なので、入れ替えを行う回数も3回と言った所でしょうか。
これがスタートがミュウだったり、毎ターン誰かしらがバトル場で気絶したら減ってくる所ですね。
そう考えると入れ替え札が必要な時って基本的に優勢な時や、攻撃回数が増えざるを得ない非ルール対面になるのかなと思います。あとLO。
優勢時にちゃんと勝ち切りたいって気持ちや非ルール、ベンチ狙撃を重く見るなら入れ替え札にもう少し枠を割く必要があるのかもしれませんね。

・ふつうのつりざお 1
・ともだちてちょう 1
今回1番説明すべき項がここかと思います。
手帳の採用はそんなに珍しくないと思いますが、
釣竿の採用は今の所あんま見た記憶がないです。

フュージョンシステムにおいて手札で詰まるものというのは、
ポケモン、サポート、スタジアム、エネルギー、
つまりグッズ以外のカードが大体そうですね。
このうち特殊エネとスタジアムを回収しようと思ったら、現スタンのカードでパッと思いつくのがハマナとシマボシぐらいかなと言うところですが、どっちもサポートですね。なかなか採用に踏み出せない枠です。。。

そこは目を瞑って、
ポケモン、サポート、超エネの回収ができるように
この2つのグッズを採用してみました。
特に釣竿に関しては、ミュウVMAXの採用を絞りやすくする事、オドリドリやメロエッタの使い回しができるようになったので、取れるプランが多少広がったんじゃないかなと思っています。

勿論序盤に来たら手帳も釣竿も捨て札なのですが、ウッウロボのコストにできることや、そもそもここの代わりに来る札がミュウVMAXであったらウッウロボに食べさせることすら叶わない訳ですね。
ボールのコストにしたとしても、後から回収できる可能性があるのとないとじゃそこの決断力が変わると思うので、山回復札を2種も入れました。

何より自分、サイド落ち全然覚えてられなくて
え?ミュウ進化できんのじゃが???みたいなことが稀によく起こるんですよね。3枚目入れなー?

あと個人的に、その昔リベロエースバーンとチラチーノを使ってた時に、トラッシュにある必要札を手帳や釣竿で山に戻してやりくりで引きに行くという一連の流れに快楽を覚えた為に、
同じこと、してえなあと思って、入れました。
そんだけです。そんだけでした。

気になった方、是非使ってみて欲しいです。
ちなみにシティでは1回も使いませんでした。
くたばっちまいます。アーメン。

・こだわりベルト 1
本当は2枚入れたいようで、でもツールジャマーも採用したいようで、難しいですね。
ベルトが2枚あると、最初の220ラインのVポケモンを倒しやすくなるのが良いですよね。
実際はタブレット使うとかするんですけど、使わずに済むならその方が後々大物を相手にする時に助かりますもんね。

困るのは非ルール対面で、マジでウッウロボのコスト以外に使い道がなく、後はせいぜい記念に貼っておくカードになります。この時ミュウに付けると、サイコジャンプで一緒に帰っちゃうからやめとけって某YouTubeで言ってて勉強になりました。

〇サポート(6枚)

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・ボスの指令 3
2-2-2を遂行する場合、MAX3回使うので3枚。
途中ボールのコストになりがちですが、手帳でどうにかします。どうにかするために手帳を入れました。
あと3枚採用にすると、サカキとフラダリとアカギの3人とも入れてあげられるので、3枚。

画像10リーサル時はサカキで決めたいお年頃

・カミツレのきらめき 2
本当は3枚あった方が後手1メロディアスエコーの成功率が変わってくると思いますが、ネオラントにその役目を与えたため2枚。
終盤で使わないから2枚でもええやん、と思いつつ、サイコジャンプで山に帰ったフュージョンエネを再分配することもあるので手帳で戻すこともあると思います。対面シダイ列車。

・マリィ 1
よく見るのがここがピオニー、
或いは本当にボスとカミツレだけのリストで、
マリィ採用のものはたまに見るぐらいの勢いです。

ミュウは手札干渉してこんねやろ?という舐め切った相手を分からせたいがために入れている、ということはあんまり無く、
攻めのターンに縦引きを増やしてタブレットを集める為であったり、
手札に来すぎてしまったフュージョンエネルギーを山に戻すと言った役目があると思ってます。
スマホロトムと合わせて必要札を手に入れたり、事故回避札としての側面もあると言ったところです。

ピオニーの方が攻めっけは出ますが、事故回避が難しいですよね。
僕はピオニーというキャラクターやその性能も大好きですが、リソース管理の下手さや引きの弱さが来た時に悲しみが生まれまくるので、慰めのマリィにしてあります。

〇スタジアム(2枚)

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・ローズタワー 1
スタジアムは6枚目のベンチ定期でおなじみのローズタワーですね。
ローズタワーとフュージョンシステムどっちから引くねん問題ですが、ローズタワーでボール系が引けると手札を減らせたりフュージョンの子を増やすことでフュージョンシステムの引く枚数が増やせるので、基本的にはローズタワーから引く、という認識で合ってますか????不安なんだが???

