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【#VRガンナガン】BAN&BAN杯めちゃ環境考察研究発表会
どうもこんにちは、池粕です。
![](https://assets.st-note.com/img/1717231411829-2Nxjx3jgzJ.png?width=1200)
先日はBAN&BAN杯お疲れ様でした!
自分はベ4でした。トホホ。
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— REARV EVENT【🏆BAN&BAN杯5/23-5/25】 (@REARV_Ev) May 10, 2024
『VRガンナガン
BAN&BAN レギュレーション杯』
エントリー受付開始
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予選 5月23日(木)or 5月24日(金) 22:00~
本選・決勝 5月25日(土) 22:00~
詳細はフォームにて!
下記応募フォームからご応募ください!
【参加受付フォーム】https://t.co/U0Uawz4Awe pic.twitter.com/SvSffBqsaX
とはいえ、このレギュについて誰よりも煮詰めた自信があるのと、多分このレギュレーションで大会開かれること二度と無いと思うんでなんか色々書きます。
配信に映ってた試合だけでは……このレギュの全容は見えない……!
・ざっくり概要
・先手側BANpick
・大会レポ
・調整時のメモ垂れ流し
でやっていきます。やるぞ!
・ざっくり概要
【BAN&BANレギュレーション】
銃士及び機銃を選択する前に、お互いに『禁止銃士』『禁止機銃』を指定するレギュレーションです。
ダイスロールでプレイヤー1、プレイヤー2が決定したのち、下記の手順で銃士と機銃を決定します。
①プレイヤー1は『禁止銃士①』を選択する。その後、プレイヤー2は『禁止銃士②』を選択する。
②プレイヤー1、プレイヤー2の順番で、『禁止銃士①』『禁止銃士②』を除く銃士の中から使用する銃士を選択する。
③プレイヤー1は『禁止機銃①』を選択する。その後、プレイヤー2は『禁止機銃②』を選択する。
④プレイヤー1、プレイヤー2、プレイヤー2、プレイヤー1の順番で、 『禁止銃士①』『禁止銃士②』を除く機銃の中から使用する機銃を選択する。
『禁止銃士』、『禁止機銃』として選択された銃士や機銃を禁止することはできません。
BLOCK1の1セット戦のピック前にBANが挟まる特殊レギュレーションです。プレイヤーがカードプールを好きに弄れる変則アンリミテッドといったところ。
Q.先手有利改善されてるの?
A.めっちゃ先手有利です……
先手プレイヤーが好きに弄れる要素が多く、その上後手プレイヤーの考慮しないといけない事柄はアホほど多いんで事前検討も一苦労。
とはいえ、関わってくる変数がかなり多いせいで先手側のピックを詰め切るのも大変で、知識をいっぱい付ければ後手からでも捲る余地があるレギュでもあります。
・ざっくり銃士Tier
最強!無敵!!:ナトリ
ナトリ以外有利:アマタ
出番自体は多め:マカ
同速相手にワンチャン:キルコ、ラン
誰?:ヒバナ
ナトリ:
当然ながら最強です。ツエツキという目の上のたんこぶを消せ、めっちゃイキイキしてます。とりあえず後手プレイヤーはこいつをBANする事から考えるのではないでしょうか。というわけで強すぎるせいで出番控えめです。
アマタ:
ナトリと同じくツエツキという目の上のたんこぶを消せるため、こいつもイキイキしてます。上を取っている利を活かしやすいのですが、ナトリほどどんな機銃でも握れるってわけではないので一段劣ります。
マカ:
当然強い銃士がBANされがちなので上2人がBANされたら出てきます。ウワンという明確な弱点を弾けるため、マカを最も重く見ていたプレイヤーも多かったみたいです。キヨヒメとドドメ/カサネまで見るのが難しいので自分は評価低めです。
キルコ、ラン:
大体後手プレイヤーが握ることになる銃士です。キルコは握れる機銃の組み合わせが少なく、ランは弱点が多い為先手で握るには不向きですが、同速度の相手にはまあまあ戦える性能をしています。
ヒバナ:
環境2,3番手のアマタ・マカ双方に不利が付くため登坂機会が全くありません。
