【Blender】Eevee:ブルームエフェクト
オブジェクトにブルームポストエフェクトを反映させるやり方メモ。
<Blender 2.91.2>
※lender 4.2以降は、ブルーム設定のお作法が変更されたので、下記の記事を参照されたし。
■基本設定
◇マテリアル設定
マテリアルプロパティ>サーフェス>放射 を選択する。
強さは任意。(例:10くらい)
または、シェーダーエディターに切り替えて、下図のノードを組む。
◇レンダー設定
レンダープロパティ>ブルーム を有効にする。
設定は、初期値でOK。ここの設定は、シーン全体に影響する。
■ブルームの調整方法
シーン全体のブルームを変更したい場合は、レンダープロパティ>ブルームの設定で、主に半径と強度を調整する。
他の値は特に必要なければ、弄らなくてもOK。
・半径:ブルームの幅が変化する
・強度:ブルームの強さが変化する
※個別のオブジェクト単位で、ブルームの強度を変更したい場合は、
マテリアルの放射>強さ を変更する。
■ブルームのカラーを変更
オブジェクト単位で、ブルームの強度を変更したい場合は、マテリアルの放射>強さ を変更する。
マテリアルプロパティ、または、シェーダーエディターの放射>カラー の値を変更。放射の強さを大きくするとオブジェクトが白っぽくなる。
■ブルームの遮蔽
放射>カラー にテクスチャーを適用するとブルームの遮蔽が可能。
■手書きテクスチャー(Emissive Map)接続
発光は、黒が遮蔽、白が透過。
※テクスチャー:Base Color MapをEmissive Mapとして使い回し。
■他のシェーダーに接続して発光させる
<やり方>
・下記のノード構成でマテリアルを作成し、オブジェクトに適用。
・Bloomオブションを有効にしておく。
・レンダープロパティ>ブルーム を有効
これで、粗さ(Roughness)を調整して、光沢感のあるオブジェクトが発光する状態を表現できる。また、メタリック(Metalness)を1にすることで、金属感のある質感も実現可能。
■おまけ1:照明のシミュレーション
照明の色温度で制御したい場合は、下図のようなノード構成にする。照明をシミュレーションする時に便利。
色温度を下げると赤っぽくなり、色温度を上げると青白っぽくなる。
■おまけ2:Cyclesでグレア表現
EEVEEのブルーム表現と異なり、
更にCompositing(コンポジター)で、ノードの設定が必要。グレアノードを設定して、レンダリングするとグレア表現ができる。
以上。
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