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【ほぼ全対面対応・全文無料】ヒスイウィンディ構築記事【JCS供養・10,000字程度】

 初めまして、弱い魚と申します。ヒスイウィンディのデッキについて、自分なりの結論構築ができたので、ご紹介します。

 本記事は、以下のような構成になっております。長文になってしまったので、気になるところだけを見る形がいいかと思います。JCSの供養用なので、全文無料です。ただ、結構詳細なところまで書いたために結構時間と手間がかかったので参考になったという方のみで構いませんので好意で投げ銭をしていただければ幸いです(投げ銭しても特段特典はありませんが、DMで感謝の言葉を伝えにいくと思います)。各対面でのヒスイウィンディ視点としてやられたら嫌な立ち回りも紹介していますので、ヒスイウィンディを使わない方も参考になればいいなと思います。また、本記事では環境は「ダークファンタズマ」発売後の世間一般のものを参照にしており、特別に考察はしません。何か不明点や、改善点がありましたらお気軽に私のtwitterまでご連絡ください。

ヒスイウィンディデッキとは

 ヒスイウィンディの技「はっぽうやぶれ」でエネルギーなしで160ダメージという、1進化の非ルールとしては破格のダメージを、毎ターン与え続けることをコンセプトとしているデッキです。相方として特性「げんえいへんげ」のゾロワークや特性「はたらくまえば」のビーダルを採用することで、毎ターン160ダメージを与えることをサポートします。

デッキ構築

ヒスイウィンディ結論構築

 コンセプトは「ほぼ毎ターンピオニーで好きなトレーナーズをサーチしながらはっぽうやぶれ、場合によってはげんえいへんげ先のアタッカーで器用に戦っていく」となっております。

採用カード

 独断で知らない可能性のあるカードのみ画像添付しました。

ヒスイ ウィンディ・ガーディ (4-4)

ヒスイウィンディライン

 4枚ずつの採用。メインアタッカーであり、非ルール同士の殴り合いだとアタッカー不足になり得るので、最大枚数の採用としました。ガーディは技「こがす」のガーディもいるが、本デッキは20ダメージの不足に悩まされる部分がほとんどなく、先攻2ターン目に倒される方が辛いので「ぼうぎょしれい」のガーディを採用しました。

ゾロアーク・ゾロア (4-4)

ゾロアークライン

 4枚ずつの採用。アタッカー、ドロソ、妨害、なににでもなれるのが優秀なため、こちらも最大枚数ずつの採用です。むしろ5枚目が欲しい。ゾロアはHP70の方を採用しました。

ビーダル・ビッパ (2-2)

 2枚ずつの採用。このデッキ唯一の縦引きのドローソースとなります。盤面に常に1体は欲しいので、サイド落ちを考慮して2枚ずつの採用となっています。ビーダルは終盤に必要札を引くために「げんえいへんげ」で2体目を立てることがあります。

「げんえいへんげ」先 (1×4)

「げんえいへんげ」先

 現在の環境は特性「うらこうさく」のインテレオンラインをはじめとした強力な特性を有する水ポケモンが多くいます。サンダースはそれに対するメタとして1枚採用しました。これがないと、オリジンパルキアVstarデッキに対して後攻でのまくる手段がなくなります。
 グラエナは1枚採用することによってミュウVmaxデッキに対して明確に強く出れるので1枚採用しました。
 ヒスイゾロアークはジュラルドンVmaxデッキ、ヌメルゴンVstarデッキ等の耐久デッキに対してのメタとして採用しました。ウィンディでこれらを殴っていても一生倒れる気がしません。
 ヒスイオオニューラは入れ替え札が枯渇した状態やツールジャマーが存在している場合、ガラル鉱山が貼られた状態でビーダルがバトル場で縛られた時などの、最終手段の緊急回避用として1枚採用しました。オオニューラがバトル場に縛られた時には特性が働かないことに注意しましょう。

マナフィ (1)

