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ウマ娘オープン育成の覚書

※はじめに、長いです

※ある程度ウマ娘に慣れた人を対象とした内容です

オープン育成の記事・動画は数多くありそれらを追えればオープンで戦える。ただ個人的な印象ではノウハウ・コツを網羅的にまとめている人が少ないので、そこをカバーしたかった。

レース条件やキャラごとの個別の育成論はここでは記さない。

■最初に■

「減量ボクサー」
とある掲示板でオープンガチ勢を揶揄した言葉

グレードがステータスもスキルも盛るほどよいのに対して、オープンは評価値の余分を絞って戦えるステータス・スキルにまとめるのが前提となる。減量という感覚は常にもっておく。

また「オープン育成って難しくね?」とよく言われているが、知識が身につけばずっと楽なので、そこは少しがんばって勉強してみてほしい。

■これ読む前に参照してほしいもの■

れが氏のnoteとTwitter
ぶっちゃけ彼を追いかけてコピーできればオープン向け育成は8割完成する。

れが氏は古参オープンガチ勢であり、オープン育成のノウハウやチャンミごとの育成方針をアップしてくれている。数字を重視して検証・実践の量も多い。

基本はれが氏のnoteとTwitter(+彼が立ち上げたTwitterのコミュニティ)を追いかければオープン育成は問題ない。

さっさとオープン育成に習熟したい人はこのnoteよりもれが氏を参考にしてほしい。何か気になること・つまづいたことがあればこのnoteに載っているかもしれないので戻ってくるとよい。

れが氏のオープン育成例

れが氏のチャンミごとの攻略記事の例

■参考にするもの■

〉ウマ娘評価シミュレーター
〉ウマ娘レースエミュレーター
〉スタミナ計算機
〉UmaUmaCruise
PC限定。プレイ画面を読み取って選択肢の効果を表示する。PCユーザーならあると便利。現在本家の更新が止まっており、非公式でぽん氏(Twitter)が更新ファイルを提供してくれている。※本家が活動再開
〉ウマ娘レース場一覧(Gamewith)

Gamewithが個人的に見やすいが、レース場の形状を閲覧できるサイトは他にもある。各自好きなものを参考に。
〉googleスプレッドシート(表計算ツール)
育成におけるステの調整に役立つ。具体的な使い方は後述する。
〉ウマ娘DB
暗黙の了解でチャンミには必須と化しているが、他者のフレンドを無断参照しているツールなので使うかどうかは個人的な信条と自己責任で。
〉各種解析データ
暗黙の了解でチャンミには必須と化しているが、グレーな情報には変わりないので紹介だけに留める。
〉各種攻略サイト・動画
グレード向き攻略サイト・動画でもその骨格はオープンに流用できる。レース場条件や親作りの概念はそのまま使える。

■育成の流れ■

減量方法

①固有レベルを抑える
②ステータス・スキルを必要以上に盛らない
③スピードは距離適性と緑スキルで増やす
④評価値が下がる紫スキル(バッドステータス)を積む


大まかな流れ

準備
↓↑
親作り
↓↑
育成

育成状況によって行ったり来たりする

準備編

〔チャンミの条件を予想する〕

1、2ヶ月先のチャンミ条件をあらかじめ予想する。今のところ現実のG1が目安なのでそれを踏まえると毎月2、3レースほどが候補に上がる。

ここ数ヶ月どんな距離(あるいは芝orダート)のレースが来たかを踏まえる。近い条件のレースが連続することは少ないというメタな読み方もしておく。

ただ最近は変則チャンミ条件も増えている。予想はほどほどにしておく。

〔キャラを選出する〕

条件予想をした上で、走れるキャラを選出する。
①レース条件的に有効加速スキルを積めるキャラか?
②レース条件的に有効接続スキルを積めるキャラか?
③自分ができる範囲で必要スキルを積めるキャラか?
④自分ができる範囲で脚質改造できるキャラか?

