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【ミライドン】ミライ日記【考察まとめ】


アギャス!
(どうも、ふたばです。)

久々の更新です。
新弾楽しいですね。群雄割拠して、色んなデッキが生まれる時期は非常に好きです。

今回は発売してから触り続けたミライドンについて、書いていこうと思います。

本記事は投げ銭です。
投げ銭はミライドンのサンドイッチ代になります。アギャス!!!!!!!


結論


最近はショートが流行りの時代なので、結論を言うと、
ミライドンが未来に行き過ぎて、環境が追い付いていない。

というのが結論です。

個人的な感想として、今の環境はミライドンが活躍が難しい環境かなと感じています。(最近トレンドのジバコイルはまだ未検証です。)

ミライドンを使うに至った経緯


不安定なVIPパスが採用されるのに、任意のタイミングで腐らないVIPパスというのが単純に強いと思ったから。

この一言に尽きます。

経験則的に、ポケカって場に並ぶことが強いと感じています。

ムゲンダイナ、スイクン、パルキア、ミュウなど、
ベンチに並んでダメージ、枚数分ドローなど、ベンチにいること自体が利点になることがほとんどなので、それを毎ターンもってきて圧縮できる特性は強いと思いました。


あとは、打点が220。逃げエネ1、でビーチコート対応。
山札圧縮からエレキジェネレーターでエネ加速など、明らかにセットで使ってくださいと言わんばかりのカードも収録されており、公式が使ってくださいと言っているようなカードな気がしています。

単体スペックも高く、補助的なカードもそこそこあるので、強い。
ただ、タンデムユニットで持ってくるポケモンがそこまで強くないことから少しもの足りない感じがあります。


デッキレシピと目指した構築

今回目指した構築は、ギラティナ、ロストが環境を支配しているのは、
単純にルギアがいなくなったからという仮定で、ミライドンでルギアのような構築を目指したら勝てるんじゃないか。

という思想で今回レシピを組みました。 どん!!!


コード:ngPgHQ-jEZfPg-NLLNNn


色々なレシピのハイブリット構築になります。

以下採用理由です。


【ポケモン】
ミライドン 3
ルギアを目指して、280をばんばん出すぜ!!!でレシピでは3だけど、ミライドンがいるメリットがあまりにもないので、2もしくは1が現時点での結論。

【理由】
ミライドンがいることで負ける。
なので、タンデムユニット→ミライドン+○○→もう一度タンデムユニットというのが弱い。
あと、ロストが環境に3~4割占めるのに、3エネ220という打点があまりにもコスパが悪い。

220という打点を活かすには、V環境、TAGチーム環境のような大怪獣環境で初めて輝く打点なので、今の非ルールが多い環境でこの打点が全く意味をなさない。

強いていうなら、ギラティナとか、ミュウには刺さるけど、
上手い人はギラティナは出さずに、ヤミラミ、ウッウ、ゲッコウガでサイドプランを狙われたらそれこそ勝てない。

採用するなら本当に確定VIPのためだけに採用して、周りの雷を活かす構築じゃないと使えない。なので、1枚。もしくはサイド落ち考慮、もしくは殴るようの意味を込めて2枚のどちらか。

レジエレキ 3-3
4-4もありだけど、モココ入りが好みなので枠を譲って、3-3。
ミライドンを多めに採用するなら、個人的にレジエレキの採用が必須。
①Vmaxでミライドンの打点が30上がる。
②進化後貴重な逃げエネ0
③森の封印石をつけることによる安定感の向上
④空ピカで詰まない。弱点でワンパン可能。
⑤下技のライトニングウォールが強すぎる。

レジエレキの役割がミライドンのデッキにおいてあまりにも役割が大きい。
ミライドンのレシピでレジエレキかそれ以外かに分かれるぐらいミライドンとの相性がいい。

ミライドンの技の都合上一度ベンチに下がる必要があり、手張り逃げをせず入れ替え逃げの理想ムーブが出来る。またビーチコートがなくてもとりあえずスタートして、ダイナモの準備からミライドンが殴れる。

