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【Blender】Eevee:ブルームエフェクト

オブジェクトにブルームポストエフェクトを反映させるやり方メモ。
<Blender 2.91.2>

※lender 4.2以降は、ブルーム設定のお作法が変更されたので、下記の記事を参照されたし。


■基本設定

◇マテリアル設定

マテリアルプロパティ>サーフェス>放射 を選択する。
強さは任意。(例:10くらい)

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または、シェーダーエディターに切り替えて、下図のノードを組む。

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◇レンダー設定

レンダープロパティ>ブルーム を有効にする。
設定は、初期値でOK。ここの設定は、シーン全体に影響する。

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■ブルームの調整方法

シーン全体のブルームを変更したい場合は、レンダープロパティ>ブルームの設定で、主に半径強度を調整する。
他の値は特に必要なければ、弄らなくてもOK。
半径:ブルームの幅が変化する
強度:ブルームの強さが変化する

※個別のオブジェクト単位で、ブルームの強度を変更したい場合は、
 マテリアルの放射>強さ を変更する。

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例1)光の拡散が小さい
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例1のブルーム設定
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例2)光の拡散が大きい
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例2のブルーム設定

■ブルームのカラーを変更

オブジェクト単位で、ブルームの強度を変更したい場合は、マテリアルの放射>強さ を変更する。
マテリアルプロパティ、または、シェーダーエディターの放射>カラー の値を変更。放射の強さを大きくするとオブジェクトが白っぽくなる。

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放射ノードのカラーを適用
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ノード構成
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マテリアルプロパティ設定
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放射ノードの強さを設定
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ノード構成
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マテリアルプロパティ設定

■ブルームの遮蔽

放射>カラー にテクスチャーを適用するとブルームの遮蔽が可能。

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黒で設定した部分で、光が遮蔽されている
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ノード構成
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マテリアルプロパティ設定

■手書きテクスチャー(Emissive Map)接続

発光は、黒が遮蔽、白が透過。
※テクスチャー:Base Color MapをEmissive Mapとして使い回し。

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テクスチャーの黒部分で光が遮蔽されている
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ノード構成
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マテリアルプロパティ設定

■他のシェーダーに接続して発光させる

<やり方>
・下記のノード構成でマテリアルを作成し、オブジェクトに適用。
・Bloomオブションを有効にしておく。
 ・レンダープロパティ>ブルーム を有効

これで、粗さ(Roughness)を調整して、光沢感のあるオブジェクトが発光する状態を表現できる。また、メタリック(Metalness)を1にすることで、金属感のある質感も実現可能。

例)シェーダミックスノードを利用
例)色相/彩度ノードの値(Value:輝度)を利用

■おまけ1:照明のシミュレーション

照明の色温度で制御したい場合は、下図のようなノード構成にする。照明をシミュレーションする時に便利。
色温度を下げると赤っぽくなり、色温度を上げると青白っぽくなる。

色温度の単位(K)が低いほど暖色系の色を発し、高いほど寒色系の色を発します。 自然光などの朝日や夕日の色温度は、およそ2000K、太陽光は 5000~6000K程度、人工照明では、ろうそくが約2000K、白熱電球や電球色の蛍光ランプが約2800K、昼白色の蛍光ランプが約5000K、昼光色の蛍光ランプが約6500Kです。

参考先
照明を色温度で指定
※黒体ノード:Black Body Node(完全放射体)

■おまけ2:Cyclesでグレア表現

EEVEEのブルーム表現と異なり、
更にCompositing(コンポジター)で、ノードの設定が必要。グレアノードを設定して、レンダリングするとグレア表現ができる。

Compositingモードでノードを構成

以上。

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