レース条件は〈ウマ娘レース一覧〉を参照する。

有志たちが作成するTier表に従ってもいいがグレードとオープンではややパワーバランスが異なる。

特に長距離の固有回復キャラ(クリークやマチタン)はグレードでは目立たないがオープンでは上位を争うキャラなので、そういう傾向も把握しておきたい。

当然ながら性能より好きなキャラを優先してもいい。オープンはノウハウがあればキャラ格差を多少は誤魔化せる。

毎月の候補2、3レースを挙げたうえでそれぞれにキャラ選出をしていくことになる。

〔選出キャラ用の親を作る〕

選出キャラを目論見どおりに育成するための親を作っておく。なるべく良いキャラを作りたいなら毎チャンミごとに行う。

とはいえレース条件予想が当たることは少ないので、チャンミ条件発表前からの親作りはほどほどにする。

ただ決め打ちの親づくりはできる。ほとんどの場合で逃げならアンスキ、差し追込ならアナボが必須になる。ざっくりと計画ができたらまずウンスとライアンだけでも親で育成しておく……という感じ。

親作りの大筋は後述する。

〔チャンミ条件を確認する〕

発表されたらきちんと確認。予想と違っていたらキャラ選出と親作りをやり直す。予想通りなら本育成に進む。


親作り編

親作りに関して参考にしている動画例。桜氏(と氏の切り抜き動画)は因子厳選の動画を複数あげてくれているので、興味が出た人は目を通しておくとよい。

ただし現在は2/24アップデート以降、重賞ボーナス面で変更が加えられたため、これら動画で説明された情報は古くなっていることに注意。

親作りの考え方はグレードとほぼ変わらないが青因子はオープンだと妥協しやすい。青1因子や根性因子が混ざったところで育成はできる。優先したいのは青より赤or白因子。

親作りのさらなる詳細は他の攻略情報を調べてもらうほうが早いが、ここでは全体像とコツを解説しておく。

〔用語〕

子:本育成するキャラ
親:継承用キャラ
祖父母:継承用キャラの親
曽祖父母:継承用キャラの祖父母

〔祖父母を選出する〕

祖父母の片方はレンタル親を用いるが、レンタル親を選ぶ際のコツがある。

①本育成キャラから参照されるのは親・祖父母までの因子。曽祖父母は参照されない。例えば曽祖父母が青1赤1のような因子でも問題ないのでレンタル親を選ぶ際は親の因子だけを重視する。

___________子X____________
_____親A_________親B_____
__祖C__祖D___祖E__祖F___ ←ここから上が子Xに影響する
_曽祖__曽祖__曽祖__曽祖_ ←ここの相性・因子は子Xに影響しない