・ざっくり機銃
BAN・pickをする上で考慮しとくといい事柄をピックアップして雑に解説します。
・ツエツキ
最初の方に書いた通り、ツエツキという枷の存在しない環境ではナトリ・アマタの2銃士が大暴れします。
先手のナトリ・アマタはツエツキをBANして悠々ピックするもよし。
ナトリ・アマタ対面においてはお互いツエツキが嫌なので、ツエツキ以外の機銃をBANして相手にツエツキBANを強要出来ます。
後手がツエツキをBANしなければ自分がツエツキを握るだけです。
・ドドメ+カサネ
ツエツキが存在しない環境になりやすいのもあり、所謂ドドメカサネループを咎める手段がエンラぐらいしかありません。
ツエツキ・ウワンBANのようなドドメもカサネもBANされていないプールの場合、先手が1丁目にドドメをpickした場合、カサネのpickを強要される形になります。
ドドメ自体が横にどんな機銃を置いても動きやすい1丁目に最適な機銃という事もあり、裏目無く勝手に相手のピックを狭める事が出来ます。
翻ってドドメ自体もBANされやすい機銃です。
・ウワン、キヨヒメ
ナトリがBANされており、機銃はツエツキ・ドドメがBANされているような場では「耐えるだけで勝てる」ウワンやキヨヒメのパワーがいつにもまして強力です。
ウワン・キヨヒメを抑えるだけで相手の勝ち筋を奪える
・同速戦のライト機銃
アマタ-キルコ対面、マカ-ラン対面では機銃重量を低くして相手より上を取る事が重要になってきます。普段上を取っている銃士が下を取らされると弱くなりますし、普段下取ってる銃士が上を取ればそりゃ強いですからね。
通常の1セット戦ではライト機銃が3本ある為後手プレイヤーが取ろうと思えば確定で上を取れるのですが、本レギュレーションにおいては先手プレイヤーがライト機銃をBANする事で確定で上を取る事が出来ます。
後手は後手でさらにライト機銃をかぶせてBANする事でカードプール全体の攻撃力を下げつつ。ウワンとキヨヒメを取り上げることで相手の攻め手を削いで勝つ、なんて手もあります。
・先手側最適解
というわけで先手側の最適解です。
先手銃士BAN→キルコ
ナトリ、アマタの2銃士を残し、誰がBANされてもどちらかの銃士を握れる形を作ります。その上で最も勝敗がブレやすい対面がアマタ-キルコ対面なので、先んじてキルコをBANしておきます。
後手でナトリ以外がBANされたらナトリ、ナトリがBANされたらアマタをpickします。
その後の流れは多分頻出の
・ナトリ-アマタ対面
・ナトリ-マカ対面
・アマタ-マカ対面
の3対面について先手側のBANpickを書いていきます。
その他の対面とか後手でどうするかは大会での実際の棋譜について書いたほうが早いと思うので。
・ナトリ-アマタ対面
強い銃士をBANしても、自分が繰り下がって弱い銃士を使う羽目になるだけです。ですので強い銃士を見逃して先手に対抗出来る銃士を握る、という選択を取った場合に発生する対面です。
概ねナトリ有利ではありますが、ナトリ側がBANpickをミスった瞬間に確率勝負に持ち込まれます。
・先手機銃BAN
→ドドメBAN
・先手機銃1丁目
後手機銃BANがツエツキ以外の場合
→ツエツキpick
後手機銃BANがツエツキの場合
→ダタラpick
と入ります。
ナトリが1丁目ドドメから握りたいのはそうなんですが、色々検討した結果ドドメBANから入る事でアマタに確率勝負に持ち込まれずに済む、という結論になりました。
アマタ側に渡すと面倒くさい機銃の組み合わせとしては
・ドドメ/カサネ
・カサネ/ツエツキ
・カサネ/ダタラ
・エンラ/ドドメ
・ウワン/ツエツキ
なんかがあるんですが、
ドドメ/カサネ・エンラ/ドドメ
→ドドメBAN時点で構成不可
カサネ/ツエツキ・ウワン/ツエツキ
→後手ツエツキBANの場合構成不可、ツエツキ以外BANの場合ツエツキpickから入るので構成不可
カサネ/ダタラ
→後手ツエツキBANの場合ダタラpickから入るので構成不可、ツエツキ以外BANの場合ツエツキpickから入ってナトリ有利
といった感じでそもそも強い構成を握らせない、あるいは機銃1丁目ピック時点で有利を主張できる為一番隙がないです。
・ツエツキpickから入った時一番しんどいのはドドメ/カサネ
