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ワンピカードの教科書

はじめに

ワンピカードは、アタックが上手ければ勝てる。

『ワンピースカードゲームがもっと上手くなりたい。勝ちたい』
この記事は、そんな全ての人に向けて書いたものです。

いきなりの問いかけですが、ワンピカードが上手いプレイヤーとそうでないプレイヤー…あなたはどこで差がついていると思いますか?

「そこまで引きの差があったわけでもない、なんなら自分の方が強いカードを叩きつけていた。にも関わらず気づけば自分のキャラクターだけがKOされ、手札差は開き、相手のライフは1〜2枚から微動だにしない・・・結果は完敗。これまでに、そんな経験をしてきた人もいるのではないでしょうか。

殆どの場合「アタック」の理解度の差が原因です。
アタック(攻め)が上手いプレイヤーは必然的に逆の立場もわかる。
つまりカウンターの切り方(守り)も上手いですから、中々相手のキャラをKOできなかったり、ライフを減らせないことにも繋がってます。

将棋の世界には「飛車角落ち」というハンディキャップがあります。将棋における圧倒的な2枚のパワーカード「飛車」「角行」を取り除き、大きく攻撃力が削がれた状態で対局することです。
その有名さから慣用句的に、スポーツで主力選手を欠き攻撃できない状態のことを「飛車角落ち」というほどです。

覇気なしで新世界に挑むようなもの

ワンピカードにおいてアタックの理解度が低いとはそういう状態です。
あなたは「飛車角落ち」のまま新世界に挑み続けているのかもしれません。

「上手いアタック」は定石化できる

勿論、ワンピカードの実力を決める要素は他にもあります。

「デッキの構築力が高い」「常にプレイが一貫している」「試合の大局観を捉えている」「手札読みの精度が高い」「ここぞという時の勝負勘が鋭い」・・・などなど。

確かにどれも大事です。できるに越したことはありません。
ですがこれらは、個人の経験やセンスに大きく依存し、一朝一夕で身につくものではありません。

もっと手軽に、誰でも一気にレベルアップできる要素があります。
それが「上手いアタック」です。

『いやいや・・・「上手いアタック」って、それはカードゲーム上手い人だからできることでしょ?』
経験やセンスが成せる、高度なプレイング。
そう思っているのではないでしょうか?

実はそうではありません。
上級者はアタックそのものに、さして脳のリソースを使っていません。
誤解しないで欲しいのが「何も考えず殴っている」わけではないです。
どういうアタックの仕方をすれば、どういう結果が期待できるか。殆どパターンは決まっており、それが無意識レベルに刷り込まれています。アタックが上手い人は、ただそのパターンから状況に沿った手を選んでいるにすぎません。

じゃんけんであいこになり、次の手に思考を巡らせる時。
「グー」「チョキ」「パー」のどれを出すか悩むのは普通ですが、『パーに勝つにはどの手を出せばいいのか?』『どうやって指を曲げればチョキをつくれるのか』その場で悩む人はいません。
そこに脳のリソース消費は皆無です。
本質的には、それと同じことです。

長くなってきたので前置きはこの辺にしておきましょう。
効果的なアタックの習得、言わば「武装色の覇気」にも等しい必須技能。
今ここで立ち止まり、覇気を習得していってください。

ここがあなたにとっての「ルスカイナ島」!!・・・は過言か

実績

申し遅れました。私はIKE(イケ)と言います。
たまに違う読みかたを頂きますが、アイクがスマブラに参戦する前からの名前です。

さて、実績。「シルバーズ・レイリー」をお借りするには格不足もいいところですが載せます。
『記事の中身で証明しろ』派の人は飛ばしてしてください。私も読み手の場合はそっち派なのでよくわかります。よーし、勝負だ。

