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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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2021年2月の記事一覧

【Blender】Geometry Nodeでブーリアン演算

v.2.92の新機能、Geometry Node Editorが搭載されたので試用メモ。 オブジェクトをブーリアン演算するノードグラフを作成してみる。 <Blender 2.92.0, Blender 2.93.0> <関連記事> ■手始めまず、3Dビューポートで、立方体オブジェクトを選択。 次にGeometry Node Editorで、ノードを新規作成する。 するとモディファイアープロパティにGeometry Nodesが追加される。 ▼ ※編集時、グループ入力

【Blender】Eevee:簡単なフォグ表現

フォグ適用方法をメモ。 今回適用するフォグは、シーン全体に影響あり。 フォグを部分的に適用したい場合は、別のやり方(オブジェクトとボリューム)を利用する。 <Blender 2.91.2> ■やり方:(シーン全体に適用)フォグなし フォグあり フォグ表現をしたい場合は、シーンのワールドプロパティ>ボリューム>ボリュームの散乱 を設定するだけ。 ※フォグの濃度は、ボリューム>密度 を調整する。 ※照らされる空間の明るさは、設置したライトのパワー値を調整する。 ※シェ

【Blender】リングが変形しないチェーンを作成

チェーンのリングが変形しないようにするチュートリアルのメモ。 チェーン作成時、普通にモディファイアー>配列 とカーブを利用して作成するとチェーンのリングが変形してしまい見栄えが悪いが、それを回避する方法になる。 <Blender 2.91.2> ■概要チェーンのオブジェクトを直接カーブに沿って配列すると変形して、チェーンのコマ形状が変わってしまう。 これの対処方法として、親となる平面を配列に適用した後、平面と親子関係(平面が親、チェーンは子)にすることで、チェーンのコマ

【Blender】オブジェクトを円形に配置(モディファイアー>配列)

モディファイアー>配列 を利用してオブジェクトを円形に配置する方法をメモ。※行き詰ったり、試行錯誤する点も補足。 <Blender 2.91.2> ■前提・配列全体の回転の中心軸は、原点に影響される。 ・オブジェクトの配置角度は、エンプティの回転角度に影響される。 ■調整時のコツ・編集モードでオブジェクトを移動すると原点は移動しない。  一方、オブジェクトモードで移動すると原点は移動する。 ・親子関係を作っておくと配列前提を移動することができる。  <親子関係>    

【Blender】複数頂点を揃える(3Dカーソルの位置で)

複数の頂点を揃える、2つの方法をメモ。 ちまたでよく紹介されているのが、方法1。 ただし、頂点を揃える座標軸の位置をコントロールすることができない。(揃えた結果、選択した頂点の中点になったりするが、これは、トランスフォームピポットポイントの設定に影響を受けているため)。 座標軸と3Dカーソルの位置で頂点を揃えたい場合は、方法2を使う。 <Blender 2.91.2> ■方法1:指定した座標軸で頂点を揃えるまず、編集モードに切り替える。 次にオブジェクトで、揃えたい

【Blender】Cycles:ベイクの沼に陥らない対策方法

Cyclesで行うベイクのやり方をメモ。 しかしながら、うかつにベイク機能に手を出すと、よくわからず試行錯誤や最適解を探し出すため、沼に陥ることが多い。 迷ったり、二度手間にならないよう、いろいろなベイクの参考事例を書き留めておく。 <Blender 2.91.2> ■前提ベイクは、Cyclesで行う。(レンダーエンジン) (※計算形式は、PCにグラフィックスボートを積んで、デバイス>GPU演算に設定しておくと圧倒的に処理が早くなる。CPUと比較して。) ベイク設定・

【Blender】Eevee:光を屈折するオブジェクト

Eeveeの屈折表現をメモ。 <Blender 2.91.2> ■手順屈折させたいオブジェクトをマテリアル設定する。 マテリアルプロパティ>屈折BSDF を選択する。 マテリアルプロパティ>スクリーンスペース屈折 を有効。 または、シェーダエディターで、屈折BSDFノードをマテリアル出力ノードのサーフェスに接続する。 次にレンダープロパティ>スクリーンスペース反射、屈折 を有効にする。 ※スクリーンスペース反射、屈折をビューポート、レンダリングに  反映するには、下

【Blender】Eevee:きれいな鏡像を映す

きれいな鏡像を映す方法をメモ。 <Blender 2.91.2> ■手順床のマテリアルプロパティで、サーフェス>光沢BSDF に設定。 または、シェーダーエディターで、光沢BSDFノードをマテリアル出力>サーフェスに接続。 シーンに追加>ライトプローブ>反射平面 を追加。 ■調整下からの反射ライティングに違和感のあるので調整。 レンダープロパティ>スクリーンスペース反射 を有効にする ■完成 <比較> ライトプローブ>反射平面 を利用しないと下図のように鏡像底面

【Blender】Eevee:間接照明をベイクする

ライトプローブを利用した間接照明のベイク方法メモ。 <Blender 2.91.2> ■手順 追加>ライトプローブ>イラディアンスボリューム を作成。 イラディアンスボリュームの枠線サイズをシーンに合わせる。 レンダープロパティ>間接照明をベイク ボタンをクリックする。 ステータスバーにBake Lightingの作業進捗バーが表示される。 ■レンダリング結果ベイクするとブルームの光が床に反射している状態が再現される。 Before:ベイクしていない After

【Blender】Eevee:ブルームエフェクト

オブジェクトにブルームポストエフェクトを反映させるやり方メモ。 <Blender 2.91.2> ■基本設定◇マテリアル設定 マテリアルプロパティ>サーフェス>放射 を選択する。 強さは任意。(例:10くらい) または、シェーダーエディターに切り替えて、下図のノードを組む。 ◇レンダー設定 レンダープロパティ>ブルーム を有効にする。 設定は、初期値でOK。ここの設定は、シーン全体に影響する。 ■ブルームの調整方法シーン全体のブルームを変更したい場合は、レンダー

【Blender】ビルボードで草束を表現

試してみたビルボードの設定方法をメモ。 ビルボードとは、カメラのフレームに対して、常にオブジェクトを向かせるものらしい。処理負荷が少ない、メモリを節約できる利点があり、ローポリのゲームでもよく使われとのこと。 このテクニックは、エフェクト等、いろいろなものに応用できそう。 <Blender2.91.2> ■完成イメージビルボード:TVゲーム等でよく利用される表現手法。 ■事前準備平面に草のテクスチャーを描いたオブジェクトと地面を用意する。 草オブジェクトの原点の方向を

【Blender】テクスチャー塗分け用カラーIDを設定する

無料Add-on:TexToolsを利用したカラーID設定のワークフローのメモ。 ついでに、カラーIDを利用したテクスチャーペイント作業も紹介。 今回のテクスチャーペイント作業では、Substance Painterを利用した。 ※TexToolsを利用すると頂点カラーを直接ペイントできるようになり、手間を省くことができる。(注意点は後述>トラブルシューティング) ※カラーID設定は、TexToolsを使わなくても、標準機能の頂点ペイントで同様のことはできるが、結構手間が