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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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2022年11月の記事一覧

【Blender】ライトマップをベイクする

ライトマップ作成時のメモ。 小難しいことは考えず、ただ焼くのみ。 <Blender 3.3.1> ■下準備オブジェクトを用意して、ライトを当てたステージを作成。 シェーダーエディターで、CubeとPlaneの両方の画像テクスチャノードに設定。 ベイク用のテクスチャーファイルを作成する。画像テクスチャノードで作成してもよいし、画像エディターで作成してもよい。今回作成したファイルは、以下の通り。 ■ライトマップをベイクするまず、レンダープロパティで、レンダーエンジン>C

【Blender】AOに色味を付与する

以前公開した記事の改良版のメモ。 ノード構成の見直し改良で、乗算して合成したAOと比較すると、色味のくすみや濁りが無くなり、だいぶきれいに色味がのせられた感じ。なじみ感も向上した印象。 <Blender 3.2.2> ■検証結果■シェーダーノード構成ノード構成後半、RGBミックスノードで、スクリーンで合成しているが、効果を変えていろいろ試してみると面白いかも。付与される色味具合が変わる。 ◇SP Value Blending Nodeの改良 元の内容が描画モード系ノー

【Blender】EEVEE:疑似SSSシェーダー

ワックスやスキンなどの半透明質感表現で利用する疑似SSS (Subsurface Scattering)シェーダーの構成ノードメモ。 疑似SSSは、EEVEEの機能であるSSS設定を有効にしなくても表現できるので使用用途によっては便利。表示処理負荷も軽い。 <Blender 3.3.1> ■疑似SSSとの比較 ■疑似SSSのノード構成いろいろ調整してみても、見栄えが変わって面白い。 (ノードの内部の色、外部の色、フレネル値等) 参考先をみると、テクスチャー座標をディフ

【Blender】色味を反映させたAO作成

ベースカラーとAOをシェーダーで合成した際、合成した部分の見栄え良くする方法をメモしておく。 ベイクしたAO (Ambient Occlusion)とベースカラーを合成する際、単純に乗算で合成することが多いが、それだけだと合成した部分で、少し黒っぽい濁りとくすみがでしまう。 AOは、グレーのグラデーションなので、それをベースカラーと乗算しただけなので黒っぽく濁ってしまうのは、しかたがないこと。 この改善として、AOにベースカラーの色味を加えた後、さらにそれとベースカラー