Vmaxはミライドンをワンパン出来て、ミライドンのダメージは耐える。

レジエレキVの両方の技がめちゃくちゃ偉くて、
スイッチボルトは、クレッフィと入れ替えながら使ったり、ライトニングウォールで-100で時間を稼ぐなど出来ることが非常に器用なカード。

あとで書きますが、ロスト戦ではこのカードのみで戦います。

ただ、Vポケモンなので、セレナ、ベルトなどの影響を受けやすい点が弱い。

モココ2-2
好み。前が倒されて0から復帰するのに必要。
技のエネが3なので、手張り+ダイナモ+ジェネレーターorダイナモ2回+手張りなど、手張り2+ジェネレーターという動きの前提があまりに受け付けないので、モココを採用。

学習装置採用もみるけど、結局技を打つために、手張り+手張り+ジェネレーターが前提になっているので、その場合ただでさえ事故るのにエネ14とかの採用をしないといけないことが嫌なので、モココ型にしています。

あとデンリュウは進化出来る暇もなければ、3エネでトラッシュ技、逃げエネ2など効率も悪いので、ダメカンの計算を狂わせるぐらいしか現時点では使い道がないです。

クレッフィ2
対ロスト向け。採用してようやく戦える。スタートポケモンで最強。
クレッフィ4採用にして別のデッキを作ってもいいぐらい、スタート時のメリットが大きい。アルセウスとギラティナ、サーナイト以外はほとんど詰まるので、クレッフィ側が有利にペースを進めることが出来る。

上記のアルセウスもサーナイトもそこまでロストに勝てるわけもなくシェアも低いので、現環境で入れ得カード。

ミライドン軸は自分の首をたまに絞めるので、使い方に注意。


ゲッコウガ1
デッキエンジン。モココ採用しているので採用。欲を言えばビッパ-ビーダルにしたい。
とち狂って、水エネ2枚採用して、キバナ+ダイナモ+手張りしゅりけんも考えたけど回るわけないので却下。

ネオラント1
ルミナスサイ~ン♪
エスケープ用カード。事故ったときのみ使用。
博士が引けないと始まらないデッキなので、たまに使う。


ドラピオン1
対ミュウ。練習が足りてなかったけど、きつい。
向こうは、ターボ1枚+タブレットやベルトで200を軽く出してくるのに対してこっちは3エネが必要です。

この時点でドローシステム的にも、打点的にきついので採用が必要。
最近は雪道ミュウがデフォなので、スイーパー2枚入れたい。


【グッズ】
ネスト3  ハイパーボール4
進化ラインがあるので、ハイパーボールは4。
ネストは、初動でどうしてもミライドンに触りたいので、3。
あとクレッフィスタートをされるとあまりにもきついので3。

エレキジェネレーター4
殴る前提なので、4。
執筆中は、ミライドンの役割が減ってきたので、迷いどころ。
また当然ながら、試合を続くになるにつれて、山札内のエネルギーは減っていく(もちろん他のポケモン、グッズなどで純度は高まる)が、最初の1枚に比べて2~3枚目以降があまりにも弱く不純物になる可能性が高い。
確立を計算したわけではないけど、3~4枚目は腐りそう。
なので、初動で絶対触りたいから4枚、なのかどこかで触って楽したい的な感じで2~3枚なのかに分かれそう。

ベルト1
刺さる。なんだかんだV環境なので、220+ベルト+トランジスタで280がおしゃ。レジVmax1体だけでも280出せるのが非常によい。

森の封印石2
安定感を高める。博士で欲しいカードに触れられないことがざらにあるので、これで逃げる。
2枚いらない場面が多いので、1枚にしたいけどサイド落ちを考えると2枚。

あなぬけ2
入れ替えよりあなぬけ。クレッフィをどかしたい、倒せないVmaxをどかしたい。とかの場面が多いからあなぬけ。

ともだちてちょう1
博士で走るので、トラッシュしたカードを拾う。

【サポート】
博士4
これ以外ない。

ペパー2
めっちゃつよい。強いって言ってる人少ないけどめっちゃ強い。
グッズに確定で触れて、2枚に増える時点でめっちゃ強い。
どうぐのカードの選択肢が少ないからまだ弱いだけで、めっちゃ強い。
いまのうちにハイレア買っておこうな。