■ワンピース カードゲーム

  • 9月 チャンピオンシップ 予選 6勝2敗 60位/1000

  • フラグシップバトル 4位

■他のカードゲーム【内は規模目安】

  • RAGE Shadowverse 2019 Summer プレーオフ決勝進出【6000人参加の大型大会 ベスト16】

  • JCG Shadowverse Open 優勝×1回、ベスト4×4回【256人参加の公式オンライン大会 8連勝で優勝】

  • WAR OF BRAINS(ウォー・オブ・ブレインズ) ~VICTOR~ 準優勝【完全招待制の大型賞金制大会】

見ての通り、私は「あと一歩勝ちきれない」タイプです。
アベレージは出せても頂点が遠い。
そのおかげか勝つ為の追求に日々足掻き続けており、カードゲームのノウハウには一定の理解があるつもりです。
耳を傾けて貰える説得力に繋がっていれば幸いです。
微妙に感じるなら記事の中身で決めてください。よーし、勝負だ。

アタックの本質

何故アタックが実力差に直結するのか?
それは、ワンピカードで最も「手札を探れる瞬間」だからです。

『パワー●●●●でリーダー or キャラをアタックします』
『+●●●●で守ります』
ゲームをプレイしていて無限に発生するこのやりとり。
一見、なんでもないやりとり。

めちゃくちゃ、見られてます。
めちゃくちゃ、探られてます。
あなたが思っている以上に、手札バレてます。

いや、不公平じゃないですか?
自分は相手の動きが読めないのに。
相手だけ自分の動きを読んでくるなんて。

ご安心ください。これから解説する内容を理解すれば、あなたも相手の動きがわかるようになります。
勝ち目のないように思えた相手が、自分と同じ人間だと認識可能になります。

どんな強敵でも『勝てる』と思うことがスタートライン

理解すべき要点は、たったの3つです。

  • 一章:ライフではなく「手札を削れ」

  • 二章:相手に選択肢を「与えろ」

  • 三章:自分の意図を「確定させるな」

この3つを理解していれば、何を言いたいか察しはつくはず。
それができるなら、あなたはきっとアタックの本質を理解しています。

どこかに迷いを感じたのなら、この先を読み進める価値は保証します。

一章:ライフではなく手札を削れ

最初に、当たり前すぎる話をします。

ワンピースカードゲーム基本の勝利条件は、
「相手のライフが0枚のときに、相手のリーダーとのバトルに勝つ」です。

つまり相手のライフを減らさないと勝てません。
もう少しSTEPを分けると、以下を目標にプレイしています。


■勝利のロードマップ
STEP1:リーダーやキャラの攻撃を通してライフを減らそう

STEP2:ライフを0にした。勝利は近い!

STEP3:カウンター値が足りない超パワーで相手リーダーにアタック!


嘘です。


■勝利のロードマップ(上級者の場合)

STEP1:リーダーやキャラの攻撃を利用して相手の手札を削ろう

STEP2:その過程で手札の中身も探ろう

STEP3:「手札を欲してる」状態になった相手は、自ら2〜3ライフくらいまで受けてくれるだろう

STEP4:引き続き、手札を削りつつ中身も探ろう

STEP5:手札が数枚になった or 大体中身が透けた。勝利は近い

STEP6:1~2ターンかけて詰将棋を解いて終了


これが上級者の思考です。

■相手リーダーを攻撃する意図
初~中級者:ライフに通りやすいパワーで攻撃しよう
上級者:このパワーで通れば儲けもの。効率良く手札を削ればそのうち通る

■「勝利は近い」を感じる状態
初~中級者:ライフが減っているから、勝利に近づいてる
上級者:手札が減ってきたから、勝利に近づいている

この辺の認識差は顕著にプレイに出ます。
上級者は一貫して「手札の枚数と中身」に行動の重きを置いており、
ライフが減っていくのは、そこから生まれる結果でしかないと思っています。

アタックを通して手札に触れに行く感覚・・・まずはそれを肌で理解するのがスタートラインです。

【速攻】でアタックするな

ここらで具体例を交えた話をしましょう。

《ロロノア・ゾロ》
ワンピースカードゲーム ブースターパック ROMANCE DAWN収録
出典:https://www.onepiece-cardgame.com/