・ツエツキもドドメもいない場では《フリーズバレット》+《ポイズンバレット》+『グッドメディスン』のハメがモリモリ通る
辺りがBANpickのポイント。
その他ポイント
・1丁目ツエツキから入った場合、
ダタラが取られていない→ツエツキ/ダタラ(グッドメディスン)
ダタラが取られてる→ウワンかキヨヒメかカサネ
カサネBANからのアマタ-ダタラ/ウワン→エンラで6回殴れ
キヨヒメBANからのアマタ-カサネ(エンラ)/ダタラ→ハクメン
・1丁目ダタラから入った場合
ウワンが取られてない→ウワンかキヨヒメ
ウワンが取られている→エンラかカサネ
・ナトリ-マカ対面
後手がアマタをBANしてきた場合に発生します。
先手BAN
→ツエツキBAN
後手ドドメ以外BAN
→ドドメpick
後手ドドメBAN
→ウワンpick
マカ相手にツエツキを持っても持たれてもそんなに良いことないので素直にツエツキBANから入ります。アマタ以外の銃士対面は全部そうですね(アマタ対面は自分がツエツキ持つことの利点が大きいのでツエツキ残し。)
・ドドメの無いマカの打点ペースはめちゃめちゃ遅いです。
・ツエツキ・ドドメBANの時、マカにキヨヒメを持たれると普通にデカくて困るのでウワンpickから入ります。横にはダタラかキヨヒメ。マカ-ダタラ/キヨヒメと持たれてもマカ側の遂行速度があまりにも遅いのでウワンだけで勝てます。横なんでも良いです。エンラとか。
・アマタ-マカ対面
後手が素直にナトリをBANしてきた場合に発生します。
先手BAN
→ツエツキBAN
後手ウワン以外BAN
→ウワンpick
後手ウワンBAN
→キヨヒメpick
アグロ構成にはアマタの技能で蓋しつつ、上からウワンを押し付けて勝ちます。
ウワンがBANされた場合はキヨヒメ。カチカチです。
ナトリ-マカ対面との違いは、マカに対してアマタが上を取っている部分です。
ナトリの場合マカに走られるとマズい為ドドメを先に押さえる……というピック方針でしたが、アマタの場合マカにドドメを取られても問題ないので見逃します。
ドドメカサネループに関しても、マカのライフのデカさが逆に足を引っ張るんでアマタ-エンラ/キヨヒメとかで受かります。
・アマタのウワンは遂行速度がめちゃめちゃ早いです。先手2ターン目に安定して過負荷光球が3枚立ちます。サイキョー。
・大会レポ
その他の先手で想定対面以外が出てきた時とか、後手取った時の話するよか実際の棋譜書いたほうが説明が手っ取り早いんで大会の話です。
先手→後手の順で記述します。
予選
R1 ⭕️ 🎲⭕️
BAN
銃士:キルコ→アマタ
機銃:ツエツキ→カサネ
⭕️ナトリ-ドドメ/キヨヒメ(グッド)
❌️マカ-エンラ/ダタラ(サヨナラ)
予習通りです。
エンラ/ダタラは機能にさわれないので吸熱機構をいっぱい貼ると勝ちます。
ドローはキヨヒメから。
《フリーズバレット》や《ポイズンバレット》を絡められた場合、《ヒートアップ》でボルテージ増やして『グッドメディスン』でライフをちまちま回復したりします。
あとは《チャフ》が嫌なんでボルテージは1,2枚置いとけると嬉しい、ぐらい。
R2 ⭕️ 🎲❌️
BAN
銃士:マカ→ナトリ
機銃:ツエツキ→キヨヒメ
❌️アマタ-カサネ/ダタラ
⭕️キルコ-エンラ/ドドメ(ドーピング)
同速対決です。
先手がライト機銃をBANしなかった為、後手でライト機銃2本取って上を取る事まで確定。そうなった時キヨヒメを取られるのがまあ嫌なんでキヨヒメBANから入りました。
実際の対戦
自分先手1t目、《オーバーブースト》全力マリガン→ヒット。《オーバーブースト》打って《パラライズバレット》拾ってパンチ。《リサイクル》で《オーバーブースト》トップ固定。
アマタ側後手1t目、《フリーズバレット》素引き出来ず。
自分後手2t目、なんもかかってないので《オーバーブースト》→《オーバーヒート》→《ブリッツ》と繋いで追加ターンでそのまま殴り勝ち。
先手アマタ側はライト機銃をBANしないと確定で先手取られて殴られますし、かといってライト機銃をBANしたらしたでキルコもライト機銃(主にドドメ)をBANしてツエツキ絡みの構成を握ってきたりするのでアマタとしては中々嫌なマッチです。
R3⭕️ 🎲❌️
BAN
銃士:アマタ→ナトリ
機銃:キヨヒメ→ダタラ
❌️マカ-エンラ/ウワン(きみしね
⭕️ラン-カサネ/ドドメ(ぱーんち!!