 サンダースが序盤に立たなかった時に「げっこうしゅりけん」で盤面が壊滅しないように1枚の採用としました。

ボール系 (クイック4,レベボ3,ハイパー3,おこう4,VIPパス1)

 ボール系はあればいいに越したことないが、枠の都合で現在の枚数となりました。
 クイックボールは初動、中盤のポケモン準備、終盤での手札調整と万能性が高いため、最大枚数の4枚採用としました。
 レベルボールは初動とピオニーでのサーチで2枚は持ってくるので3枚の採用としました。
 ハイパーボールは万能であり、手札を2枚トラッシュできるのは本デッキでは明確な強みではあるものの、初手で複数枚きてしまうと、コスト負担が重く、2ターン目で詰まりやすいため、3枚の採用となりました。
 本デッキにおいてしんかのおこうは最強アイテムです。1ターン目であっても使用したい「げんえいへんげ」先をクイックボールのコストとしてトラッシュすることができます。2ターン目にピオニーで手札を0枚にしつつおこう2枚サーチして実質「ポケモンブリーダーの育成」みたいなことをすることも頻繁にあります。終盤は山札に残っていた使用しないげんえいへんげ先をトラッシュして山札圧縮するためのコストにすることも可能です。試合中に4枚使用するため、4枚採用です。
 後攻1ターン目でピオニーを使用してバトルVIPパス、しんかのおこうサーチをすることがあるため、そのためのバトルVIPパスを1枚採用しました。

ポケギア (3)

 毎ターンピオニーを打ちたい関係上、ポケギア3.0は必須グッズとなります。3枚採用でほぼ毎ターンピオニーに触れるため、3枚採用となりました。

ともだちてちょう (1)

 ともだちてちょうはトラッシュの終盤用のボスの指令、ピオニーを山に戻すために採用しました。序盤でボスを切らずに済んだ際にはピオニー2枚を山に戻すと強力です。2枚使いたいと思ったことがないので1枚です。

ふつうのつりざお (2)

 ふつうのつりざおが1枚だとどうしてもアタッカーをトラッシュしなければいけない場面が多く、終盤でのアタッカー不足に悩まされることが多いので、2枚採用です。基本エネルギーなんてものは存在しないです。

ポケモンのどうぐ (ベルト2,ふうせん2,メモリーカプセル2)

どうぐ

 こだわりベルトはミュウVmax対面においてオドリドリをベンチに出されたときにグラエナでミュウVmaxをワンパンするために必要なので、1枚採用です。また、ベンチのネオラントVをボスの指令で呼んで倒す際にも使用します。ヒスイヌメルゴンVstarデッキでサーナイトがいる時のおまもり付きアルセウスVstarをウィンディでワンパンする際にも使用します。ピオニーでサーチは可能ですが、序盤で来てしまったために有効に活用できないことも多いので、余裕を持って2枚採用です。一応ベルト+ザクロ+はっぽうやぶれで220ダメージを与えて進化前Vポケモンをワンパンできますが、そのターンボスの指令を使用できないため、あまりこれを使うことはありません。使用したい時でも要求が高く、実現しないことが多いです。
 ふうせんは序盤でビッパ、ビーダルに貼ると強いです。それを倒された時の2体目がバトル場に縛られないために2枚の採用としました。
 メモリーカプセルは主目的はサンダースの特性「じんらいのめざめ」を発動させることです。また、ウィンディに貼ることで万が一手札を0枚にできなくても「ぼうぎょしれい」で宣言することが可能です。倒されたり、ツールスクラッパーで剥がされた時用に2枚の採用としました。逆に2枚ないと「うらこうさく」ラインは止まらないと考えてください。

サポート (ピオニー4,ボス1,ザクロ1)