《ロロノア・ゾロ》3/5000 速攻
第一弾環境の赤を代表する、強力なカードの1枚です。

このカードを先攻2ターン目の3ドンでプレイして即座にアタックする光景、よく見ます。カードに書いてあるとおりです。

【速攻】(このカードは登場したターンにアタックできる)

OP01-025 ロロノア・ゾロ

しかしこのテキスト、隠された続きがあります。

【速攻】(このカードは登場したターンにアタックできるが、するかどうかは手札状況と今後のゲームプランによるので、自己責任でお願いします)

OP01-025 ロロノア・ゾロ

危ないところだった。ちゃんと読みましょう。

アタックした場合は次のターン、ほぼ確実にリーダーに2ドンを付けて『7000でゾロをアタックします』と言われます。
その前提でもよければアタックしていいよ、と書いています。

7000のアタックからゾロを守ろうとすれば手札を2枚使います。
あなたの手札は3枚減りますね。(ゾロで1枚、カウンターで2枚減る)

その次のターン、どうしますか?もう一回ゾロでアタックでしょうか。
合計2回のアタック、そのどちらも相手に守られたとしましょう。結果は以下の通り。

※以降、図解をわかりやすくするため、リーダールフィのアタックは無いものとして扱っています。本来まず起きない状況ですが、ご容赦ください。

自分:手札3枚と3ドンを使って、2回5000でアタック
相手:手札2枚と2ドンを使って、ノーダメージ

『あれ・・・こっちが損してそうな気が?』

しかも、また次のターンもリーダーの代わりにゾロが狙われますね。
もう一回守りますか?
ここで「守る」選択ができないなら、先攻2ターン目のアタックにはかなり疑問が残ります。

『・・・そうか、最初の7000アタックからゾロを守らなければいいのか!』

自分:手札1枚と3ドンを使って、1回5000でアタック
相手:手札1枚と2ドンを使って、ノーダメージ

『やっぱりこっちが損してる気がする!』

どういうことだ、何かに騙されているのか。
このカードはあの《ロロノア・ゾロ》しかもSRだぞ・・・

そうではありません。ゾロはちゃんと強いです。
ゾロが弱いワンピースなんてまっぴらごめんです。

プレイを変えましょう。
先攻2ターン目にゾロが殴らなかったらどうでしょうか?
相手は殴り先がいないのでリーダーを攻撃してきます。
この攻撃をライフで受ければ手札が1枚増えます。

ゾロで2ターン目に殴って守ったら手札は残り3枚、殴らなければ手札は6枚。
その差3枚。先攻という1枚手札が少ない状況での序盤、この枚数差はその後の動きやすさが段違いです。

『でもそれは、いつ殴っても同じじゃない?』
そう思うかもしれませんが、これが全然違います。
後攻2ターン目の4ドンと後攻3ターン目の6ドンでは相手視点でまるで状況が違うからです。

例えば、先攻3ターン目で《モンキー・D・ルフィ 》5/6000 【速攻】と一緒にゾロで殴ってみましょう。

【速攻】であえてアタックせず、次のターンにまとめてアタック!
相手視点、なにを選んでもキツイ!
同じゾロのアタックなのに、ゾロにかまっている余裕がない・・・

このゲームは5コストのカードが非常に強く、率先して場に出したいカードです。
しかし、6ドンから5ドンを使うと残りは1ドン。
リーダーは6000でしかアタックできません。
+2000の手札1枚消費なら、流石にゾロを守れます。

ゾロを諦めて5コストを出すか、5コストを諦めてゾロをとるか」
たった1ターンアタックをずらすだけでも、ここまで相手を苦しめることができます。

相手からすれば《モンキー・D・ルフィ》も率先して取りたいはず。
しかしリーダーのパワーを8000まで上げると3ドンも使う。残ったドンで出来ることが少ない・・・しかもゾロが残る。

このように、もっと相手が困ります。
相手の場に他にアタックできるキャラがいると事情は変わりますが、いずれの場合もゾロ単独で攻撃したときより随分と具合がいいはずです。

【速攻】の本質はここにあります。
ほかのキャラと足並みを揃えてまとめてアタックしましょう。

「相手がアタックできる回数を、レストしたキャラの枚数が上回っている状況」をつくるとワンピカードは大きく有利となります。
それを後押しできるのが【速攻】の強みです。