こちらも同速対決です。
基本的な考えは上のアマタ-キルコ対面と一緒です。
おそらくロングゲーム警戒でキヨヒメをBANされたので、ライト機銃2丁取るのが確定。《ヘッドショット》で世界が終わるんでダタラBAN。
実際の対戦、細かいことは忘れましたが
初手→ドドメから。《ヒートアップ》は何もなければ3t目に『ぱーんち!!』を打てるようにしつつカサネの山も削りに行けるので。
→《ヒートアップ》1枚ヒット。その後はカサネ山からドロー。ラン効果もカサネ山から。
![](https://assets.st-note.com/img/1717249836621-84xZ89pWbt.jpg?width=1200)
最終的にこんな感じの山札でターンが回ってきたので、
『ぱーんち!!』発動→ターン終了時ドドメからドロー→《リユース》《ヒートアップ》キャッチ。ラン効果対象カサネ→《突貫》飛ばず。
追加ターン《リユース》使用、《突貫》*2、《気迫》、ドドメany*2戻し。
《ヒートアップ》ドドメ山から2枚ボルテージ送り、カサネ山からドロー。
→《突貫》引いたのでカサネ山引ききり。そのままループに移行できるので対面投了。
だいぶ綱渡りでした。
本戦
T1 ⭕️ 🎲⭕️
BAN
銃士:キルコ→マカ
機銃:ツエツキ→ドドメ
⭕️ナトリ-ダタラ/キヨヒメ(グッド)
❌️ヒバナ-エンラ/カサネ(影潜み)
やってね~~~~~~~~
特に練習してない対面です。
BANはまあツエツキから。
ピックはダタラから。ヒバナ対面は《ヘッドショット》でGGなんで。
2丁目はウワンかキヨヒメかどっちでもよかったんでサイコロ振って決めました。
ウワンの方がハメを継続しやすく、キヨヒメの方が雑に受けやすいです。
試合は《ヘッドショット》打ってGG。
T2 ❌️ 🎲❌️
BAN
銃士:キルコ→マカ
機銃:エンラ→ツエツキ
⭕️ナトリ-ドドメ/キヨヒメ(グッド)
❌️アマタ-カサネ/ダタラ(焔送り)
このマッチはナトリが1t目に《吸熱機構》を引けず、アマタが1t目に《ポイズンバレット》を引けたらアマタの勝ち。《吸熱機構》1枚ならなんとか乗り越えられるかも、ぐらいのマッチです。
大体7-3でナトリ有利。
結果1t目になんも引けず《吸熱機構》2枚置かれてGG。
トホホ~
後でツエツキBAN以外の択も検討しましたが、
ドドメ以外BAN
→カサネから入られるとドドメ/カサネorカサネ/ツエツキの択を突きつけられてゲロシャブ。アマタ-ドドメ/ツエツキは打点形成能力が渋すぎてナトリ-カサネ/ヌエで受けられる。
ドドメBAN
→ツエツキから入られて不利。
というわけで間違っちゃない……けど……って感じでした。
ツエツキBANは対面も想定していた事でしょうし、確率勝負に持ち込むよりかはツエツキを残した上で相手のピックミスを誘う方が自分の得意な土俵で戦えたかな~とは思います。
ただこれ相手が最適解外す前提で相手のことナメてる択なわけで、自分はあんまそういう択取りたくないな~って事で結局確率勝負に乗っちゃいましたね。
まあここはなんか美学って事で……
・終わり
という事でBAN&BAN杯の話でした。
短期間で変なレギュレーションを詰め切るのは自分の得意な領分なんで、そこで勝ちきれなかったのは素直に悔しいっすね~~~~~~~
また今度!
