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【11,839文字】交流会全勝→フラッグシップ→チャンピオンズシップに向けてのデッキ変更経緯、デッキレシピ&採用カード理由解説【ほぼ全文無料】

はじめに

みなさん、はじめまして。いがと申します。
今回はtier1と名高い緑単キッドをずっと握ってきて、その調整をしていくにあたり、評価されてきたデッキパーツなどが変わっていたので、その変更の遍歴を言語化し、まとめる事は自分にとって有意義と考え、本記事を書きました。

本記事はほぼ全文無料で読めます。肝心のチャンピオンズシップに向けたデッキレシピ(現在のデッキレシピとその全カード採用理由)だけは有料です。
後述しますが、私の好きな言葉は「おかずが一品増えるので有料記事部分、応援する気持ちで購入してください」です。私の大好きな実力派プレイヤー あさまる。さんのパクリです。

もしよかったら応援するつもりでご購入いただければ幸いです。
(2022/08/27 時点で34人もご購入くださってありがとうございます)

自己紹介(実績など)

他カードゲームもやってますが、ワンピースカードゲームに限定して短く自己紹介します。

・公式東京CS 直近の練習時間4時間で 6-2でCS完走(96位)
・上記大会のデッキリストを事前にnoteで公開し、同一レシピで3人完走・同様に練習時間4時間
・スタンダードバトル(フランキー)初出場初優勝
・ワンピースカードゲーム 有料note 1,500件販売実績突破
・フラッグシップバトル BEST6位 プロモチョッパー所有
(2023.01.29 更新)

緑単キッドリーダーの強いと考える点


結論から言うと「(盤面など)リソースが無い状態でも活躍できる効果」という点です。

ワンピカードではリーダーカードはアタックされてKOされることのない存在です。キャラカードはレスト状態でアタックされてKOされ、盤面から枯れ、盤面リソースを失いますが、リーダーカードはゲームシステムで不滅なのです。

かつ、ドン!!カードは相手によって干渉されずに毎ターン増え続けます。終盤で仮に盤面の補助がなくても単体で起動する効果を持っており、かつ中盤・終盤で使っても強いカードと言えます。

また、地味に唯一の要求の手札1枚に関しても、毎ターンドローできる都合上、必ず発動できる権利を有していると言い換えることもできます。

なので、初めてワンピカードを見た時に明らかにこのカードだけ頭一つ抜き出ているなと感じました。1回しか殴れないゲームで2回殴れるのはシステムを超越しています。(蛇足ですが次点ではカイドウのライフ1枚消失効果がシステムに介入している点などから評価しました)

また、アタッカーになりうるキャラ出したターンは殴れない制約上、どうしてもキャラが足りず攻撃回数が足りないという点も、このカードで2回殴る事で解決する盤面なども多いです。

スターターデッキ環境から次のパックで他がぶっ壊れない限りは強い、と考えておりましたが、イゾウ・ネコマムシなど優秀なサポートカードにも恵まれた結果、入賞数1位のtier1に位置しております。

https://twitter.com/kazunokoop/status/1561311315603656704?s=21&t=s4JR-jDTU_HVWBlHpBo7ug

それではデッキレシピの遍歴も紹介していきます。

交流会全勝キッド

1枚目が私の全勝デッキレシピです。大阪日本橋なので割と猛者揃いな気がしました。特筆するべきはイベントが0枚な点だと思います。

桃源白滝やパンク・ギブソンなど優秀なカードはありますが、イベントカードはキャラカードとして出すことは出来ないが、キャラカードはカウンターにもなれる場合や最悪盤面に出す事が出来る点などを評価していました。

イベント0枚の強さについては現在の項目でもっと解説します。

この時点ではお菊を4枚積んで、キラー4枚を積んで、その時点で非常に数の多かった赤ゾロを意識して集めにしております。

アタックを介するとブロッカーやカウンターカードで防がれるなど不確定ですが、このカードは赤ゾロのアタック後のレストの速攻ゾロを3コストだけで処理できる点などは優秀です。

また、ロー(パックSR)についてもこの時点では後攻2ターン目でキラーを出して相手の先2の速攻ゾロをKO、その返しで出てきたコスト3以下の速攻(ゾロorサンジ)を、次の後攻3ターン目でローを出して、キラー回収→キラー(登場時効果)で再度利用する動きを多用していました。