サポート

 ピオニーはこのデッキのメインサポートカード。「はっぽうやぶれ」の条件を満たしながら、好きなトレーナーズを2枚サーチできます。毎ターン打ちたいので、当然の4枚採用。
 基本的にこのデッキは非ルールは1パン、ポケモンVは2パンとなっており、(ポケモンを倒すのにかかるターン)÷(取れるサイドの枚数)が1以上であるため、前のポケモンを殴っているだけでいいです。しかし、最終盤で相手のダメージを負ったポケモンVがベンチに下がって1ターン稼がれることがあります。それを解決するためにボスの指令を1枚採用しました。終盤であれば山札の中はいい感じに圧縮されており、ピオニーを使わずとも手札を0枚にしやすくなります。つまり、このボスの指令は早いターンではトラッシュし、終盤にともだちてちょうで山の中に戻すみたいな動きになりやすいです。
 ザクロはトラッシュにいれば、ピオニーに頼らずとも手札を0にしやすくなります。次のアタッカー元1枚だけ用意したい時のピオニー等でザクロとクイックボールをサーチする動きは頻繁に行います。「はたらくまえば」を躊躇なく行える精神安定剤みたいな役割のため1枚採用しました。

ファッションモール

ファッションモール

 こちらが貼られて困るスタジアムガラル鉱山以外存在しないため、スタジアム自体採用優先度は低いです。どうぐを3種類採用している関係上、ファッションモールは強く使える場面が多いと感じて1枚採用です。ピオニーでサーチも可能です。相手のおまもりは移されてもダメージラインが変わることは基本的にありませんので、相手に有効活用される可能性は低いと感じます。強いていうなら、ツールジャマーを回収されて、毎ターン風船が使えないように立ち回られたら面倒臭いです。

キャプチャーエネルギー

 エネルギーが不要なデッキであるため、エネルギーを採用する優先順位は低いです。キャプチャーエネルギーはたねポケモンを展開できるので、1枚の採用としました。ピオニーでサーチできないことには注意が必要です。また、スタートしてしまったマナフィを逃したり、後攻1ターン目にゾロアを逃してガーディを前にして「ぼうぎょしれい」を打つ動きも頻出します。

非採用カード

チルタリス

チルタリス

 特性「いざなうしらべ」でデッキトップにサポートを持ってこれるので、理想的に動けば安定して毎ターン打ちたいサポートを打てるのが強いです。また、逃げエネ0も強力です。ただ、これ単体ではそのターンに打ちたいサポートを持ってくるのが難しく、他のカードで引かなければなりません。「げんえいへんげ」での変化先が多すぎると、ゾロアークでなりたい札にへんげできないことが多いため、不採用となりました。

ヤレユータン

ヤレユータン

 このターントラッシュしたくない札を山に逃すことができるのは非常に強力なので、採用したい気持ちもあります。しかし、逃げエネ2がベンチに2体いる場合にオオニューラを基本出さなければいけなくなることの負担が大きく、不採用としました。枠を見つけたたら採用してみてもいいかもしれません。

ガラルニャース

ガラルニャース

 特性「しんかのおたげび」(対象はなし)によって、手札を0枚にする難易度を下げることができます。しかし、HPが60とクイックシューター3回で落ちる、逃げエネが2でバトル場で縛られやすい、ベンチ枠を1つ消費するなどのデメリットも多く存在します。「しんかのおたげび」に頼らずとも手札を0にする再現性を高くすることができたので、不採用としました。

ヒスイのヘビーボール

 本デッキはたねポケモンが11枚と比較的多く、使用した際に持ってこれる確率が72%と高いため、採用の価値は十分に高いと思います。しかしながら、絶対に使用したいのはビッパが2枚サイド落ちした時、パルキアVstarデッキ対面でのマナフィが1枚サイド落ちしたときと限定さます。確率の合計はざっと計算して0.01(ビッパ2枚のサイド落ち確率)+0.4(多く見積もったパルキアのシェア率)×0.35(マナフィのサイド落ち確率)=15%ほどであり、持ってこれない28%の方が確率が高いため、不採用としました。枠を見つけたら採用してもいいかもしれません。