このデッキでは、封印石+ボール、あなぬけ、ジェネレーターなどのパターンが多い。これで実質3枚サーチ。
博士で走らず確定で動けるのがえらい。

アクロマ1
セレナでは引けないので、博士の変わりで採用。
博士8枚いれたい。

ボス2
一応採用。

ツヅジ1
勝つことを諦めないために採用。基本どのデッキにもいれたい。

【スタジアム】
嵐の山脈1
ネストと相談。対クレッフィのため1枚だけ採用。

ビーチコート2
相手に貼って欲しいスタジアムカード1位。
自分の行動を強くするために、3枚でもいい。

【エネルギー】
エネルギー12枚
12 枚入れて理論上初めてジェネレーターで1枚触れる計算になる。
なので、ジェネレーター4なら、13~14枚入れたいけど事故るから最低限。
エネだく構築はダークライで散々事故ってるので過剰には入れたくない。

未採用カード

・ムーランド+おはらいグローブ
これを書くためだけに、記事を書いたといっても過言ではない。

ルギアを目指して構築しており、なんでルギアがロストやギラティナに勝ててたかというと、圧倒的なパワーとムーランドによりサイドを2枚取られてしまうことが原因(後半はそんなこともなくなったが)ということを思い出し、

ダイナモで起動できる!!!!天才!!!
と思っていたもの現実はそんなに甘くなく、おはらいグローブは落ちるは、ダイナモ2-2はきついは、などで見送り。

誰かいい感じに仕上げてくれ。


・パチリス
最初は強いと思ったけど、役割がなくなり抜けた。
クレッフィやゲッコウガを採用するため、必然と打点が下がる。
あと、弱点が適応されないので、ウッウを倒すためにベンチをフルに展開しないといけないことがストレスなので抜けた。

・レジエレキ
40がえらいとおもっていたけど、マナフィを置かれたら腐るのと、
雷エネルギーを全部トラッシュしないといけないので、弱い。

・学習装置
上記の通り、メインポケモンが手張り+ジェネレーターを前提として動いているので好みじゃないので未採用。

・ライチュウ
仮想的がVmax、Vstarだと思うけど、その場合、エネが6~5枚。
ライチュウで2枚ついたとして、4~3枚。ダイナモ2+手張りで5枚。
ジェネレーターで上振れて的な感じを想定していると思うけど、
それなら、ミライドンでV2体とった方が早いし要求が低い。しかも場にエネが5〜6枚あってジェネレーターが当たるとは思えない。

使うならジバコイルexかVmaxを採用して場持ちのポケモンを採用がいる。
ライチュウをベンチに置いてからだと確実にヘイトが集まり、一番に狙われるので、0からスタートになるはず。

・ライコウ
上位レシピによく入ってる。
Vで200ともろくて、相手依存のはどうなのかなと敬遠してたけど使ってみたい。

・トレッキングシューズ
シューズいれるなら現物をいれたい。サポート増やしたい。
シューズの枠はない。

各対面

おすぎさんの今週のシェアを貼ります。
(いつもお疲れ様です。)


一番狙いたいプラン
VorVstarを3体倒す最速プランを目指す。
それ以外での環境のVmaxはミュウとこくばぐらいと想定する。
おまもりなどのHPアップカードがないので、最速280を狙う。

場のイメージ レジエレキ2 ミライドン1 モココ2  空き が理想。
モココのところは、1でベンチを空けるのも可能。
220+30+30をベルトorトランジスタで280を目指す。


Vmax、サーナイトなどの2進化exの対面
仮想敵のHPを310、320とする。330は現状いないものとして無視をする。
V軸なら下をミライドンで狩りたい。
サーナイトの場合はレジエレキVのライトニングウォールで突っ張る。
-100なので、確定3発になり、レジエレキVmaxの枚数によってはこちらが後出しでもこちらが先に倒すことになる。
いずれにしても、一度ライトニングウォールを挟んで、フォトンゲイザー圏内に持ち込む。
またこの手のデッキはマナフィを未採用なので、届かない打点のためにレジエレキ(テラスパーク)を採用してもいいが、シェアが低いので上記のプランを狙う。