そしてこの8コストに繋げて、ブロッカーとカウンターで赤い土の大陸を構築して終わりっていう緑キッドらしい闘いを行います。
このカードは第1弾一番のぶっ壊れなので乗り超えるのが大変です。


ワンピカード界の五條悟

今振り返ると、割と早めにモモの助とボニーの両サーチを入れていたなと感じます。

フラッグシップ参加時点(そして現在)

正直結果に関しては奮いませんでしたね。特に4戦目はべべん!を警戒していなかったのでミスがありました。おそらく勝てるタイプのミスでした。

1戦目は正直相当上手く立ち回れたのですが、2戦目は構築レベルで負けていましたね。運とかそうじゃなくて10回やって10回負けるだろうなという構築でした。具体的には「シャチ・ペンギン」も入れて、最終的にユースタス・キッドを降臨させてから殴るデッキです。

前回のデッキから意図的に変えた部分は「雷ぞう」というドローエンジンを意識して回すようにしました。

盤面に雷ぞうがいることで、相手のリーダー(5000)の打点に届いてなくても実質空打ち(空アタック)をすることでドロー出来ます。

相手にとってはこれを処理しないとどんどん盤面を稼がれるカードなので貴重な攻撃回数を使ってくれます。
また、8コストキッド着地後はもう無敵の結界張ってあるのでやり放題です。8コストキッドでカウンターもしくは新しく補充のブロッカーが欲しいと言った場合にとても噛み合います。

またあまり採用が見られませんが、Xドレークを採用しました。

ちなみに自身にドン!1枚をつけてアタックした場合は5000+1000(ドン)+1000(自身の効果)で7000になります。


ワンピカードには奇数偶数という考え方があり、
先攻ならば1→3→5→7→9と加速していきます。言わずもがな後攻なら2→4→6→8→10です。

イベント0枚採用の利点は奇数、偶数の最速でコストをすべて使い切れる点にあります。(相手のカウンターイベント用のドン!コストを用意しなくていい)

後攻なら最速2ターン目降臨。
先3ターン目(ドン!5枚)であれば前のターンで理想ムーブと想定して「お菊(コスト3)」を出した後に、お菊にドン!を1枚付与(お菊の効果でドン!1枚必要なので)して、残り4コストでこのカードを出すことが出来ます。

そして何より良い点は相手はこのカードを処理したくなるという点です。

X・ドレークの効果でリーダーキッドは+1000されパワー6000になります。

話は脱線しますがこのカードにおいて1番コストパフォーマンスが良い攻撃がパワー6000だと考えています。
何故なら+1000 1枚では守ることが出来なく、+1000×1枚もしくは+2000×1枚を使わなければリーダー5000を守れません
どんどん相手の手札リソースを枯らす意味ではこの打点での攻撃が非常に選択を迫り、かつキャラを破棄することで取れる選択肢の幅を狭めて逆転のリソースを減らしながら。

相手目線だと次のターン、少なくともX・ドレーク(7000)とリーダーキッド(最低6000 ※さらなるドン付与と効果で2回殴ってくるかも)が居ます。

しかもX・ドレークはレストではないです。アタックで突破できないです。
そうしたら相手は何をするでしょうか。

お玉(登場時-2000、コスト1)と組み合わせて8コストキッド(8000)をしばきにくるカードです。

赤が大流行している点は想像できたので、かなり意識厚めに考えました。
8コストキッドにお玉銃(-2000+6000以下KO)を安易にキープさせない、そういうデッキ構築を意識しました。

Xドレークがカウンター+1000だった点も安易に採用を検討できた点です。

https://twitter.com/iga_onepiece/status/1561849878145531904?s=21&t=s4JR-jDTU_HVWBlHpBo7ug

今でこそ評価は高いですが、バジル・ホーキンスもかなり早めに投入したのも記憶に覚えています。

用途としては相手の優秀でアドバンテージを稼ぐ可能性の高いブロッカーを多めに積んだデッキ(青・紫など)を重く見た、そして何よりFILMウタが登場していたので、イゾウでレストにしてからしばいてもアタックが2回出来てテンポロスしない点を評価しました。また、素点も高いので8コストキッド対策としても入れています。(ブロッカーにアタックを吸われても殴れる、キッドにカウンターされても再度殴れる)

