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(追記1/7)いちげきウーラオス道場【一撃派の記録】

(1/7)スタバリスト公開後、いちげきの考察を行いました。


どうも、ふたば会ふたば流総師範ふたばです。


新シーズンが始まりまして、圧倒的なワンパン力に魅了され、発売当初からいちげきウーラオスを握っていますが、誰も考察記事あげてくれない!!!!!(執筆当初)ということで、この度いちげきウーラオス道場を開くことに致しました。



内容は、いちげきウーラオスを環境トップに持っていくいくための記録、考察などを記事としてここに記します。
(研究が終われば随時更新していきます。ブクマ推奨)




ふたば流は門下生を随時募集しておりますので、どしどし応募して下さい。
(余談ですが実際の空手の流派をみると、イメージは松濤館流に近そうですね。)



・いちげきウーラオスのここが弱い

まず環境トップを目指すには、己の弱点を知るところから始めなければなりません。
よくあるテンプレ構築はこちら。

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これは公式で井上さんが使っていたデッキレシピになります。

だいたいこの系統のレシピからスタートすることになると思います。
この時点で確かに十分強いし、回しててつえーにはなるのですが、ある弱点があることに気がつきます。

・ヘルガー立たないことには、エネ加速ができない。
・いちげきエネルギーがサイド落ちすると、加速出来ないし打点も上がらない。

この2つが挙げられます。


大好きな溶接工というカードを扱ってる人にはわかるかと思いますが、溶接工が1枚サイド落ちするだけでも、メンタル的にくるものがあり2枚落ちたらその試合は投げ出したくなるぐらいメンタルにきます。


それと同じで加速もとである、いちげきエネルギーがサイド落ちすることでエネ加速が乏しくなり、ヘルガーがそもそも役に立たないことになり、そのまま打点も伸びない、ワンパンできない、など負の連鎖の元になります。


そしてこのデッキは進化が必須です。この進化がまた足を引っ張っています。
進化ということは、たねをベンチに並べてかつ1ターン経ち進化先を持ってくる必要があります。



これがまあネックで、並べたのに次のターン狩られたり、進化先が全然手元にこなくて、進化前にやられるとめんどくさいことこの上ないことがあります。
(しんかのおこうが手札にきても腐りやすく、ポケモン通信もポケモンがないことには使えないし、公式がVmaxを推奨しているのに簡単に進化できない矛盾。ハイパーボール再録はよ)




このゲーム自体たねが強く、未だにTAGチームが環境にいるのはそのためです。
たねでHP高いわ、打点も高いわ、でわざわざVmaxを握る必要があるのかと思ってしまいます。


ただ、Vmaxの強みの耐久を活かせば、TAGチームを倒せないこともなく、環境デッキを目指すことは可能で、Vmaxの技でTAGをワンパンできる技もあります。


なかでもこのいちげきウーラオスは、いちげきエネルギーの枚数によってはVmaxをワンパンできるわけですよ!!!!!!!!


わかりますか!!!!!??????

Vmaxをワンパンですよ!!!!????
こんなに気持ちいことはないわけですよ!!!!!!!


ダメカンなんてちまちま撒いてる暇なんてないんですよ!!!連撃でベンチ狙撃みたいな半端なダメージ与えてたら今の環境は間に合わないんですよ!!!
ポケカはサイドを取ってなんぼのゲームです。そのサイドを取らずに、ダメージばらまいて寝かして、「あぁ…あと2回攻撃できたら、サイド6枚取りだぁ…」とかドMもいいところです。



男は黙って1発なわけですよ。1発でいいわけ。俺たちは。
(サイド複数取り派ごめんなさい)



話しがそれましたが、まずこの弱点を克服する必要があります。
そこで考えたいことが下記です。



・弱点克服案

さっきの弱点を踏まえた上での改善したいことはこのへんかと思います。

・ヘルガー、いちげきエネルギーに依存しないエネ加速。
・Vmax、TAGチーム以外への打点(たね、Vなど。)
・安定的でかつ最速の進化。


まず、エネ加速です。候補はこれです。


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闘ポケモンということで、サイトウ。
上から5枚エネルギーを好きなだけベンチの闘ポケモンに貼り付ける。
エネ枚数を増やす必要があるので、特化構築が必要。




Vmaxということでローズ。手札を全部トラッシュして、基本エネルギーをトラッシュから2枚。コロトックが出たことで少し注目度が上がる。
ただ既にローズ4構築を使ったが、まあローズが腐ることこの上ない。ツボツボのように山からエネをトラッシュできるようなカードはなく、博士デデンネでエネルギーをトラッシュしていくしかない。ただ、キョダイイチゲキ後のリカバリーがすごく楽なので、ワタシラガとかで拾う構築は個人的にあり。入れてもピン刺し。




殴って加速の正義。三神。殴って加速できるカードが1番強い。しかもオルジェネで+30となりキョダイイチゲキの夢が更に広がる。
エネ相性が微妙なものの、三神ムゲンダイナとかが過去にあるぐらいなので、まあいけるやろの精神でとりあえず突っ込でみる。



