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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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2020年11月の記事一覧

【Blender】直方体を曲面に吸着させる

今回は、直方体を表面に吸着させる方法を紹介。 ■下準備使う機能たちは以下の通り。 ・モディファイアー>シュリンクラップ ・頂点グループ ・ウエイト ・辺>シャープをマーク まず、ベースとなるUV球を用意する。 次に直方体を用意する。 直方体を選択してから、編集モードにする。 曲面に張り付けやすいように、曲げやすいように細分化で分割しておく。 それから忘れないように底面に接地部分へ原点を移動しておく。 原点移動は、オブジェクトモードで、オブジェクトを選択した後、オプショ

【Blender】形状をマスクする

形状を編集中、一部的にマスクして非表示にしておきたい時などに使える。 これを利用する時は、どのような場合が考えられるか・・・。 例えば、箱の展開図を組み立てた時、形状がはみ出るので一時的に削除しておきたいが、状況に応じて元に戻すことを想定している。また、UVマップは、そのままにしておきたいときなど。 形状をマスクするには、  ・モデファイアー>マスク  ・頂点グループ を利用する。 ※下記ビューポートから一時的に非表示する機能とは違う。区別しておく。  ・オブジェクト

【Blender】展開図から箱を組み立てる

今回は、箱の展開図から箱を組み立てる方法を試してみようと思う。 Blender上で展開図の画像を背面に配置してから、メッシュでモデリングで、トレースする方法を説明する。 なお、Illustrator等で作成した箱展開図の版下データがあれば、それを利用すると、作業が早く済み、より正確に箱のメッシュを作成することが、できそう。(その場合は、SVGフォーマット化して、Blenderにインポートし、パスをメッシュに変換してからモデリング作業することになるはず)。 ※関連記事はこ

【Blender】アニメーションカーブの編集例:13選

グラフエディタで編集するアニメーションカーブの編集例をいくつか紹介。 編集時は、ショートカットキーを多用するのが前提。 <Blender 2.83.4> 関連記事は、こちら。 ■用語カーソル:キーの位置(X軸:時間経過、Y軸:キーの変位量) ハンドル:グラフのカーブを調整するコントローラー キー:グラフの頂点 Fカーブ:グラフのカーブ(ファンクションカーブ) ※カーソルは、2Dカーソルと呼ばれることもあり。 ■使用するショートカットキー移動:G、スケール:S、

【Blender】グラフエディターの見づらいカーブの視認性を改善する

標準で用意されているテーマのどれを選択しても、グラフエディターで、選択されていない状態のカーブが背景に溶け込んで見づらい問題あり。 このままでは要らぬストレスがたまってしまう。 今回は、この問題を解決する方法を紹介。 <Blender2.83.4> ■カーブの視認性を向上させるまずは、下記のBefore、Afterを見てもらおう。 Beforeのカーブは、背景と溶け込んで見づらい。(テーマの標準設定) 調整後のAfterのカーブの方が、あきらかに視認性が向上している!

【Blender】アニメーションで利用するエディターのクセを知る

Blenderで、アニメーション制作時に利用するエディターは、ドープシート、タイムライン、グラフエディター、NLAエディターの4つがある。 お作法が独特で、クセがある。最初は、なかなか馴染めない。 今回は、つまづきやすい部分について、簡単に説明してみようと思う。 <Blender2.83.4> 関連記事は、こちら。 ■前提操作は、Blenderのお作法で進める。 お作法の1つとして、ショートカットキーを多用する操作系がある。 このG,S,R操作は、大抵どのエディターで

【Blender】IK設定時のひと手間を省く

ポーズモードの3Dビューポートで、ショートカットキー:Ctrl+Shift+Cを押して表示されるメニューコンストレイントを追加(ターゲット付き)を利用してIK設定すると自動的にターゲット設定してくれる。 これで、ターゲットボーンの設定を省くことができる。 ターゲットボーンの設定とは、プロパティ>モディファイア>IK>ターゲットの設定のこと。(下図参照)。 以上。 ■関連記事