ミラー対面
先殴りゲー。どちらかが、ミライドンを殴れないターンが出来た方が負け。
当然セイボリーが刺さる。

トラッシュする場合は、ミライドン1 レジエレキ1  モココ1とする。
逃げエネの確保。モココを残して、ダイナモ+手張り+エレキジェネレーターでフォトンゲイザーまでもっていく。

どこかで、レジエレキだけの盤面が出来ると有利。(ワンパンされないため。)


ロストバレット対面
勝てない。
クレッフィを採用しても相手依存になる。
目指すのは、

こちら先攻1ターン目
クレッフィスタート。
その後、クレッフィ2枚目をベンチにおいて、レジエレキ2体を並べる。
ここまでが1ターン目。

相手1ターン目からアクロマを打つ。終わり(ロスト2)

こちら2ターン目
レジエレキ2体進化。新しいレジエレキVを置いてスイッチボルトで前を倒してクレッフィ押しつけ。

これをひたすら繰り返す。あとはエネを貼ってライトニングウォールなどを挟んで場持ちを上げて戦う。

なので、こちらの最初の3ターンまでの要求が非常に重たい。
上記はあくまで理想であり、盤面を完成するまでにロストが結構溜まってしまうことが多い。(最低でも4枚は溜まりスピットを継続して打たれる。)

クレッフィスタートが非常に重要になってきて、クレッフィスタートじゃないだけで、1ターン目のロストがだいたい2~3枚確定する。そこからアクロマやあなぬけでよけられたり、ロストを貯められてあっという間に10枚になってしまいロストマインが始まってしまう。

このロストマインが始まるまでにだいたいサイド3枚ぐらい先行しておかないときつい。

なので、根本的にアプローチを変えてお祈りじゃなくて主体的にサイドを取っていかないと安定して勝てない。(他の人でいい案あればDM待ってます。)

その辺の兼ね合いで、ジバコイルV、Vstarが注目されている感じがあるので、一度使って練習してみたいです。

あとはモミ。モミで2ターン分ぐらいのダメージをなしにする。
ダイナモとの相性がいい。
ただこれが流行り出すと、闘タイプを採用したロストが増えてワンパンされる感じがあるので、これをされ出すと結局ミライドン(雷)はきつい。

となると、空ピカが~というような感じでメタのいたちごっこが始まるので、どこまで環境が動くかによって採用のカードが分かれてきそうです。

ただどこまでいってもロストのシステムが根本的に、
・非エクで山を掘るかつシステムが機能する(ロストがたまる)
・システムで動くポケモンのコストが低い(おとぼけスピット、1エネロストマイン)
・取られるサイドは1枚

とゲームのルール上抗えない強さなので、次弾が出るまでにはロストが安定して強そうな環境な気がしています。

そこで抗うには、
・複数取り
・ヨガループなどでのエクストラターンをつくる
・モミでロストのターンを消してしまう。

このアプローチをミライドンで作るしかない感じな気がしています。
(正直ミライドンを活かせない)

後半あまりにもロストの対策があまりにも長くなりましたが、そんな感じです。

なので、現環境では冒頭にも話をしましたが、
結論として、ミライドンの持ち味である

・220の火力と打点バフ
・盤面の再現性

のうち、火力を活かせる対面が少なく、盤面の再現性のみしか活きてこないのにも関わらずその盤面を活かすポケモンもそこまでいないことから、充分にミライドンの強さが発揮されない環境=環境がミライドンに追いついていない。

というのが結論になります。


強い雷の2進化、雷のデッキエンジンなど、盤面の再現性による強さの恩恵を受ける雷ポケモンが出ることを期待したいですね。

それだけでミライドンのバリューが上がります。

いかがでしたでしょうか。

とりあえずジバコイル触ります。笑

それでは。

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