2枚にしたい気持ちはあるんですが、スタジアムの貼り替えが行えない時にイラッとしてしまった為、1枚のみの採用に留めました。短気!

・いにしえの墓地 1
正直受け身のスタジアムなので、あんまり強くないよな〜〜〜と思いつつも、20点がめちゃくちゃ偉いことがよくありますよね。実質タブレットの7枚目ぐらいの要素があるかもしれません。

雪道を考えると、スタジアムは使うターン以外抱えておきたいですよね。そう考えるといにしえの墓地って本当に受け身スタジアムなのでなかなか使い勝手がアレな感じがしてます。
トレーニングコートの方が良いかな〜〜
相手に使われるの癪委員会発足しちゃいますけど

ローズタワーと同じく張替え出来ないと悲しいので
1枚採用に留めています。

ところで
スタジアムやエネルギーにおける『はる』、
張る、貼る、どっちなの?どっちなんでしょう...

〇エネルギー(8枚)

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・フュージョンエネルギー 4
脳死4投枠ですが、メロディアスエコーで210点出すためなら3枚で十分じゃろ?というところはありますよね。
とはいえ、山に2枚以上残せるかどうか、サイド落ちしないかどうかなど、カミツレを打つ時のことを考えると結局4枚採用にするのが自然ですよねえ〜というところですね。メロディアスエコー280の未来も見えなくはないので。
可能な限り重ね貼りしたくないエネルギーですよね。エコー打ってサイド2枚取れる場合はまあ喜んで重ねるんですが。

・ダブルターボエネルギー 2
全Vポケモンにとって革命札となりましたね。ダブル無色エネルギーってあたおかだったんですね。
1番革命ポイントなのは逃げエネ2を手貼りで解決出来るところですよね。コントロールデッキのザシアン、いっぱい逃げて〜

さておきミュウに関して言えば、エネが無い状態からでもクロスフュージョンを宣言でき、当然この時ボスが使えるので2-2-2の遂行がより簡単になってしまいました、しまいました、すっかり店側も立場を弁えてしまいます

直近だと基本エネ不採用のダブルターボ3投というレシピもあり、真似してみたのですが、-20が絶妙にシビアな時がある事や、霧の水晶のようにアクセスできるカードがウッウロボorスマホロトムしかないこと、あとダイミラクルを宣言しにくい(ミュウVMAXの現物が増えればそんなことなさそうですが)ことなど、自分の使い勝手に合わない印象を受けたため、基本エネも採用したい感情湧き湧きとなりました。

一方で元々ダブルターボはピン差しにしていたのですが、複数採用にすることでメロエッタに貼ることを厭わなくなった事や、終盤のリーサル時の触りやすさが変わった印象はあったため、3投を試した甲斐がありました。
という感じで2投です。

・基本超エネルギー 2
釣竿を採用することにした時、ダブルターボを3投時代だったんですが、バケッチャを入れるなら霧の水晶欲しくね?からの霧の水晶入れるなら超エネ欲しくね?と山手線ゲームが始まったため入れました。
どうせ入れるなら一応ジュラルドンに立ち向かいやすくなるよう2投、釣竿で回収できるように2投、テンタクルも2投してるし、2投で行きましょう、
の2投。
3投も試してみたかったんですが、ダブルターボ2投の感触が良かったことから、エネルギー以外で枠を割くのが厳しい気がしたので2投としました。







60枚、書ききった〜〜〜〜〜〜
説明になってますか?説明って何?何だっけ...

採用検討カードとかもまぁいっぱいあるんですが、
トレーニングコートとか、やまびこホーンとか、
すりかえカップとか、キャンセルコロンとか、
マリィの代わりにジャッジマンやツツジどうなん?でもスマホロトムと噛み合い悪いし手札帰ってきちゃう事考えると事故回避にもあんまなってないな?
は?ってなってます。


画像4

最後に予選2試合目でとてつもない事故を起こした
最初の7枚の写真を添えて番を返します...
トップがミュウVだったため、
その後無駄に延命してしまいました...

当日の対戦レポとか書いてないですが、
トナメもネオラントスタートの解決札ウッウロボのみみたいな悲しみで、
あとの予選4試合の内1試合は上のザマ、
あとは順当に後手1、先2からサイド取れたので勝てましたって所です。簡潔!
トータルで見たら3-2やないかい!とも思いますが、
トナメ上がれたことはしっかり喜びつつ、
この先ももっと勝てるように頑張りたい所存です。


なんかあったらtwitter(@inside_benkei)とかに
何かしらのアレをお願いします
強くなりたいでやんすね〜〜〜


おわり

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