以下は調整中に書き散らかしてたメモです。
上のテキストで書ききれてないことの補完にどうぞ。
ほなまた。
・調整メモ
整理用に思考過程書いてく。
バンピック……以下bp
ファーストピック……以下fp
・銃士と機銃のバンピックは独立した事象
調整手順
・まず先手側最適解を求める
後手はパターンがアホほどあるので。
先手側を詰めていくと自然に後手取ったときの手札が増えていく。
おおむねこうなるだろうという銃士bpを想定
→この銃士がbanされてる状況ならこう取ってくと先手必勝、を求める
→一番先手側で勝率の出る状況になるように銃士ban方針を決める
・定石
先手側の銃士banは結構なんでも良い。
後手はナトリ
・当たりをつける
銃士Tier
1:ナトリ
1.5:マカ,アマタ
2:キルコ
3:ラン,ヒバナ
ナトリ
後手のban対象筆頭。「ナトリがいるゲーム」「ナトリがいないゲーム」に分けて詰めてく。まず後者。
大体ツエツキban
マカ
ウワン弾いてよし握ってもよしで、ルールによる恩恵を強く受けている。
アマタ
ツエツキban
キルコ
強い機銃弾かれると技能差でしんどい
が言うても足4
ラン
マカと同足
先手で握ることはまずない。ドドメban
ヒバナ
マカにもアマタにも勝てなくない?君
ダタラban
・機銃ban
先手ban筆頭……ツエツキ
後手のツエツキ+ウワンorキヨヒメを消したうえでドドメカサネの通りが良くなる。
後手ban筆頭……ドドメ
結局先手に持たれると嫌なのってこれなので。先手のban対象次第ではあるが、概ね。
・マカナトリBAN
先手→アマタ
つえ~ので
後手→キルコ
ヒバナもランもアマタに勝てませんでした(割愛
ツエツキbでドドメ・ウワン・キヨヒメ当たりをやります
・先アマタ後キルコ
先ツエツキban
後キヨヒメban
キルコで上取ってキヨヒメ弾けば貫通しそう?
アマタ:エンラ→ダタラ
キルコ:ドドメカサネ
→エンラダタラ無理すぎ
アマタ:エンラ→カサネ
キルコ:ドドメダタラ
→叩きつけ+パラで詰み
後エンラban
アマタ:キヨヒメ→ダタラ
キルコ:ドドメカサネ
→アマタ側が遅いとループ入られる。キルコ全然殴んない。
→アマタ側の修正が必要
カサネbから入ってエンラかドドメで先手もらうのよさそう?
アマタ:カサネb
キルコ:ドドメb
アマタ:エンラ→ヌエ
キルコ:キヨヒメツエツキ🙆♂️
→なんかそういうことじゃなさそう
アマタ:キヨヒメb
キルコ:ドドメb
アマタ:カサネ→ダタラ
キルコ:エンラウワン
→カサネダタラつえ~っす
キルコはライト機銃3丁残さんとだめそう?
アマタ:エンラb
キルコ:ドドメb
アマタ:カサネ→ダタラ
キルコ:キヨヒメツエツキ
→アマタが2-0したけどあやしい
キヨヒメb
ダタラb
→キルコ有利
・アマタanyBAN
先手アマタBAN、後手がなんかBANした時のパターン。
tier2以下のキャラ使うよりマカorナトリ使って向き合ったほうが勝てるという想定。
先ナトリ後マカから詰めていく
そもそも1セット戦では先ナトリ→ドドメピックでナトリ側有利。
2セット戦でマカが握りがちな構成が
エンラドドメ
ドドメツエツキ
ドドメなんか(すべ君)
であり、それを取り上げる時点で結構マカ側がアグロするときの出力が落ちる、握れる構成が後ろに寄る
アグロ→キヨヒメで受け
後ろ→バッドメディスン通す
って感じでまあナトリ強いっすわな。
マカがドドメをbanするとナトリがバッドを開くのが結構遅くなる。ツエツkが通りやすい。
まあナトリはツエツキbanすればいいんすけど。
・先ナトリ後マカ
な:ツエツキb
ま:ドドメb
な:ウワン→ダタラ
ま:エンラキヨヒメ
→まあエンラじゃ無理っすわな。グッドのおかげでバーンカウンター2個ぐらいじゃ全然余裕
マカダタラキヨヒメ……?
な:ウワン→エンラ
→やる気なさすぎ
ヌエキヨヒメ……?