ポケモンいれかえ・あなぬけのひも

 バトル場で逃げエネが重いポケモンを縛られた時に解決することができるグッズです。使いたくないタイミングで手札に来たり、逆に使いたいタイミングで使えることが少なかったため、不採用としました。

レスキューキャリー

 本デッキは基本的に毎ターンポケモンが倒されてベンチが1枚開く関係上、手札にきたたねポケモンをトラッシュする機会が少ないです。むしろ今使わない進化先が手札に来て泣く泣くトラッシュする機会が多いため、ふつうのつりざおの方が優先順位が高いと感じました。

ポケモンキャッチャー

 その場で消費できるグッズでピオニーを打ちながらベンチポケモンをバトル場に呼べるので、採用方補です。しかし、使いたい場面が終盤に限られるがトラッシュから回収する手段がない、確実にバトル場に呼べない、確実にバトル場に呼ぼうと思ってピオニーで2枚サーチして1回目で表がでたら2枚目を使えなくなる等のデメリットを重く考え不採用としました。

ボールガイ

 本デッキにおける「ボール」は「ある特定のターンにサーチしたいもの」ではなく、「常に手元に欲しいもの」であるため、ボールをサーチするボールガイは不採用としました。毎ターンピオニーを使って任意のトレーナーズをサーチする方が強いと感じます。また、ボールガイは最強アイテムである「しんかのおこう」をサーチできないのが致命的に弱いと感じました。

ローズタワー

 手札を3枚にした状態でハンドレスする自信がなかったため採用しませんでした。また、相手に有効に使われる場面も多いと思います。

ツインエネルギー

 ピオニーでサーチできないエネルギーであり、逃げエネにしかならないなら「ふうせん」の方が採用価値が高いと感じました(一応ゾロアークでメロエッタを取ることは可能だが、グラエナになり得る貴重なゾロワークをそんな無駄遣いすることができない)。ミルタンクを組み込んだ構築もあり、そっちなら採用価値は上がると思います。

デッキの動き

共通の動き(先攻)

 先攻1ターン目はガーディ、ビッパ、ゾロアの3匹を展開をして、2ターン目は全ポケモン進化してガーディorゾロアをベンチに出しながら「はっぽうやぶれ」を打つことを目標にしてください。これができれば特殊なデッキでない限りはサイドレースで負けることはありません。

1ターン目理想盤面
2ターン目理想盤面

 最悪1ターン目にガーディかビッパを出せなくてもその分ゾロアがいれば「げんえいへんげ」の使用を使用することでなんとかはなりますが、進化先をトラッシュしなければいけないので、要求値が少し多くなります。
 2ターン目については、ビーダル、ウィンディ進化は当然として、ゾロアークも進化しないと、後攻2ターン目に裏のビーダルを倒された時にトップ解決に頼らざるを得なくなります(ただトップ解決率も高めなのであまりにも悲観しすぎるのも違います)。また、次のアタッカーを用意することをお忘れなく。
 その後は余裕を見てつりざおでポケモンを戻したり、ザクロをトラッシュしたりすると安心します。

共通の動き(後攻)

 後攻の方がサポートを使用できる分選択肢は広く取れますが、ケアが必要です。ケアとしては一番重く見ないといけないのが、先攻2ターン目にボスの指令でビッパを呼ばれて倒される場合です。
①ピオニーを使用せずに先攻のような理想盤面を構築
 こちらはビーダルをいざとなればトラッシュでき、ゾロアをゾロアークに進化したのちに「げんえいへんげ」でビーダルにへんげ出来るような手札の場合にしましょう。
②ピオニーを使用してバトルVIPパスとしんかのおこうを持ってくる
 これによってビッパを2体展開できれば、次のターンに確実にビーダルに進化させることができます。ただデメリットとしては、ビッパを倒されなかった場合に、盤面にビッパ(ビーダル)が2体並んで、あとあと縛られやすくなります。

 また、後攻の場合は、殴り始めるターンが1ターン遅くなるため、単純なプランでは間に合わないため、どこかで相手を止めるかサイド2枚分以上取る動きが必要になる場合が多いです。

