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【Blender】Eevee:ブルームエフェクト
オブジェクトにブルームポストエフェクトを反映させるやり方メモ。
<Blender 2.91.2>
※lender 4.2以降は、ブルーム設定のお作法が変更されたので、下記の記事を参照されたし。
■基本設定
◇マテリアル設定
マテリアルプロパティ>サーフェス>放射 を選択する。
強さは任意。(例:10くらい)
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44902532/picture_pc_859ec6b9aa1b2540bd4c4b60fed22fa1.png)
または、シェーダーエディターに切り替えて、下図のノードを組む。
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44902242/picture_pc_507d6e39ec8da5d7f9276ea1ade04ceb.png)
◇レンダー設定
レンダープロパティ>ブルーム を有効にする。
設定は、初期値でOK。ここの設定は、シーン全体に影響する。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44902266/picture_pc_76754a2c789f805c99ae01ed76a9294a.png)
■ブルームの調整方法
シーン全体のブルームを変更したい場合は、レンダープロパティ>ブルームの設定で、主に半径と強度を調整する。
他の値は特に必要なければ、弄らなくてもOK。
・半径:ブルームの幅が変化する
・強度:ブルームの強さが変化する
※個別のオブジェクト単位で、ブルームの強度を変更したい場合は、
マテリアルの放射>強さ を変更する。
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44902831/picture_pc_db90120ced55b8f8433ceb47d5e3cd99.png?width=1200)
![画像4](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44902808/picture_pc_a0450d9421fba4b6ef6d1838be118e89.png)
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44902990/picture_pc_96c439ac04a7a27787d25a1ec470e512.png?width=1200)
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44903003/picture_pc_8de5f5e6eeef926ea8bde57b75f88616.png)
■ブルームのカラーを変更
オブジェクト単位で、ブルームの強度を変更したい場合は、マテリアルの放射>強さ を変更する。
マテリアルプロパティ、または、シェーダーエディターの放射>カラー の値を変更。放射の強さを大きくするとオブジェクトが白っぽくなる。
![画像8](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44903531/picture_pc_ca9b9ba753d8d2aa67ef22977e1c2c51.png?width=1200)
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44903543/picture_pc_068412d8903611ede1eec2b6bbd5613c.png)
![画像12](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44903633/picture_pc_712606821ede9ee079cfd050f6960774.png)
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44903570/picture_pc_f36d4b428ea57004ff0834d54ad7341c.png?width=1200)
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44903580/picture_pc_80b8e2de8c4ca20cb47b4aa4d3560887.png)
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44903664/picture_pc_f005d581d0ab08378d10a7657d449e35.png)
■ブルームの遮蔽
放射>カラー にテクスチャーを適用するとブルームの遮蔽が可能。
![画像14](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44904456/picture_pc_a679c3f05d31747648632956975ae7fb.png?width=1200)
![画像15](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44904467/picture_pc_ed6be778fd5a440d391d3110bace8816.png?width=1200)
![画像16](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44904841/picture_pc_e0be96b7504a4d908e55d3307a872d91.png)
■手書きテクスチャー(Emissive Map)接続
発光は、黒が遮蔽、白が透過。
※テクスチャー:Base Color MapをEmissive Mapとして使い回し。
![画像17](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44934692/picture_pc_e6ab2b68488ed0bc859e8bd122ec6637.png?width=1200)
![画像18](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44934699/picture_pc_63ca929cac5b54b189205ee1cc0f3162.png)
![画像19](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44934729/picture_pc_2d1fe4522fcb1628bd4376e65557379e.png)
■他のシェーダーに接続して発光させる
<やり方>
・下記のノード構成でマテリアルを作成し、オブジェクトに適用。
・Bloomオブションを有効にしておく。
・レンダープロパティ>ブルーム を有効
これで、粗さ(Roughness)を調整して、光沢感のあるオブジェクトが発光する状態を表現できる。また、メタリック(Metalness)を1にすることで、金属感のある質感も実現可能。
![](https://assets.st-note.com/img/1669170913821-Kqp7ToWCkC.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1669170527053-aMDcU2C78N.png?width=1200)
■おまけ1:照明のシミュレーション
照明の色温度で制御したい場合は、下図のようなノード構成にする。照明をシミュレーションする時に便利。
色温度を下げると赤っぽくなり、色温度を上げると青白っぽくなる。
色温度の単位(K)が低いほど暖色系の色を発し、高いほど寒色系の色を発します。 自然光などの朝日や夕日の色温度は、およそ2000K、太陽光は 5000~6000K程度、人工照明では、ろうそくが約2000K、白熱電球や電球色の蛍光ランプが約2800K、昼白色の蛍光ランプが約5000K、昼光色の蛍光ランプが約6500Kです。
![](https://assets.st-note.com/img/1658645089641-VgWi2GNYra.png?width=1200)
※黒体ノード:Black Body Node(完全放射体)
■おまけ2:Cyclesでグレア表現
EEVEEのブルーム表現と異なり、
更にCompositing(コンポジター)で、ノードの設定が必要。グレアノードを設定して、レンダリングするとグレア表現ができる。
![](https://assets.st-note.com/img/1658646948567-PU2GYqimaC.png?width=1200)
以上。