曽祖は子に影響しないので親の育成をしやすい因子にすると無難

②子に対する相性はG1ボーナスの他に親・祖父母それぞれとの個別相性も存在するため。基本的には祖父母を選ぶ際も子と相性のよいキャラが望ましい。

個別相性とは子から見たときの親の相性、子から見たときの祖父母の相性。親と祖父母が相性悪くても子の継承には影響しない。

__________子X__________
____親A________親B____ 親A⇔祖CDの相性が悪くても
_祖C__祖D__祖E__祖F_ 子X⇔祖CDの相性が良ければ継承有利

③白因子、特に〈◯回り〉〈◯ウマ娘〉のスピード緑スキルを重視する。〈◯ウマ娘〉はレース因子からも入手できるのでそれで代用できる。

〔親を選出する〕

親には2パターンある。
①自前親とレンタル親を用いて育成した親を組み合わせたパターン
②自前親を2人以上作って、自前親のみを用いるパターン

基本は①。因子在庫が潤沢なら②を狙ったほうが祖父母レベルで因子を制御しやすく本育成もスムーズ。

また、子にあてる2人の親において、親それぞれで祖父母が被っていても継承には影響しない。自前親を作る際はそこを覚えておくと立ち回りやすい。

問題ありに見えてまったく問題ないパターンたち

__________子X__________
____親A________親B____
_祖C__祖D__祖C__祖D_

両親の祖CDが被っているが継承に影響しない

__________子X__________
____親A________親B____
_祖B__祖C__祖A__祖D_

それぞれ親(A,B)が別親の祖(A,B)にいるが継承に影響しない

育成編

〔目標構成を決める〕

①目標ステータスを計算する。理想は決めた目標ステそのまま。誤差は約±20が目安か。慣れれば約±10に抑えられる。

※レース場によってはステによる速度補正がある。マイナスの誤差を許容できない場合がありレース場補正はよく確認しておく。

②目標スキルを決める。必須スキル・妥協スキルにわけると育成しやすい。必須スキルは有効加速スキル、緑スキル、中距離以上で回復スキル、逃げの地固めなど。妥協スキルは各種速度スキル、追加の緑スキルなど。

〔目標スキルの選定〕

オープンでは積めるスキルに限りがあるため選定が求められる。特に豊富な速度スキルを選定する際「キャラにどんな動きをしてほしいか」をイメージしたい。

動きのイメージを構築するにあたり
〈序盤〉〈中盤〉〈終盤直前〉〈終盤後〉
と区分すると判断しやすい。

例えば逃げなら〈終盤直前〉には先頭に立っておきたいので〈序盤〉〈中盤〉を重視したい。〈終盤後〉もほしいところだが過剰にはしない。

先行以降なら4フェーズでバランスよく配分することが望ましいが、差し追込は場合によっては〈終盤直前〉〈終盤後〉を重視しても面白い。

避けたいのは、イメージを持たず手に入ったスキルを手当たり次第に積むこと。どんなに強いウマ娘でも平凡と化す。

〔目標ステータスの管理〕

表計算ツールでの管理が楽。googleスプレッドシートみたいなスマホとPCで連動できるものが手頃。表計算ツールの導入は本当におすすめしたい。

自分が実際に用いた表。あなたが作る際はあなたなりの分かりやすい表を作ってほしい。

表は玉座のED加算値も入っているので数値にズレあり

自分のやりかた
①最終目標値を基準とする
②EDやシナリオ最終レースでもらうステ上昇値を測っておく
③それら数値を引いた値を仮目標値とする

〔シナリオの選び方〕

※2023/03/16整理・内容変更
中級者向け→アオハル or GL
熟練者向け→GM

基本的にこの3種は、オープン向けのステとスキルを揃えることに関しては大きな差はない。だが細かく詰めていくと現状ではGMが一歩抜きん出るので、熟練者向けとしておいた。

アオハルの場合■
ノンストを取得できるサポカ(賢ユキノ、スタミナスペ)を持っていない場合は選択肢になる。

特徴としては、アオハル爆発でサポカのスキルを取得しやすいこと。チームレース勝利によりステがまんべんなく育つこと。

注意したいのは終盤のチームレース。ここで勝利した場合のステ上昇量が大きいため、目標値を超えてしまいやすい。現在ステと最終目標値との差は常に意識しておくこと。

育てやすさでは3種の中でいちばん。

■GLの場合■
ブルボンのサポカを積んでいる場合コンセを取得できるので、コンセ取得が難しい逃げを育成する場合は選択肢になる。

終盤は楽曲取得をおさえてレッスンポイントを貯める。それによって最後のステ微調整を行えるところが強み。

3種の中ではいちばん運に左右されやすく、オープン向け育成といえども運が悪いとステが伸び切らないことがある。

■GMの場合■
現状ステがいちばん伸びやすく、また良馬場の鬼を取得できる。

とにかくステが上伸びやすいので女神レベルを押さえたり、現在ステと最終目標値に常に気をつけること。これに関しては何らかの表計算ツール導入を強くすすめたい。というか、ないと無理。

ステが上がりやすいのでサポカ構成にかなり自由が効く。安心沢がもたらす紫スキルの導入も現実的となっている。そうした育成外での細かな下準備もふくめて熟練者向けという印象。

