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今のポケカに思うこと(シャイニースターVまで)
どうもふたばです。
年の瀬ですね。
今年は情勢により、公式イベントが何回か中止になり、そんな中でも対策を講じた上で少ないながらも大会が開かれたそんな年でした。
まだ終息も見られないので、この状況が続きそうですが、オンラインにも力を入れて来年も頑張っていきたいですね。
さて、前置きはこんなものにしておいて、
今日のテーマは安定性と詰みについて最近思うところがあるので書いていこうかなと思います。
まず詰みから書いていきたいなと思います。
・詰みとは
まず皆さんにお聞きしたいのですが、ポケカにおける詰みとはどのような状況を指すのでしょうか。
ぱっと思いつくのは、
・三神ザシアンでオルジェネを先2もしくは後1で打たれてアルティメットレイがデデンネもしくはクロバットに刺さる。
・ムゲンダイナで先2で270点で打たれる。
・対面チルタリス、ジュナイパーに対して対策カードがデッキに入っていない。
とかではないでしょうか。
もちろんこの場面だけで詰みと判断するのは早いですし、デッキの相性によっては勝てますし、強豪プレイヤーならここからでもワンチャンスを生み出し勝ちを引きずり込むと思いますが、ほぼ詰みに近いと個人的に感じています。
三神に至ってはVmaxまたは非エクで壁か、ボスで時間を稼ぐぐらいしかなく、ムゲンダイナもエネ割お祈りぐらいしかない気がします。
まだまだ経験と考えが足りてはいないと思いますが、だいたいこんな感じぐらいなのかなと思ってしまいます。
何がいいたいかと言うと、このような詰みをどうやって解決するのかと、またこのような詰みをどうやったら安定して早く作れるのかを自分になりに考えて書いていきたいと思います。
どのデッキも考えてたらキリがないので、個人的に苦手なムゲンダイナについて書いていこうかなと思います。
対策として考えたことを適当に箇条書きします。
・グッズを止めて、クロバットに触らせない。
・後ろの手張りしたムゲンダイナVをワンパンする。
・手張りをエネ割して先に殴る。
・並んで殴られた返しに、ムゲンダイナVmaxを退化させてワンパンする。
・先に殴ってゲームテンポを取る
・ザマゼンタVを入れる
・みつりんめいさい、きせきのまもりで耐える
・弱点ついてワンパンする。
デッキによってはザマゼンタを入れたいです。
V・GXを無効にするデッキもよさそうです。
ただこの手のデッキは、ダメージレース的に遅い。また他のデッキにある非エク系統に負ける、ギルガルドで万事解決など、デッキタイプによっては対応が難しそうです。
またこちらが後攻の場合で殴ってテンポを取る=ムゲンダイナに180点以上を取りあえず殴って、2パン圏内に入れることなのでなかなかハードルが高くしんどそうです。
上記のハードルと比較して、ムゲンダイナ側が手張り2回の方がどう考えてもハードルが低いです。
となると現環境で多くのデッキで入っているクラハンでエネ割りが運要素強めで解決とはなりませんが、一つの回答にはなりそうです。
ここで注目したいことが、
「先2ドレッドエンド270に対する対策で完璧なものは現環境では存在せず、対策出来ても他のデッキ相性によっては無意味なる可能性がある」ということです。
じゃあこの先2ドレッドエンド270がどのくらいの確率で現実的に起こるのかという話にはなるのですが、感覚的には5分ないぐらいなのかなという印象です。270でなくても、前のVを倒せる、210〜240の打点が出るだけでも強いですけどね。
(確率が苦手なので、実際の計算値はわかりませんが。笑)
仮に4割としたら対戦中に4割の確率で相手を詰みに近い状態に出来ることを考えると恐ろしいデッキパワーを感じると共にゲームスピードが無茶苦茶早いように感じます。
その4割に抗うために、クラハン4とかマリィ毎ターン打ってハンド細めてとかそんな感じで不確定な運要素にもっていくしかなく、結局どのデッキも現状それに抗えていないのかなという感じがします。
マリィに関しては、こちらの記事を参考下さい。
(掲載のご許可ありがとうございます。)
マリィに負けないために安定性を出す方法について触れてます。
じゃあそんな中でどうやって安定性を生み出していくのかについて個人的解釈で書いていきたいと思います。
・安定性とは