な:ウワン→ダタラ
→ヌエキヨヒメ、クソ上振れたら勝つ。クソ上振れないと無理。
キヨヒメの方向性は無理そうなのでエンラカサネ
な:ウワン→ダタラ
→まあ無理
ドドメと向き合う道
な:ツエツキb
ま:ダタラb
な:ドドメ→ウワン
ま:カサネキヨヒメ
→無理
ま:ウワンb
なドドメ→カサネ
ま:エンラキヨヒメ
→パラ切れた瞬間即死。ナトリはグッドでいい。多分ドドメダタラでいい。
→ドドメダタラでいい。
総括:ナトリ有利
・アマタナトリBAN
先アマタBANを確定させたいので。
・先マカ後ラン
これを2番目ぐらいにやると思う。
ランが上取って来た時にマカが受けきれるのかが争点。
マカ:ツエツキb
俺がツエツキ嫌いすぎる。
ラン:キヨヒメb
例えばね。
マカ:ドドメ→ダタラ
ラン:エンラカサネ
→完ガ・いただkorぱーんち!だとマカが勝つんだけどがんばる!!だった場合両敗しうるんでなんだか
→ウワンでもよさそうだった
→というかこれだと初手ウワンからでよさそう?
まか:ウワン→ダタラ
ラン:エンラヌエ
→いや無理っす
上取って勝つ→上取った時最大の障壁になるキヨヒメb
って思考なんだけど間違いっぽい
ウワンかキヨヒメ残ったほう取って後ろのゲームをやる
そうなるとマカのツエツキbは正しそう
どっちやられるにしても最高の相方なので
ラン:ドドメb
エンラキヨヒメとカサネウワンが同足なの最悪~
マカ:ウワン→ダタラ
ラン:エンラキヨヒメ
→エンラキヨヒメ強いっ!
マカ:キヨヒメ→エンラ
ラン:カサネウワン
→先手有利
マカ:カサネb
ラン:ドドメb
マカ:ウワンz;ツエツキ⭕️
ラン:エンラキヨヒメ
→ツエツキきち~
・マカアマタBAN
想定されうるので。
・先ナトリ後キルコ
ナトリガン有利かと思ったらそうでもないっぽい?
な:ツエツキb
き:ドドメb
ナトリ:カサネ→ダタラ
きるこ:エンラキヨヒメ
→ジャストアイディアさいきょ~
・ナトリanyBAN
先手がキルコとかBANしてきたときのやつ。
先手アマタがマカにガン有利とかだったらキルコbにする。
・先アマタ後マカ
あまた:ツエツキb
マカ:ウワンb
まずはここから
あまた:キヨヒメ→エンラ
まか:ドドメカサネ
実はこれで食えるって事があれば1番楽
→上取ったエンラキヨヒメつえ~
じゃあエンラダタラ?
アマタ:キヨヒメ→ハクメン
マカ:エンラダタラ
→ハクメンつえ~w
ダタラが空いてたらダタラ握ればよし。
カサネダタラはドドメでいいっす。
じゃあウワンbとちゃうか~
ウワンfp前提で嫌なの何?エンラ?
あまた:ツエツキb
マカ:エンラb
あマタ:ウワン→ダタラ
マカ:ドドメカサネ
→アマタのウワンはえ~
あまた:ツエツキb
マカ:ダタラb
アマタ:ウワン→キヨヒメ
マカ:エンラドドメ
→キヨヒメつえ~
マカ:エンラキヨヒメ
アマタ:ツエツキb
マカ:キヨヒメb
アマタ:ドドメ→
エンラカサネ→ダタラ
・先マカ後アマタ
どっちかってっと後手でやりうる対面
マカはアマタの技能と付き合いたくないから後ろに寄せたいけど、ツエツキも握りたいような……なんでこいつやっぱ先手向きの銃士じゃねえよ。
アマタは普通に殴ってもいいし後ろに寄せてもいいし。
マカ:ツエツキb
アマタ:エンラb
こうなるとドドカサ止まらんからfpドドメっすな~
ライフ15まで落とし込むのに時間かかるからウワンキヨヒメとかで全然良さそう。
マカ:ドドメ→カサネ
アマタ:ウワンキヨヒメ⭕️
→アマタウワン引きから。結構なんとか。
マカのウワンb、ただしいかはさておきありうる。
お互いライフと向き合う必要があるのでドドカサかキヨヒメかの二択。
マカ:ウワンb
アマタ:ツエツキb
マカ:ドドメ→エンラ
アマタ:カサネキヨヒメ
・キルコマカBAN
先手キルコbanの場合
・先ナトリ後アマタ
じつはつらそう
な:ツエツキb
あまた:ドドメb
まずはここから
なとり:キヨヒメ→ダタラ
あまた:エンラウワン◯
→上とったアマタのウワンやっぱつよいな
そういうことじゃないっぽい
エンラダタラには吸熱だけで耐えてそうなのはそう
なとり:ウワン→ダタラ◯
あまた:エンラキヨヒメ
→ウワンダタラつえ~
ウワンから入ってキヨヒメ空いてたらキヨヒメ
ナトリがカサネから入るパターンはウワンダタラがだるそう?