この基本概念は全ての【速攻】に当てはまります。
本題からズレるので掘り下げませんが、あの《シャンクス》9/10000 【速攻】 ですら、出したターンに殴らない選択があり得るゲームです。

【速攻】は他のキャラと一緒にアタックしよう

5000を制する者は新世界を制す

『左を制する者は世界を制す』
ボクシングの格言です。
「左ジャブの技術に長けた選手は試合展開を優勢に運び、ひいては世界最強の座を手にする」という基礎技術の重要性を説いた言葉です。

『5000を制する者は新世界を制す』
ワンピースカードゲームの格言です。
今私が考えました。使ってやってください。

さてこのゲーム、5000でアタックすると何が起きるでしょうか。

■リーダーに5000でアタック

1-a カウンターで守られ、相手の手札が1枚減る
1-b ライフが1枚減り、相手の手札が1枚増える

■キャラに5000でアタック

2-a カウンターで守られ、相手の手札が1枚減る
2-b 相手キャラをKOできる

アタックするだけで相手の手札は1枚減るか、それ以上の結果になります。
しかもこのゲームは毎ターンのリーダーアタックが確約。そして毎ターン1枚ドロー。
キャラのアタックも加えれば、絶対にいつか手札が足りなくなります。

5000アタックを無限に守り続けることは不可能。
5000アタックをカウンター+1000で「守られた」とまるで失敗のように捉える必要はありません。
『得しているのはこっちだ。手札を削ってやったぞ』と考え方を変えましょう。

『5000アタックで手札を削れ』

基本は キャラ>リーダー でアタック

あらためて以下のアタック結果を見比べて、何か気づきませんか?

  • リーダーに5000:1-a カウンターで守られ、相手の手札が1枚減る

  • リーダーに5000:1-b ライフが1枚減り、相手の手札が1枚増える

  • キャラに5000:2-a カウンターで守られ、相手の手札が1枚減る

  • キャラに5000:2-b 相手キャラをKOできる

注目すべきは「1-b」。リーダーを攻撃するときのみ、相手にはメリット(手札が増える)要素が含まれています。
手札を減らすのが嫌なら、アタックを通せばいいのです。

しかし、キャラをアタックされた場合それができません。
パワー5000は最低でも3コスト。KOされれば、3ドン分の損失。
パワー5000が生き残れば、次のターンにリーダーへアタックできる。
アタックできれば相手の手札を最低1枚持っていける。

つまり、アタックする側からすれば5000のキャラをKOすることは自分の手札の節約にもつながります。

相手キャラをKOできると、さらに実質1枚自分の手札を節約できる

あえて伏せてましたが、こうしてみると1-bと2-bのメリット差は歴然です。
ここまで説明すればわかるとおり、レスト状態のキャラ狙いは、最も相手が苦しむアタックです。
リーダーへの攻撃と違って、相手に逃げ道(ライフで受ける)がありません。

『迷ったらキャラ』

7000アタックでわからせろ

現状のワンピカードでは、0ドンで使えるカウンター値は+1000と+2000しかありません。
つまり、リーダー5000に対する7000のアタックを守ろうとすると、最低でも手札を2枚消費します
もし+2000がなければ+1000を3枚。とても守る気にはならず、アタックは通ります。

リーダーに攻撃を通すなら7000で必要充分。
8000や9000はオーバーパワーです。
『(通すつもりだったのに、ドン沢山つけてくれてラッキー)』と相手は思っているかもしれません。

ワンピカードは舐められたらかなり不利です。隙を見せたら、そこにドンドン付け込まれます。
7000アタックで『私はわかってる側だが??』ということを相手にわからせてやりましょう。

『アタックを通すなら7000(+2000ライン)』

ライフに仕事をさせるな

これまでの考え方の応用です。
5枚のライフ、このライフが最も仕事を「しない」受け方はなんでしょうか。
全部5000で受けることです。
この場合5000×5で合計25000のパワーしか吸えてません。
反対に仕事をしたライフとはなんでしょうか。
全部7000以上で受けることです。
7000×5で35000+α パワーを吸ってくれています。
追加で10ドン払わせたと思えば、その差は額面以上でしょう。

