見出し画像

マスターデュエルここすきポイント

ついにマスターデュエルの情報が来たぞ! うおおおおおおお!!

という訳で、熱が冷めないうちに、今回の発表でわかったマスターデュエルここすきポイントについて書いていく。


"対戦者"も"観客"も楽しめるオンライン遊戯王

コンセプトについて話す片岡さん

このコンセプトがとても良い。"観客"への意識は、eスポーツ化に当たって欠かせない要素だ。どんなに競技性を高め、大会規模を大きくし、賞品を豪華にしても、そこに観客がつかなければ内輪の盛り上がりから脱却することは難しい

また、YouTubeやSNSで個人プレイヤーが発信者となる文化が普及したことで、ゲームを見る・見せるといったことの重要度が上がっていることは言うまでもないだろう。

チェーン演出

今回の発表で様々なゲーム内演出が紹介されたが、特に良いなと思ったのがこのチェーン演出だ。

チェーンの応酬は遊戯王の花であると同時に、観戦時にやり取りがわかりにくい部分でもある。大会の実況解説をする際に、言葉だけで説明するのに苦慮する場面をよく見かける。この演出は、そういった観戦の盛り上がりを意識したものでもあるだろう。

実際、発表中に片岡さんが「カードゲームは観客からは状況が分かりにくい事が多々有りますが、このゲームでは見ている人も楽しめるように様々な配慮を行っている」と話されている。

ペンデュラム召喚演出

「演出面でも抜かりはなく、でもデュエルのテンポは損なわないようバランスには配慮しています」。この発言が出たことも嬉しいポイントだ。観客が盛り上がる演出の豪華さと、ストレスに感じないテンポ感のバランスは、言葉にするよりも難しい調整要素だろうが、アピールポイントとして推してきてくれた開発陣を信じて期待したい。


時間制限

デュエル開始直後のゲーム画面

発表映像が始まってすぐの画面。デュエルフィールドの左側に「480」という数字が表示されている。これ、おそらく時間制限ではないだろうか? OCGでたびたび問題となる遅延の問題を、ゲームシステムレベルで規制できるのは大きなメリットと言える。

ただ、480秒ということは8分。遊戯王の大会では、マッチ戦なら40分、1デュエル戦なら20分の時間制限が設けられており、8分という時間は1ターンにかける時間としては長すぎるように思える。サーチやシャッフル、ライフ計算の手間が削減されるDCG版においてはなおさらだ。

リリースされる際にどの程度の時間制限でリリースされるのかは注目すべき点の一つだろう。

(追記)
デュエルリンクスは、デュエルを通じて持ち時間180秒で、自分のターンが来るたびに20秒加算されるというルールらしい。長期戦になるほど持ち時間が増える対局時計みたいなイメージ。1デュエル戦の制限時間が20分、一人が使える時間はその半分の10分。その8割である480秒は、持ち時間制だと考えれば合点がいく長さだ。


大会の話

アクセスコード・トーカーの召喚演出

WCSの種目にしたいという発言。デュエルリンクス同様に継続的なアップデートを行うことが、これをもって確約されたと見ていいだろう。LotDとは違うんやLotDとは!

青眼の白龍

また、それ以外にも「様々なレギュレーションの大会を開催することで、世界中の多くのプレイヤーに楽しんで頂きたい」との発言。これはカジュアルプレイヤーにとっても聞き逃せないものではないだろうか。

遊戯王公式が現在進行形で提供している特殊レギュレーションに「サウザンド・ミーティング」というものがある。いわゆるキャラデッキ同士で遊ぶフリー対戦会用のレギュレーションで、「<アマゾネス>と記載のあるカードを20枚以上メインのデッキに使用」など、各キャラデッキ用の制限が設けられている。

マスターデュエルで行われる「様々なレギュレーションの大会」とは、おそらくこのようなカジュアルプレイヤー向けのものも含まれているのではないだろうか。競技シーンに注目を集めたいという姿勢は前述した通りだが、カジュアルプレイヤーも楽しめる作りを目指していることがうかがえる。


そのほか細かい"ここすき"

エルシャドール・ネフィリムの召喚演出

エースモンスターの召喚演出。遊戯王のデジタルゲームに多かった3D CGではなく、Live2D。元のカードイラストの美しさを再確認できて良い。3D CGを書き起こすよりも低コストで実現できるという事情もあるだろうが、力の入れどころの緩急がわかっている感じがして好き。とはいえ数が多くなるとその実装は容易でないので、ここがボトルネックになってリリースできない、みたいな事態にならないかは少し心配かも。

デュエル開始直後のゲーム画面

デッキとエクストラデッキの置き方に注目してほしい。斜めだ。

公式のプレイマットでは墓地とデッキはフィールドの横に置くようになっているが、実際のデュエルでは崩して置くことも多い。UIとしてどこがフィールドかをわかりやすくする意図もあるだろうが、開発陣の中にちゃんと現役プレイヤーがいるということがなんとなく伝わってきて嬉しい。あと斜め置きってちょっとシャレててかっこよくない?(オタクポイント)

また、自分側と相手側でデュエルフィールドのデザインが異なっている。おそらく自分側のデュエルフィールドはプレイマット感覚で変更できるということではないだろうか?

ゲーム画面

同じフィールドを使っていても、お互いのフィールドの左側で見守っているマスコットモンスターは異なっている。スリーブと合わせて、こういう地味なところがオシャレポイントになっているのは渋くて好き。個人的なお気に入りは《儀式の供物》くん。

儀式の供物

あと、先ほどの画面右下に注目してほしい。インフォメーションアイコンメモアイコンが表示されている。詳細はわからないが、おそらくメモアイコンからはデュエルログが見られるのではないだろうか。「相手が金謙で何めくってたか見逃しちゃった!」みたいなときに確認できると嬉しいな。

マッチング画面

マッチング直後の画面。左上と右上に「Ⅲ」「Ⅰ」というローマ数字を含んだアイコンが表示されている。プレイヤーの階級だと思っていいだろう。レーティング制かはわからないけど、少なくともランクマッチ的な要素はありそう。


Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL

まだコンセプトと開発中の映像の一部が公開されたばかりで、発売時期も価格設定も不明のゲームだが、全力で期待したい。マスターデュエルのリリースだけを楽しみにこれからの人生を生きていく。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?