ナトリ:カサネ→エンラ◯
アマタ:ダタラウワン
→エンラダタラで継続的に止めない限りは全然ナトリが貫通する
ドドメが空いてる場合はナトリドドメから入るとして
ウワンの通りがクソ悪くなる、カサネ取らない場合エンラはマスト
キヨヒメbしてカサネダタラみたいな道しか
ナトリ:ウワン→エンラ
アマタ:ダタラキヨヒメ
→アマタ側の遂行速度が遅すぎて無理。フリーズで止められる事を加味してもステルスでの詰めろが強いからエンラっぽい。
ナトリ:ウワン→ダタラ⭕️
アマタ:ヌエキヨヒメ
→いろいろ試したけど無理
ナトリ:ウワン→キヨヒメ
アマタ:カサネダタラ
→吸熱引けてるかどうかゲーミングではある。
2t目に1枚設置ぐらいだと余裕で貫通される。
アマタダタラカサネ全然無理だったのでカサネから
・先アマタ後ナトリ
後手の思考
ここまでに出てこなかったエッジケースを考える際の足がかり。
機銃はおおむね
ライト:エンラ・カサネ・ドドメ
スペシャルヘビー:キヨヒメ・ウワン
ヘビー:ダタラ
スペシャル:ツエツキ
の4つに分類される
後手で
ウワンキヨヒメツエツキ全部残っててt
かつ上取れてる時
→ツエツキbしないでツエツキ+キヨヒメorウワン
ツエツキfpはエンラウワンとか
→嘘。ウワンfpいや
本戦前の詰め
なんか思ったよりナトリ返ってくるらしい。
キルコBAN→マカBAN
というわけでナトリアマタをもうちょい詰める
道1
ナトリでアマタに向き合う
→険しそう
ウワンbドドメb
ツエツキfp
エンラキヨヒメ→ダタラ(グッド
ダタラキヨヒメ→カサネ(ジャスト✴️要検証
エンラカサネとか→ダタラ
ウワンbツエツキb
→元のカサネダタラ出てきてきつい状況
カサネbツエツキb
→ドドメfp
ダタラウワン→キヨヒメ
エンラウワン→ダタラ
エンラダタラ→キヨヒメ
ダタラキヨヒメ→ウワン?
カサネbドドメb
ツエツキbドドメbでダタラfpってだめ~?✴️要検証
ナトリ:ダタラ→エンラgood
アマタカサネウワン
カサネ空いてたらカサネダタラ
ドドメbの場合
キヨヒメb
ツエツキfp
ダタラウワン→カサネ
カサネダタラ→キヨヒメないとライフゲイン足りてなくない?
嘘:カサネダタラにハクメンツエツキでライフゲイン足りてる?
→足りてる。つえつきひき
ツエツキbからのダタラfpでイシュー
→嘘
ツエツキbキヨヒメb、きつい
道2
アマタばん
→ランマカを詰める、キルコ対面をちゃんと言語化する
道3
アマタ取っちゃう
→アマタナトリを詰める
道4
ナトリアマタの先ツエツキばん、これ間違いじゃないか
チートシート
先手:キルコban
ナトリ来たらナトリ
ツエツキbanしてダタラから取るのがつええ!
アマタ:ドドメbanから。ツエツキban→ダタラ。それ以外→ツエツキ。キヨヒメbanのアグロはツエツキハクメン。
マカ:ツエツキban。ドドメban→ウワン。それ以外→ドドメ
キルコ:ツエツキb。ドドメb以外→ドドメ。ドドメb
後手
ランヒバナb→マカb ナトリアマタかアマタキルコ
マカb→キルコ ナトリアマタやりたい
アマタb→ナトリb マカランする
マカラン対面
ライト以外→キヨヒメ→ダタラ
ライト→ライト
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