先ほど『アタックを通すなら7000』と言いましたが何も5枚や4枚のときからライフに仕事を与えてやる必要はありません。
他にプレイしたいカードがあるならばそちらを優先し、リーダーへのアタックは5000で充分。
手札が細くなった相手がいつかアタックを通してくれるのは、もうおわかりですよね。

『序盤のライフは5000で減らそう』

ライフの相場を見極めよう

さらに応用です。
ライフが残り2〜3枚になる頃には世の事情が変わってきます。
というのも、お互いに10ドン最大まで溜まり、パワーを上げるためのドンを無理なく使えるようになるからです。

そうなってくると7000アタックは当たり前になります。
相場が上がってしまうのです。

この状況での5000アタックは相手視点で『ラッキー!終盤で5000は安い。買います(+1000で守ります)』と利用されかねません。
序盤に5000×2回が通ってライフ3になっているなら尚のこと、流れを活かしましょう。
二度と相手に手札1枚で守れるチャンスを与えない気概で、執拗に7000以上で攻めるのです。

『序盤で5000を軽率に通したのミスだったか〜…!?』と歪む相手の顔がみれますよ。わからせてやりましょう。咎めてやりましょう。

『後半のライフは7000で減らそう』

一章:まとめ

ここまでがワンピカードの駆け引きの基本「ライフではなく手札を削れ」についてです。
章の終わりには要点をまとめていくので復習などに使ってください。

  • 【速攻】は他のキャラと一緒にアタックしよう

  • 『5000アタックで手札を削れ』

  • 『迷ったらキャラ』

  • 『アタックを通すなら7000(+2000ライン)』

  • 『序盤のライフは5000で減らそう』

  • 『後半のライフは7000で減らそう』

ようやくこの先を説明するためのお膳立てが整いました。
私が語りたくてうずうずしていたのはこの後です。
さぁ、本題に入りましょう。

おれの記事はみんな・・・一段階進化する

二章:相手に選択肢を与えろ

この先は一章の内容を前提に、より実践的な駆け引きを深掘りしていきます。
もし『よくわからなくなってきたな』と感じたら、一章を読み返してみるのもいいかもしれません。

レストのキャラは最大限に利用しろ

相手の場にはアタック後の《モンキー・D・ルフィ》5/6000。
このターンあなたならどうしますか?
一章のおさらい「迷ったらキャラ」「アタックを通すなら7000(+2000ライン)」でしたね。

リーダー8000×2回、キャラの《ディエス・ドレーク》も7000以上で攻めれるくらいです。

よし、まずはパワー8000でルフィに攻撃・・・ちょっと待ってください。
それだと相手のルフィがKOされてしまいます。

ルフィが簡単にKOされてしまいます

『・・・え?KOできるならいいでしょ?』
そう思うかもしれません。

でもよく場を見てください。このターンあなたは合計3回もアタックすることができます。

パワー8000でルフィを攻撃されたら、殆どのプレイヤーは守ることなくKOを選びます。
仮に最初のアタックを守っても他のキャラに追撃されるのは明白。
とても守り切れたものではありません。

その結果、相手の手札にカウンター値がいくらあるのか、その糸口を掴むチャンスを失うことになります。

しかもこのターン、アタックの対象はリーダーしか残っていません。
一章で話しました。「リーダーを攻撃するときのみ、相手にはメリット(手札が増える)要素が含まれている」と。
仮に次の《ディエス・ドレーク》のアタックが通ったとして、それはカウンター値が足りなかったのでしょうか?それとも手札状況が悪くドロー代わりに望んで受けたのでしょうか?わからない。暗中模索とはまさにこのことです。

実は、最初の8000アタックの時点で、相手の手札にカウンター値が0だったとしても・・・その真実は隠されたままです。

しかし、あえてルフィに6000でアタックしたらどうなりますか?
相手からすれば余った6ドンで5コストのキャラを出したいようにしか見えません。(実際には、あなたが引いてなくてもです)