安定性とは何かという話にはなるんですが、再現性の高さだと個人的に思ってます。先ほどでいうと先2ドレッドエンドの確率を昨今のクラハンやマリィに抗いどれだけ確率を上げられるかということです。
安定性というところで、例として最近使用しているモクナシダダリンをあげます。このデッキの大事な動きは、後1で、モクナシが前で、ベンチにサルノリが居て、スーパーグロウを宣言することになります。
この最重要な動きですが、回している感じ体感8割出来る印象で、他のデッキと比べて非常に安定したデッキテーマだなと個人的に感じています。
じゃあこのテーマで何が安定性をもたらしているかについて下記に書いていきます。
まずタッグコール。
今更ですけど、このカード強すぎです。笑
まず、このカード一枚でモクナシに触れることが可能になります。なので、まず
モクナシ2〜3+クイボ4+タッグコール3〜4で実質9〜11枚モクナシがデッキに入っているようもんで、山のうち約2割ぐらいになります。
またこのタッグコールからグズハラに触れることができて、後攻の場合さらに、サポートが打てるので、キャプチャーエネルギーに触れられます。
この動きが強くてクイボやサルノリに触れてなくても、キャプチャーエネルギーで解決してしまいます。
またダダリン、モクナシがこの無色に適用していることが重要で手張りが腐りません。
モクナシ2〜3+クイボ4+タッグコール3〜4+サルノリ2〜3+グズハラ2+キャプチャーエネルギー1〜2と合計16〜18枚のカードが60枚のうちに入っており、約3割を占めることになります。
ここから初手7枚を引いて動くので、すごく安定してスーパーグロウまで宣言することが出来ます。
ここまで、展開カードが多いとマリィをされる前に盤面を作ることができます。
なので、干渉される前にさっさと盤面を作ってしまうことが重要になります。盤面は干渉されません。
なので盤面を先に作ろうとおもうと、必然とボール系のカードが重要にはなるのですが、その中に一つ加えて欲しいのがキャプチャーエネルギーです。
デッキに枠があったらとりあえずキャプチャーエネルギー入れましょう。笑
手張りできてたねポケモンがついてくるんです。弱いわけがないです。
Vmaxの進化システムを考えると、さっさとベンチに並べて進化できる準備をした方がいいんですよ。たぶん笑。
この安定性がすごく大事で、現状VmaxがVmaxに先殴り出来ると回復カードが現環境でみかけるのはマオスイぐらいしかなく追いつけません。殴り返すと先にサイドをとられてしまうので、逃げるかあとは2体目のVmaxの押し付けか、またボスの引き合い合戦になります。そのボスを要求させる方がもちろん強いですので、さっさと殴ってしまいましょう。(ワタシラガはしらない。)
Vを並べて、Vmaxを相手より先に立て殴れる準備をする。大事なことです。
草の場合はターフスタジアムがあるので、マリィをされてもそこまで影響がないですが、他のデッキではそうもいきません。ヤレユータンのさるぢえでケアぐらいです。それか、先にトラッシュにおいてしまうことです。
トラッシュは干渉されません。Vに関しては、メタモンVで代用が可能です。
また誰も使わず眠ってるそっくりベルを使いましょう。
こうみるとそっくりベルがわんちゃんあるような錯覚を起こしてしまいます。そもそもトラッシュに簡単に落ちないから困ってるんだよって話ですが。(トラッシュ対象カードが多いからシーズン後半でバトルコンプレッサーみたいなカード出そう。)
話はそれましたが、干渉されて困るなら、盤面早くつくるなり、ケアカード入れて早いこと詰み盤面作ろうねということです。
殴り書きをして頭の中のモヤモヤが晴れました。
・まとめ
*詰み盤面が出来たら現ポケカでは、サンダーボルトのようなチートカードはないので、詰み盤面が出来ないようにハンド干渉とかハンマーで妨害しまっくて、不確定になるようにもっていく。
*とりあえず枠があるなら、キャプチャーエネルギーいれて安定性上げる。
*干渉されて困る前に山から出して固定しておく。
如何でしたでしょうか。
デッキパワーを安定して押しつけるのもよし、妨害干渉しまくって阻止するのもよし。
自分なりに考えて、安定と干渉の矛盾を乗り越えて勝ちを取りにいきましょう。
それでは。
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