【Blender】ボーンとリグをレイヤーに振り分ける

ボーンやリグを非表示にしておきたい場合は、ボーンレイヤーを利用すると便利。 まず、ポーズモードに切り替えた後、下記の編集を行う。 ボーンやリグを選択した後、ショートカットキー:Mを使用して任意のレイヤーを選択。(ボーンレイヤーを変更ウィンドウが開く) オブジェクトデータプロパティ>スケルトン>レイヤー のマス目をクリックして有効にする。再度クリックすると無効になる。また、複数レイヤー選択は、SHIFTを押しながらクリックする。 リグやボーンを選択した後、マス目をクリック

【Blender】ボーングループとカスタムシェイプ

モーション作成時、リグをピック(選択)しやすいようにリグのカスタマイズを行うと作業効率が向上する。 ボーンをカスタムシェイプに差し替える時は、ポーズモードに切り替え、ボーンプロパティ>カスタムシェイプ で設定する。カスタムシェイプは、オブジェクトモードで追加>エンプティで、用意されてる種類から選択する。 もし、好みの形状がない場合は、別途、自分オリジナルのメッシュを作成し、それをカスタムシェイプとして指定することも可能。 ボーンのカラー設定は、ポーズモードに切り替え、オ

【Blender】ボーンの名前を一括変換する

Blenderには、テキストエディターの検索と置換と同じような機能がある。 メニューバー:編集>名前を一括変換 を利用する手間が省ける。 選択したボーン名に接尾辞「.L」を追加できる。 ※必ずData Typeをボーンに設定してから実行。 全てのボーン名から接尾辞「.L」を取り除くことも可能。 文字列の検索と置換設定で。置き換え欄は何も入力しない状態。 ※必ずData Typeをボーンに設定してから実行。 ■関連記事

【Blender】ボーン構成の自動リネームと対称化

アーマチュア>名前>自動リネーム(左右)を実行すると、ボーンの名前の接尾辞に「.L」が付与される。 続けて、アーマチュア>対称化 で右足のボーンを複製する。(自動的にリネームも実行され、ボーンの名前の接尾辞は「.R」に差し変わる) 【トラブルシューティング】 ボーン名の接尾辞に「.L」,「.R」が付与されていないボーンは、対称化されない。対称化したいボーンは、事前に自動リネームで処理しておく。 (手動でリネームしてもよいが、手間がかかるので)。 ■ミラーモデファイアとの比

【Blender】ボーンの名前や座標軸を表示する

編集モード、ポーズモードで利用可能。 オブジェクトデータプロパティ>ビューポート表示 で、名前や座標軸の設定を有効にする。 ■関連記事

【Blender】移動、回転、スケール値をリセットする

ポーズモードで、ポーズを付けた後、ボーンを元の状態に戻したい時に便利。下記のショートカットキーを使用する。 ボーンを全選択してからショートカットを使うと一気にリセットできる。 部分的にボーンを選択してからリセットしてもよし。 Undoの回数制限を気にすることもなし。 ※全リセットする場合は、全選択してからAltを押しながらG,R,Sを同時おしでも効いた。(G,R,Sとキーを順番に押さなくてもよい)。 ■関連記事

【Blender】速攻で歩行サイクルアニメーションをつくる

記事の対象ユーザー: ・何回トライしても、どうにもうまくいかない人。 ・どこから手を付けていけばわからなくて、途方に暮れている人。 ・キャラアニメーションを1つ完成させて、成功体験を得たい人。 作業を始めるには、すぐにアニメーション付けできるキャラモデルがある環境であることが前提だが、配布されているデータを活用してもよい。(後述 とりあえず速攻で歩行サイクルアニメーションをつくることが目的なので、素晴らしいアニメーションを作るとか、アニメーション12の法則等のお作法は全く