時間芸術としての天丼(190219)
本日の日報記です。
9時:
起床。
風呂場の詰まりの予兆を感じる。
リンゴを食べる間もなく出社。
10時半:
出社。
MoneyForwardで口座に申請した経費が振り込まれているのをみてウキウキした。
11時:
タスク整理会。
この案件もやっぱり時間がないことを再確認。
お昼:
1300円の卵焼きを食べた。
卵焼きの味にうるさくなる。3マス戻る。
14時:
明後日の現地検証の為に必要な改修作業。
ちょっと余裕無くなってきたけど、なるべくニコニコするぞ、という気持ち。頼られる社会人になるぞ俺はよぉ...
サポートで一緒に作業してくれてる先輩が早々に1つ終わらせてくれたので助かった。
22時:
帰宅。
カップ麺を食べる。
22時半:
アライグマのモデリング。
鼻と腰の調整。腕をもう一度作り始める。
土日のどっかでIK調整してVRアバターにするのが目下の目標。
アライグマが好きすぎてアライグマになりたい願望が強まってしまったからだ。アライグマが無抵抗の猫の頭をこね回して、その猫がめちゃくちゃウザそうにしてる動画をたまに見ている。
23時半:
Strategyパターンの勉強。
「属性によって与えるダメージが異なるバトルが発生するゲーム」の想定で実践。時間切れになったので続きはまた明日。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BattleWithAttribute : MonoBehaviour {
private void Start()
{
Charactor braveMan = new Player();
Charactor evilMan = new Enemy();
BattlePhase battlePhase = new BattlePhase(braveMan, evilMan);
evilMan.SetAttribute(BattleAttributes.Darkness);
battlePhase.Battle();
braveMan.SetAttribute(BattleAttributes.Thunder);
battlePhase.Battle();
}
}
//Strategy
public abstract class Charactor
{
private int _HP;
private BattleAttributes _myAttribute;
public Charactor(int HP)
{
this._HP = HP;
this._myAttribute = BattleAttributes.Normal;
}
public void SetAttribute(BattleAttributes gotAttribute)
{
_myAttribute = gotAttribute;
}
public void Attack(Charactor target)
{
}
}
public enum BattleAttributes
{
Normal,
Fire,
Water,
Thunder,
Darkness
}
public class Player : Charactor
{
}
public class Enemy : Charactor
{
}
public class BattlePhase
{
private Charactor _c1;
private Charactor _c2;
public BattlePhase(Charactor c1, Charactor c2)
{
_c1 = c1;
_c2 = c2;
}
public void Battle()
{
_c1.Attack(_c2);
_c2.Attack(_c1);
}
}
明日もよろしくお願いします。
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