対パルキアVstarデッキ(アルセウスVstarうらこうさくデッキ)

 単純に考えてサイドを取り切るのにかかるターンが同じなので、先に殴ったもん勝ちになりやすく、先攻を取った側がそのまま勝つことが多いです。なので、後攻で巻き返すためにはサンダースを立てて、1ターン相手の次のアタッカー準備を止める必要があります。当然「げっこうしゅりけん」が飛んでくる前のターンにマナフィを用意する必要がありますが、最悪進化前が1体だけの状態だったら「げっこうしゅりけん」でサイドを2枚取られることがないので強気に出さなくてもなんとかなります(ただそのケア方法だとたねポケモンをベンチに出せないで、結果ハンドレスできなくなる場合も多いので注意が必要)。また、インテレオンのアクアバレットは120ダメージなので、ウィンディは1ターン耐え、それでサイドが間に合うこともよくあります。ダメカンを乗せられた後でも、サンダースによってクイックシューターを止められる可能性があります。
 パルキア側にされたらきつい動きは、
①マナフィが出される前にげっこうしゅりけんでサイドを2枚どり
②早めに「スターポータル」や「うらこうさく」を使用して3体分のパルキア+インテレオンの必要札を揃える。
③ボスでひたすら相手のビーダルを刈り続ける(2体以上)。2体以上狩られると、サンダースにする余裕がその分無くなります。
④インテレオンにおまもりをつけることで倒すのにザクロを要求する。
⑤唐突に飛んでくるカイ→ツールスクラッパー
⑤ツールジャマーを貼ってボスでビーダル前に呼んで時間稼ぎ
となるので、ケアができる範囲でケアしましょう。相手の引き運やデッキ構築によっては後攻がプレミ!wになることもありますが、tier1なのでその時は諦めてください。
 アルセウスVstarデッキの場合は最近はノコッチがいない構築も散見されており、そうであればかなり有利ですが、そうでないならばチェレンのことを考える必要があるため、「うらこうさく」で持って来られる前にサンダースで止めたいです。

対ミュウVmaxデッキ(こくばバドレックスVmaxデッキ)

 こちらに関しては単純で、先後問わずグラエナで1回でもミュウV or Vmaxを倒せれば勝ちます。また、前に出てきてしまった非ルールポケモンをはっぽうやぶれで倒せてもサイドレースは有利に進みます。基本の動きとしては、ゾロアークを積極的に並べましょう。最悪ガーディはいなくても構いません。とにかくゾロアを2体展開することを目標にすれば有利をつけると思います。あとはベルトを大事にしましょう。
ミュウVmax側にされたらきつい動きは
①1体しか出ていないゾロアをボスで狩る。
②前はとにかく非ルールのポケモンで壁にしまくる。
③オドリドリで相手にベルト+ザクロを要求する。
④ボスでひたすら相手のビーダルを刈り続ける。
くらいですが、デッキ単位でウィンディ側が有利だと私は考えています。後1エコーが強いかは諸説です。ミュウVmaxに進化しないでサイコジャンプする動きもウィンディやゾロアークのHPが120以上なので、タブレット2枚以上毎ターン使う必要があり、非現実的だと考えています。

対アルセウスジュラルドンデッキ(ヒスイヌメルゴンVstarデッキ)

 この対面ではヒスイゾロアークが機能することが多いです。これらのデッキにノコッチはいないので、アルセウスはワンパンできます。残りのサイドはヒスイゾロアークの「はめつののろい」で毎ターン入れ替えを要求しましょう。
 アルジュラ側にされたらきつい動きは
①早めに入れ替え札を多く手札にかかえる。
くらいしかないです。アルセウスを倒すことで、1ターン早めにサイドレースが進行するため多少入れ替えたくらいではこちらの有利が変わらないと考えています。この対面は手札を0にしなければいけないターンが少ないので、ボスでビーダルを倒されてもなんとかなる場合が多い気がします。