GM育成のコツは他のオープン攻略者を参考にしてもらうと分かりやすいので、ここではGM育成で固有レベルを下げる鍵となる理事長の絆ゲージ管理について記す。

シニア4月前期のイベントまでに理事長の絆ゲージ59以下に抑える
・トレに重なった理事長を踏むと+7
・目標達成で+4
・シナリオレース勝利で+5
・シナリオレース敗北で+0
・シニア4月前期までのシナリオレース数は2回

これらを踏まえたうえで、シニア4月前期までの間に理事長が重なってきたトレを踏める回数を表にまとめる(シナリオレースに全勝した場合)

2度あるシナリオレースのいずれかで負けることができれば、絆ゲージの猶予が増えて理事長を踏める回数は増える。


〔サポカの選び方〕

基本は自分が持っているサポカの最大戦力でよい。金スキルのためにSSRは必要だし、わざと弱いSRサポカを選ぶよりもSSRの火力で余裕ある育成をするほうが育成中のステを管理しやすい。

育成に余裕があるならスキル重視でSRサポカを選ぶ。特に直コー系をイベント確定入手できるSRサポカが代替候補となる。

〔何度か育成をして〕

目標値に到達する(あるいは抑える)のが難しいと感じるようなら、親の青因子やサポカ構成を見直す。特に親の青因子はひとつ入れ替えるだけでもステの伸び方が変わる。

※自分が作り選んだ親やサポカ構成で1、2回ほど仮育成することをおすすめする。目標ステに到達するかどうかを確かめるためだ。

■その他の細かいこと■

〔キャラ才能開花しちゃっているんだけど〕

才能開花1回くらいなら許容範囲だと思う。実際に自分も才能開花したキャラを何度かオープンチャンミに採用しているがそのキャラは勝ってくれている。

固有レベル4、5になっても目標ステと必須スキルさえ整えれば通用する。減量しまくったガチ勢には負けるかもしれないがそういうガチ勢は少数なのであまり気にしなくていい。

〔緑と直コーの◎はどちらを優先?〕

※ここでの緑はスピード緑のみを指す
オープン育成完了時によく起きるパターン。
①スキルポイントが足りない
②評価値がA+を超えてしまう
これらにより緑と直コー両方を◎にすることができないとき、緑◎か直コー◎どちらを優先するべきか。

緑について
ウマ娘におけるスピード値は加速完了後の終盤スピードに影響する。平たく言えば緑は「終盤力を上げるスキル」といえる。

したがって終盤力よりもオレンジ◎による中盤力を優先したい環境ならば◯に抑えるのもあり。

直コーについて
直コーは◯だと効果が薄くチャンミでは◎が前提になることに注意。基本的に中盤力を上げるスキルとなる。中盤スキルを何個か積んだうえで他に取得したいスキルなどがある場合は、○に抑えてもいいかもしれない。

ただ基本は直コー4種◎はできれば積みたいスキル。安い割に効果量が高く、オープンの主力といえるため。

〔ガチ勢ってどのくらいマッチする?〕

体感になるが、ステとスキルを意識しているレベルまでいくと19時~20時頃にA帯を80戦フルに走ってラウンド1で2、3人会うかどうか、ラウンド2で5、6人会うかどうかという印象。

ただし出会った場合は、減量までこなしたカリカリのガチ勢であることが多い。

基本はカジュアル勢が大半を占める。そこも踏まえるとオープン育成で目指すところは「極一部のガチ勢に勝つ育成」より「大半のカジュアル勢に負けない育成」とも言える。

慣れたりオープン育成が楽しくなってきたら対ガチ勢を意識してもよい。

〔チャンミをやる時間帯はいつがいい?〕

※追記
いくつか時間帯を試してみた体感としては、どの時間帯でもほぼ変わらないと感じた。強いていうならガチ勢や攻略系配信者が突入しているタイミングを調べて避けるくらいか。

