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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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#シェーダー

【Blender】v.4.2で、EEVEEがDisplacement表示に対応

結論から言うと、従来できなかったことが出来るようになった。 今回、EEVEEの機能アップデートで、シェーダーで設定したディスプレースメントマップの表示に対応したので検証メモ。<Blender 4.2LTS> ・・・繰り返すが、EEVEEでは、レンダリング、ビューポート表示時、シェーダーで設定したディスプレースメント表示は未対応だった。一方、Cyclesでは対応していたのだが、お互いの互換性がなくて困っていた。 ちなみに対症療法として、EEVEEで、Cyclesと同じよう

【Blender】境界部分のテクスチャーを簡単に馴染ませる

オブジェクトの境界のテクスチャーを簡単に馴染ませる方法を検証してみたので、結果をメモ。一度設定しておけば、オブジェクト配置は後から決めらる。調整が比較的自由になるので便利。(非破壊) ※境界部分のテクスチャーを手書きしてしまうと、  あとから、オブジェクトを位置調整した時、変更に手間がかかるので。 <Blender 2.93.5> ■概要ブロックと地面のシェーダーをミックスしてテクスチャーを合成。 アンビエントオクルージョン(AO)をマスクとして利用する仕組み。 ■や

【Blender】複数のテクスチャー、シェーダーをマスク合成する

シェーダーノードエディターで、マスク合成のメモ。 結論から言うと、 複数のテクスチャーを合成する時は、RGBミックスノードを利用する。 複数のシェーダーを合成する時は、シェーダーミックスノードを利用する。 なお、それぞれのノードの係数にマスクを接続しておくとマスク合成可能。 関連: 複数の白黒マスクを合成する時は、RGBミックスノードを利用。 <Blender 2.93.2> ■2つのテクスチャーをマスク合成円形マスク生成のマスクをRGBミックスノードの係数に接続する

【Blender】ぼかしシェーダーを試す

テクスチャー画像をぼかす、Blurノードを組むチュートリアルを試してみたのでメモ。 ちなみにBlenderのシェーダーノードエディターでは、標準Blurノードは用意されていない。既存ノードを組み合わせで自作する必要がある。 ぼかす手法は、いくつかがあるようだが、今回は、その一例。 <Blender 2.93.2> ■完成イメージ■Blurカスタムノード使用時の全体ノード構成マッピングノードとテクスチャーノードの間に配置して利用する。 ■Blurカスタムノードの構成B

【Blender】Material:簡単な質感・半透明表現

シェーダーノードエディター利用時、序盤の取り組みをメモ。 今回は、柄模様をシェーダーノードに接続する。 <Blender 2.93.1> ■下準備:水玉模様を作成まず、ポロノイテクスチャーノードで、ランダム:0に設定。 次にカラーランプノードで、グラデーションの閾値を調整して、水玉の境界を際立たせる。 なお、3Dビューポートのプレビュー時は、マテリアル出力のサーフェスに接続してもよいし、下図のようにシェーダーノードのベースカラーに接続してもよい。 ■応用:<色付け> 色

【Blender】シェーダーにグラデーションを適用する

シェーダーにカラーグラデーションを適用する方法のメモ。 これを理解するとグレースケールにカラーを適用する仕組みがわかる模様。この手法は、グリザイユ画法を想像すると理解しやすいかも。 PhotoshopやCLIP STUDIO PAINTで、最初にグレースケールで濃淡を意識した絵を描き、グラデーションマップで色塗りするやり方に近いのでは。 <Blender 2.93.1> ■前置きまずは、ベースカラーにRGBノードを接続してカラーを反映させる構成。 カラーグラデーション

【Blender】Eevee:ブルームエフェクト

オブジェクトにブルームポストエフェクトを反映させるやり方メモ。 <Blender 2.91.2> ※lender 4.2以降は、ブルーム設定のお作法が変更されたので、下記の記事を参照されたし。 ■基本設定◇マテリアル設定 マテリアルプロパティ>サーフェス>放射 を選択する。 強さは任意。(例:10くらい) または、シェーダーエディターに切り替えて、下図のノードを組む。 ◇レンダー設定 レンダープロパティ>ブルーム を有効にする。 設定は、初期値でOK。ここの設定は