対ゾロアークVstarデッキ

 ノコッチ入りを前提として話すと、こちらもパルキアと同様に先に殴ったもの勝ちになりやすいです。もしクロバットVを出してきたら、それを狩れば終わりですが、出してきません。相手のゾロアークVstarを2パンで倒してドローしなければいけない状況を作りましょう。ノコッチがいなければイージーゲームです。
 ゾロアーク側にされたらきつい動きは
①ノコッチを出す。
②クロバットVをベンチに出さないで、必要札を揃える。
特に上の2つをされたら、あとはじゃんけんです。勝ちましょう。

対ハピナスミルタンク

 この対面はノコッチを出されたらかなりしんどいです。殴っても殴っても無限に回復されるハピナスが遠いです。「はめつののろい」を受けてもいれかえカートでスルスル逃げられます。当たったら頑張って殴って、いれかえを序盤で多く使わせて、後半に「はめつののろい」で逃げエネ4を使わせてこちらも倒されない状態を作ってください。そしたらLOでこちらが負けます。ノコッチがいなければイージーゲームです。
 ハピミル側にされたらきつい動きは
①ノコッチを出す。
②いれかえカートを温存して戦う
 となります。うまく立ち回られたらしんどいので、頑張ってください。

終わりに

 今は水タイプとミュウと無色タイプしかいない環境で、無色デッキ使いはれんげきウーラオスがいないからノコッチを省略していることが多いと思います。そこに刺さる可能性があるウィンディ、使ってみたくなりませんか?そこのウィンディを使ってみたいと思った貴方!ぜひ使ってみてください。JCSで使ってみた!って方がいたらご一報ください。喜んで舞います。

おまけ:「はたらくまえば」をするかどうか

 僕なりに「はたらくまえば」を使うかどうかの判断基準をメモ程度に残しておきます。参考にしてみてください。

次のアタッカーを用意できていない(引く度☆☆☆☆☆)

 相手が次のターンに殴って来れないのが明白な場合を除いては次のアタッカーをようできていない時はリスクを覚悟で引きましょう(ゾロアークがベンチにいるだけでOKです)。

手札に嵩張るものしかいない(引く度☆☆☆☆☆)

 引かないと条件を達成できないなら引くしかないです。ただ3枚以上あったりしたら、このターン「ぼうぎょしれい」や10ダメージ「はっぽうやぶれ」やしぶしぶ「はめつののろい」をする可能性が高いことは覚悟しましょう。

手札にピオニーを抱えている(引く度☆☆☆☆)

 手札にピオニーを抱えていればデメリットはほぼないので引き得なことが多いです。ただし、このターン絶対欲しいグッズ、スタジアムがある場合は引いてしまうとピオニーでトラッシュしたり有効に使えなかったりして後悔する可能性あり

サポートをこのターン使っていない(引く度☆☆☆)

 このターンまだサポートを使っていない場合は引いてもなんとかなる場合が多いです。ピオニーを引けば全部解決ですし、ザクロを引いてもザクロをトラッシュして回収して使うみたいなこともできます。また、(山札の枚数)÷(残っているピオニー,クイックボール、ハイパーボールの枚数)が小さそうだったり、既にトラッシュにザクロがいる場合なら積極的に引きましょう。

手札にクイックボール、ハイパーボールがある(引く度☆☆☆)

 この場合は引いてもなんとかなる場合が多いです。また、手札にクイックボール+即使用できるけど別に使わなくてもいいグッズがある場合などでは、あえて今グッズを温存して引くことで引いた後に使用するかコストにするかを選択できます。

サポートを既に使っていて、手札が0枚または即使用可能なグッズだけ(引く度☆☆)

 まぁ引いてもおおよそは大丈夫なように組んでいますが、この場合は保証できません。ハンドレスできなかったらごめんなさい。

もう既に理想盤面かつ手札0(引く度☆)

 別にリスクを取る必要がありません。引かないようにしましょう。

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