twitterなどで集計データが出ていたりするが推測の域を出ないのでなんともいえない。以下は体感と通例の話。

避けたほうがいいとされる時間帯
12時~13時。アプリ更新直後かつお昼時なのでアクティブユーザーが少ない。母数が単純に少ないためガチ勢に会う危険も上がる。

かつこのタイミングはグレード・オープンに限らずガチ勢が飛び込みにいくタイミング。彼らは絶対の自信があるので最速で戦いにおもむく。

②深夜帯。アクティブユーザーが少なく深夜までゲームしているようなガチ勢も多い。①と同じ理由。

突入してよいとされる時間帯
18時~21時。帰宅者が遊び始める時間帯と言われ、アクティブユーザーが増えるのでガチ勢との出会いも減る。個人的には19時~20時あたりがベターだと思う。

②朝。自分は朝にチャンミしたことはないが、経験者によると朝もカジュアル勢が多くて戦いやすい時間帯らしい。あくまでそういう話を聞いただけ。

〔紫スキルについて〕

現状、入手方法は3つ
①適正外のレースに出て大敗するとランダムで紫スキルを入手できる。例えば左回りダートレースに出て負ければ〈左回り✕〉を入手できるかも。

右回りチャンミなら〈左回り✕〉は発動せず評価値下げの恩恵だけを受け取ることができるという具合。

②サポカの安心沢を積む。安心沢は紫スキルを入手するイベントが複数あり確定入手イベントまである。GM育成なら安心沢を積む余裕があるため、究極仕上げを志すならGM育成となる。

③極一部のキャラはキャラごとの育成イベントで手に入る紫スキルを育成終了後に持ち越せる。このタイプは今のところゴルシだけ。

〔強い親作りのために祖父母育成は必要か〕

これはオープンに限った話ではないが、あなたが初めて間もない初~中心者で因子在庫が少ないならばある程度はしておきたい。

青因子で〈パワー3〉〈賢さ3〉あたりは自前で持っておきたいところだが、〈パワー2〉〈賢さ2〉でも育成自体はできる。目標ステの水準を少し下げることにはなると思う。

ただ祖父母レベルから親作りをするのはかなり時間がかかるしつまらないのでおすすめしない。それでもやってみたい人は桜氏が投稿した因子厳選まわりの動画を参考にするとよい。

〔オープンで根性型は通用するか?〕

結論から言うと通用する。

なんとなくな気持ちで根性型にするのはだめ。根性型はどちらかというとスキル選定の考え方に近く「終盤力の高いキャラ」を用意するイメージで作る。

例えば根性型にしたうえでスキルも終盤力を狙った構成にして、最終直線ですさまじい火力を発揮できる構成にしたり。

〔脚をためるシステムは意識するべきか?〕

オープンでは意識しなくてよい。パワーを盛るのが求められる短距離チャンミでさえ1200を超えることはないため。

また実際に試してみた感覚としては、パワー1200を少し超えた程度では脚をためるが発動してもレースへの影響が低い。根性型に代わる「パワー型」みたいな育成方針も旨味がないと思われる。

〔オープンの利点(個人的な感想)〕

※個人的な感想とまとめでもあるので飛ばしてよい。

いちばんの利点は無理のない育成ができること。上振れをあまり意識しなくていいのでグレードに比べてストレスが浅く試行回数も少ない。セオリーを守ればたくさん勝ってくれて楽しい。

もちろん上を目指せばキリがない(紫スキルを取ったり馬場距離2Sを目指したり)それでも極端に優劣がつくわけではない。

もうひとつの利点がゲームとしての面白さ。

オープンとは言い換えればレギュレーションのある対戦だ。ポケモンのフラットバトル概念に近い。レギュレーション範囲内でのやりくりはゲームとしての面白さに満ちている。

対戦ツールとして考えるとオープンが基準になっていいのではないかとさえ思う。


※追記修正
2023/01/18
アップデートに合わせて加筆修正
02023/2/04
軽微な加筆修正
2023/02/28
アップデートに合わせて加筆修正
2023/03/16
育成シナリオの選び方について内容を変更
その他加筆修正


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