【イナズマV】βテスト【3/28〜4/5】

※改善点はイナズマポストに投函した物の再編集+投函するほどではない雑感です


評価点


城壁システムの奥深さ

今までのゲームだとシュートの射線上にいないキャラは
シュートに関与できなかったが
かなりサッカーらしく、イナズマイレブンらしさも出る良システムだと思う

城壁システム。相手がシュートを打ってくる際にシュートコースなどを予測してDFを配置できる

徹底的にパスのカットを狙う、
シュートコースを制限して撃たせて取る、
徹底的にゴールを固めてしまう…など
まだまだ色々できそうなシステムである

条件はあるが、城壁を貼ったDFの力をGKに上乗せすることもできる

シュートコースが制限されてしまうことでの攻撃力低下を表現しつつも
サイドへのクロスなどでの駆け引きなどを持ち合わせて
味方の援護をパワーに変えるのは実にイナズマらしいシステムで感動した

防御側のAIが貧弱だったり荒削りな部分も多く
攻撃側の攻めに対応しきれないということも
かなり起こるのでこの辺はどうにかしてほしい

攻撃側の動きは割と俊敏なのに防御側はなんか鈍臭い…

キャラクターボイスの実装

必殺技の技名を叫ぶボイスやドリブルやパスの際のかけ声あり
技名ボイスに対応していない技も掛け声アリなのも嬉しい
キャラゲーとしてのなりきり度はかなり担保されるんだよな声あると
キャラゲーとして見ると誰にでも敬語な天馬とか違和感はあるけど
学年の上下で変わるとか対応とかしてくれたらちょっと嬉しい(なくていいかな

オフサイドがない

本作では本来のオフサイドが発生する位置で選手がパスを受け取った場合
守備側に攻撃側のオフサイド具合に応じてボーナスが発生する
オフサイドについての詳しい説明は省くが
サッカーにおいて難しいルールであり、これを取っ払う判断はいいと思う
AIによって動く選手のせいでオフサイドになるのはストレスもあるだろう

オフサイドについてのゲーム内ヘルプ

ただボーナスによる守備側の恩恵が薄く、攻撃側にはデメリットがない
オフサイドはサッカーの駆け引きの一つを担う重要なシステムだ
上述のようにAI制御の選手によって起こるオフサイドは理不尽感が強いし
テンポの阻害にもなるだろう
このままの方針でバランスの調整を詰めて欲しいところだ

改善してほしい点

ひっさつときあいシステム

それぞれ、一定の確率でひっさつはシュート、きあいはGKのセーブが
必ず決まるというシステムである
いわゆるポ⚪︎モンでいう“きゅうしょにあたった“
ドラ⚪︎エでいう“かいしんのいちげき“

攻撃側と防御側の数値の差など関係なくどちらにも発生する
今作は攻撃も防御もかなり頭を使ったり操作を要求される分
こういった行動を全て無に帰す運要素でかなり脱力感がある
とはいえ、自分の側で決まれば嬉しいのだけれど…

ビルドや戦略での遊びを提供したいという気持ちで制作をしているようだし
そうなのであれば極端な運要素は
そういった時間を馬鹿馬鹿しくさせるものだと思うので
必ず決まるではなく数値に変化が起こる(相性逆転など…)
なんらかの改善は必要だなと思う

攻撃有利なゲーム性

フォーカス
→攻撃側に選択肢が多い
 終了させる条件も攻撃側の行動に依存する(結果はともかくとしても)
 攻撃側に瞬時に操作をすることで必殺技を使わせないこともできる
ゾーン
→オフサイドがないことも相まってDFを振り切ることが容易
 攻撃側は城壁やプレスを把握できるのに対して
 防御側はパスやシュートを攻撃側のキャラ位置から予測するしかない
 また、カメラがボールに追従し、防御側には不必要なカメラ移動が発生する

個人的には攻める意思を持つ方が恩恵を受けられるというのは歓迎したい
現状のチーム構築の幅だと戦法や戦い方が
ほぼ同じになっていることも起因しているだろう

防御側のAIが貧弱だったり、攻撃側の操作を見てからの行動を要求されることが多く
後手後手の中、急かされながらやることが多い…
城壁システムも褒めてはいるけどキャラの移動が遅くて間に合わないなど
ストレスフルな部分も多い

