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【Blender】草束をたなびかせる(物理シミュレーション系)
草をたなびかせるアニメーションを作成したので、手順をメモ。
今回は、パーティクル>ヘアーをそのまま草束として扱ったので、前回説明した方法とは少々異なる。
<Blender 2.90.2>
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■完成イメージ
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43816050/picture_pc_34682ff070b483cf3734e1c4ee7ebcab.gif?width=800)
■草束の下準備
レンダープロパティ>ヘアーの形状タイプ をストリップに設定。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43816153/picture_pc_5072921caae7f26b4d419adc000cbe68.png)
ストリップにすると毛の形状変更ができる。
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43836825/picture_pc_b7354bcd17478b27442efe6267eca271.gif)
毛の形状変更は、パーティクルのプロパティ>放射、及び、ヘアーの形状の設定で行う。
※ヘアーの形状は、毛自体の形状を決める設定。
ストランド形状、根本の直系、毛の先端、直径のスケール変更等。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43816305/picture_pc_781cdfa15ec23e028b36686258a6d129.png)
■草束をたなびかせる(アニメーション)
自然な感じに草束が風にたなびいている状態を再現する。
今回、使用する手法は以下の通り。
2つのフォースフィールドを設置する。<乱流、風
たなびくためには、乱流を移動させる必要がある。
乱流の影響下で、草束が自立するための反発に風を利用する。
また、風の向きで、風が吹いている全体方向も決められる。
なお、各設定の数値はお好みで。よい案配になるまで調整。
■手順
乱流のフォースフィールドを作成。
追加>フォースフィールド>乱流。プロパティを設定。
次にベジェ円を作成し、乱流にパスアニメーションをさせる。
乱流>オブジェクトコンストレイントプロパティ>オブジェクトコンストレイント>パスに追従 を設定。ターゲットをベジェ円にする。
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43816594/picture_pc_9efbe1be9d5993f8a9084381decdd375.png?width=800)
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43836982/picture_pc_1b11ede70cf3336803d746c0460fd83d.gif)
<オブジェクトコンストレイントプロパティ>
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43816855/picture_pc_79467f1b349225d01d0723b9c24d952e.png)
<乱流の物理演算プロパティ>
![画像8](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43817668/picture_pc_82bba464c03dd8cff2a99149042e014f.png)
<オブジェクトデータプロパティ>
パスアニメーションの乱流の動きのスピードを制御する時は、フレーム数を設定する。※遅く:フレーム値を大きく。速く:フレーム値を小さく。
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43818254/picture_pc_e99dd522faa9a7ce70c89fc652f72022.png)
風のフォースフィールドを作成。
追加>フォースフィールド>風 を作成して設置。プロパティを設定。
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43816580/picture_pc_c26365811dcd36de3de9cbdaec3bf60a.png?width=800)
<風の物理演算プロパティ>
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/43816890/picture_pc_d6d6149b6df16083978972259925822a.png)
■所感
この方法が正解かどうかわからないが、想定した見栄えになったので良しとする。物理演算を利用していることで、草束の数が増えるとほど、負荷がかかり、プレビュー時のフレームレートが下がる。
今回、乱流を円形に移動パスアニメーションさせたのは、連続でたなびかせる動きに効果があった。
後からの調整もやりやすいし。直線的な移動パスアニメーションにするとループ時にたなびき方のカクツキが発生していたので。
あと、UnityやUE4などのゲームエンジンでは、リアルタイム処理負荷軽減のため、Vertex Shaderを利用して草を揺らすらしいが、同様のことがBlenderで再現できるのか不明。
以上。
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