『6000ピッタリだと?こっちにカウンター値が0だとでも思っているのか?舐めやがって・・・!』
相手はKOを覚悟していたはずの《モンキー・D・ルフィ》を手放すのが惜しくなってきます。

そう、相手に選択肢が生まれました。
選択肢がある・・・そう書けば相手のメリットに聞こえますがこの場合は逆。
罠を仕掛けた「選択肢」をそっと渡してやるのです。
「もしかして、守り切れるのか?」という欲を刺激しています。
選択肢は「迷い」を生み、「相手がミスを起こす可能性」が生まれます。

もし守ったとしましょう。
手札が1枚減りました。

ではさらに攻撃。次は《ディエス・ドレーク》で7000なんてどうでしょうか?
だって相手は、次の攻撃が8000以上で来ることなんて織り込み済みのはず。
もしかするとそのタイミングでルフィを見捨てる算段かも。
であれば、また選択肢を与えてやるのです。

これでこちらは残り5ドン。
欲をかいて《バジル・ホーキンス》などの5コストを追加で置きたいようにしか見えない。

もし手札に+1000しかなければ2枚要求ですが、流石に+2000の1枚で守られました。

いい感じに手札が削れてきましたね

パッと見、これ以上のアタックができませんが・・・ここでリーダーキッドの効果を起動。
そして、リーダーに追加で2ドンをのせて8000でアタック。

さらに追加で手札2枚を要求。相手の手札が+2000と+1000であれば守れますが、流石に最初の4枚すべてがカウンターではなかったようです。ルフィはKOされます。
仮に守られても、この段階で手札0になるなら十分ですが。

相手の計算が狂う「キッド効果+追いドン」テクニック。結構実戦で使います

結果、相手の手札は残り2枚。
もし最初から8000で攻撃していたら手札は減らずルフィはKO、リーダーを7000以上で攻撃してもおそらくスルーされますから、相手の手札が4~5枚でターンを終えそうです。

ちなみに、もし最初の6000アタックでルフィをKOできた場合ですが、これはもう値千金の情報です。

ほぼ確実に、相手のカウンター値は僅か。
あって+1000(2回目の《ディエス・ドレーク》アタックが守れないから見捨てた)か下手したら0!
しかも相手は赤ルフィ。カウンター値が0のカードといえばなんだ?《モンキー・D・ルフィ》5/6000 や6/7000、《シャンクス》など追加の【速攻】があるから1枚目を捨て気味にアタックしてきたのか?
それとも《ゴムゴムのJETピストル》《ゴムゴムの火拳銃レッドホーク》が嵩張って…いずれにしても、一気に可能性は絞れます。

本記事の序盤に「上級者はアタックで手札を探っている」と書きましたが、
まさにこういったアタックから得ている情報です。
あえて相手が守れそうなパワーで殴る。これが探りのテクニックです。

尚、視点を変えれば《モンキー・D・ルフィ》のパワー6000に付き合ってしまい攻めあぐねた。という結果にも見えます。
こればかりは、このターンの自分の手札やこの後の試合展開をどうイメージするか次第です。例えば7コストの《ユースタス・キッド》を着地させるために無理にルフィを取りに行かない択だってあるわけです。

相手が「守れそう」なアタックで手札を探れ

「全力」でアタックするな

第一弾環境で猛威を振るっているこの男。

《ユースタス・キッド》
ワンピースカードゲーム ブースターパック ROMANCE DAWN収録
出典:https://www.onepiece-cardgame.com/

ユースタス・“キャプテン”キッド》
彼を攻略するコツを教えます。

8キッドは絶対に倒さないとマズイ

例えばこの盤面、《バジル・ホーキンス》の前でキッドをレストにしてきました。
これはチャンス。《ネコマムシ》で相手が頼りにしているブロッカーの《キラー》をレスト。相手の手札は7枚とかなり多い。《バジル・ホーキンス》に全ドンを乗せて14000でアタッ・・・

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