しかし、構築の段階での問題で1枚しか入れてないのでボニー(サーチ)込でも引けずに最速ターンで降臨(出せる最速のターンで出す)が出来ずに困った場面も多かったです。この点は次の構築に反映されています。

おそらく8コストキッド降臨までブロッカーを建てる要塞型に関してはバジル・ホーキンス厚めなら容易に勝てたと思います。そういう点が構築で負けていると思った点です。

あとは特筆する点としてはネコマムシの採用を増やしました。
ミラーの8コストキッドや、他のデッキの最後の砦の3コスト以下のブロッカー1点をネコマムシ(コスト2)でレストにさせて、ドン!8を使って、殴りに行くのが強い、勝負を決する力があると思い、採用を増やしています。

今考えてもこの点は間違っていない気がします。ミラーで序盤にお菊をしばく用途でも使えるなど優秀な子猫ちゃんです。

そして現在。チャンピオンズシップに向けて

無事チャンピオンズシップ当選したのでコロナ感染で不意の失格にならないように感染予防に努めております。

そして上記のように現在のデッキが抱える問題点などを洗い出しました。
上記のデッキレシピは改善前なのでメモも確認も不要です。

ツイートで触れている問題点・課題点を改めて触れていきます。

・ネコマムシを4枚入れて増加傾向の赤緑ローを対策したい
これは簡単で相手が低コストキャラを並べてリーダーローの効果を使う前にキャラを殲滅しようという対策の方針になります。

ロー対策もありますが、相手のコスト2以下の優秀なキャラを強制レストにしてアタックする(盤面でリードする)という登場時効果は先程も説明しましたが、序盤・中盤・終盤において隙のない効果と言えます。最後は倒しきりで使えます。

・最強ジャンプヤマトを入れたい

みなさん覚えておりますか。私はこのカードを入れたくなりました。理由は以下です。

・ネコマムシ、イゾウはアタッカーに転じる事は難しい点(共に3000)
・何度も繰り返し利用できる可能性がある
・パワー5000と殴るための最低限必須の打点を有している。
・カウンターカードを用いて防衛する際にもパワー5000はカウンター手札消費を考えても現実的
・相手がこのカードを嫌う場合は、貴重なアタック機会をこのカードに使ってくれる。
・特徴ワノ国対応なのでモモの助に対応してくれる。

このカードの弱い点:カウンターが付いていない。(無いものねだりですが、あれば評価が違うから仕方ないですね)

ネコマムシのコスト3以下対象、イゾウのコスト4以下対象とは異なり、ヤマトはコスト2以下と若干の対象範囲の狭さはありますが、
緑キッドミラーにおけるコスト2以下はボニー・モモの助をはじめとして、ブロッカー ベッジ・キラーを対象とできます。

私は最近このカードにドン!カードを付けていません。というのもレストにして殴られたり、フーズフーでアクティブ状態からKOされるなど不意にされる事を想定すると、自分のターンで1枚でもドン!多く付けて殴って相手のリソースを1枚でも取ったほうがいいと考えています。今の考えは。変わるかもしれません。

ミラー緑単キッドのシェアから考えてもそれだけで十分であると考えました。先述したシャチ・ペンギン(コスト3)は主流の考え方から外れたデッキ構築です。(故に強いですが)

無料記事に関してはここまでです。
100円で現在のデッキレシピとそのカードの採用枚数・理由すべてを紹介しています。

決して損させないと思いますし、現在強いとされる緑単キッドの構築やどすこいレッド(赤単ルフィ)にも回していて勝ち越せるようになっています。

ちなみに今ワンピースカードでカードが高騰しているので、「デッキレシピ目的で購入して損したよ」とさせない為に…

緑スターターデッキを持っている人にとってはシングル買いで高いカードは「8コストキッド×3枚と最強ジャンプヤマト×n枚(多くないです)」しか追加カードありません。他は安価なRとかばっかです。

強さを求めて結果的にリーズナブルに落ち着いてしまったという奇跡的な事が起きているので、初心者にもおすすめです(イベント0なので自分のターンでやりたいことがすべてやって番返せば良い)

もし良かったら100円ぐらいは思考の整理や内容的にも確実に得する内容だと思うので、購入してみてください。

その貴重な100円で、たまごボーロが好きな子どもに スギ薬局でたまごボーロが買えます。よろしくお願いします。

現在のデッキレシピ(フラッグシップはコレに近いデッキで出ます。現状はこれで出ます)

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