βテストを期間途中から開始したユーザーへのフォローなし

オンラインでの試合はレベル差があると成り立たない
経験値効率はCPU戦よりオンラインの方が遥かに良い
→CPU戦は最高で5000、オンラインは最高20000、試合時間に差はない
つまり現状では後から始めて、オンライン上に猛者が増えれば
新規ユーザーはレベル上げに時間がかかり、
逆に猛者は無駄な経験値を得るだけになっていくという歪な構造になっていく
CPU戦でもレベル差は看過できない問題であり
尚更新規ユーザーは早くレベルを上げたいと思うだろう…だができない

βテストをどれくらい続ける予定かはわからないが
次回の追加は4〜5月を予定しているとのこと(5月下旬とか…?)なので
長い期間やるつもりならCPU戦での経験値を上げるだとか
初期キャラクターたちのレベルを底上げする、といった対策が欲しい

実際に製品版でもレベルアップが遅いと
新しいビルドを試すといったことも億劫になるだろうし
育成の時間が無駄になることを考えてしまうと
思い切った冒険もできなくなるのではないだろうか

初心者に対するフォローがなさすぎる

チュートリアルが実質ない
初めてCPU戦を遊ぶとチュートリアルムービーが
各要素が発生するたびに再生されるが
初っ端からネット対戦に行くともちろん見れない

また、フォーカスやスクランブルに対して
各パラメータがどう作用するかはヘルプに書かれている
が、ヘルプを参照しようなどは案内がないので見落とされがち

1戦目は強制CPU戦とかでいいんじゃないですかね

育成や要素解放におけるトラップ

現在のレベル上限の30レベルのキャラだが
レアリティが1つ上がるたびに1.1から1.2倍程度必要経験値が増加するので
最低レアリティと最高レアリティで1.5倍くらい必要経験値が変わってしまう
レアリティを上げる利点ばかり見えるので気づいた時には手遅れになりがち

TOP(ザナーク)、legendary(塔子)で約1.1倍程度の経験値差がある
※30レベル→上限に達しているとレベルアップは起こらないが経験値は表示される

また、CPU戦についても気をつけないと少し損する要素がある
イナズマ級、デスゾーン級、ゴッド級という難易度があり
それぞれに3つのチームがあり、各難易度で一番強い
エイリアマスターズがアイテムによる解放が必要なチームとなっている
デスゾーン級、ゴッド級の難易度の解放と
全ての難易度でエイリアと戦う権利の解放には同じアイテムが要求される

エイリアとそれ以外の2チームでも難易度(⚪︎⚪︎級)が同じ場合
経験値やドロップアイテムに対した差はないため
→デスゾーン級のエイリアよりゴッド級のイナズマオールスターズの方が報酬がいい
先にエイリアマスターズ解放の書を交換すると
無駄に効率の悪いCPU戦を行うハメになり、交換後に気づくと悲惨

切断

βテストなので温かい目で見るが
現状何の対策もないのでかなりストレス
ただレベル差やレアリティの差があると試合にならないので
切断したくなる気持ちもまあわかる

この辺りの対策は製品版では必須だろう
おそらく報酬(装備と引き換えできるトークン、経験値、スピリット)が
負けたとしてもCPU戦やるよりは効率が良い
という天秤を設け、「切断しても仕方ないよね?」
とでも言いたいのだろうが
負けたくない人は負けたくないが一番上なんですよね全部の
しかも切断しちゃえば相手にも不利益(報酬なし、時間のムダ)
が与えられるのでそういう人には切断しない理由がない

・切断両成敗の現状
・育成のしづらさ
・距離などを考慮していないマッチングによるラグ

といった色々な問題が絡み合って起きているのを認識してほしいですね
切断対策をしていないのが全て悪いと言えばそうなんだけど

その他細かいこと(書き殴り)

GKのアクションがアホすぎる
目の前のDFにボールを投げたらボールの速度遅すぎて相手FWにカットされる
蹴れ
ラインギリギリでフォーカス発生するとスライディングの角度が鋭角で
ボールカットしてラインアウトする
するな
自分が攻撃側で高いパスを上げた際、防御側はダッシュができるのに
攻撃側は見てるだけで走れないのでパスカットされちゃう
走れよ、体入れろ

第二週目からはどうしよう

細かい修正アップデートが入るようなのでその内容に期待しつつ、
チームがある程度育ち切ったので
ビルドとか入れ替えながらちょこちょこやって行きます
上記以外もまとめきれてないことも色々あるので
また思いついたら書き散らかします。

ついに染岡さんが抜けてしまった。。。





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