ウーラオスVでも研ぎ澄ますで山から加速できる単体性能はあるので、それも考慮していきたいですね。




次、VmaxやTAGチーム以外への打点。

ウーラオスVなら180、Vmaxなら100が基本打点になる。
環境で気にするような打点先は、

ザシアンV 220
ビクティニV 190
カビゴン(くいだめ)130
れんげきウーラオスV 220
ゴリランダー(ボルテージビート)170
デデンネなどのシステム系 160〜180
TAGチーム 270〜280

だいたいこの辺になると思います。


この辺を見ていると、インパクトブロー+いちげきエネルギー2枚でだいたいのことは済みそうだけど、Vmax後は100〜140点ぐらいなイメージなので、何かしら考える必要はありそう。

そのため、Vmax用にメモリーカプセルやいちげきの巻物が採用されているデッキが多いです。

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それか、ウーラオスは大物担当で、小物のは別の枠で対応をする。


小物といえば、三神でだいたいのポケモンが倒せるかつ、取れる枚数が多くなるのでありな感じですね。あとはドラパルト。公式で四天王が出してたレシピになります。

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130+ダメカン5を乗せられて、このダメカン5で、ウーラオスの足りない打点を全て補えるのが素晴らしい。


なので、絶妙にたりない打点は
*いちげきエネルギーでたりない打点を補う
*ドラパルトやジグザグマなどのダメカンで補う
の2択になると思います。


最後進化先への対応。



個人的結論は縦引き一択です。


なので、博士4 デデンネ3ぐらいの構築を組みたい。
ただ後述しますが、この縦引きは個人的には微妙で、マリィやシバが良さげだと思います。


あと進化先に命をかけるといえば、ムゲンダイナのイメージが強め。
ムゲンダイナデッキは縦引き命のデッキなので、これを参考にするとスーパーボールの枚数を増やすのも良さそうです。

フィオネも同じ効果だけど、バトル場に出すのがめんどくさいのでそれならボールを採用をしていきたいとこ。



ここまでの流れをまとめると、

・ヘルガー採用=ベンチが埋まる=あまりデデンネ、クロバットがおけない
=博士、スーパーボールなどを厚めに採用が必要。
・足りない打点を補うなら、いちげきエネルギーorダメカン(ドラパルトなど)
いちげきエネルギーならヘルガーを採用、ダメカン案ならデデンネ、クロバット多投
・エネ加速はヘルガー+保険ローズorとぎすます、三神の2択

1、ヘルガー+ローズor研ぎ澄ます案(スタンダードレシピアレンジ)
2、三神ウーラオス案(おまけ)
3、ウーラオス+ドラパルト案

を現時点でのデッキ候補とします。

それぞれのデッキタイプによって採用できるカードががらりと変わるので、頭の中を整理してカードの採用をしていきます。
(3は諦めたので、誰か頑張ってください笑)

・ヘルガー+ローズandとぎすます案構築

これが私のいちげきウーラオスの原案です。

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全然書いていた内容と違いますが、採用理由は下記です。

・採用理由

とりあえずローズはいらないです。笑
なくてもプレイングでなんとかなります。


先ほど縦引きが〜とか書いていましたが、回せば回すほど博士、博士、いちげきエネルギー×2、ヘルガー、いれかえ、みたいな手札になることがあり博士ダメだな笑 という結論になりました。


正直博士4投とかのデッキを見ると個人的は心配になります。
いちげきエネルギーとか、活力のつぼとかトラッシュにいったあとのカバーどうするんだろとか、トラッシュするのにつりざお入れてないの!?とか色々と話しを聞きたくなってしまいます。


そのためトラッシュには落とさず、縦引き出来るカードが欲しいなということで、マリィをメイン採用しています。


他にもエリカのおもてなし、ミツバ、コルニの気合いとか色々とあるのですが、汎用性が高いエリカを採用しました。



ただ序盤ではエリカは腐るので、多投はしていません。入れても2枚とかですかね。あとはシバも1枚はありです。後述するカビゴンとのシナジーが良さげです。


博士、デデンネは最低枚数採用です。
デデンネは後半のボスを触るため、またどうしようもない手札のとき強制で逃げれる用に1枚です。クロバットは後半手札が溜まってくる、ベンチ枠の兼ね合いでデデンネより優先のため不採用です。


博士も同様にどうしようもないとき用です。


個人的にはミツバとかオニオンを試してみたいです。


レシピで他のデッキと大きく違うところは、カビゴン(くいだめ)採用だと思います。


このカードがあることで大いに安定感が増します。(ふたば調べ)

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多くのいちげきウーラオスのデッキでは、初手で出すカードがデルビル、いちげきウーラオスの2択になると思います。



他の人のプレイとか見てないので、なんとも言えませんが、
バトル場にデルビルが出た場合だと、後1や先2で技が飛んでくる可能性が大いにある環境なので、倒されたら結局もう一枚立てないといけなく最速インパクトブローへの到達、及び盤面の完成に遅れます。(先1で手張り、デルビルが2体(1体バトル場)の要求値がそこそこ高いと思ってます。)



逆にいちげきウーラオスVですと、ビクティニVmaxがのダイビクトリーとかでサイド2枚取られますし、何かしら耐えたとしても、Vmaxに繋がらないので、個人的に微妙です。
(溶接工が蔓延するなかでとぎすますは怖くて出来ないです。笑)



また、回していると気が付きますが、初動のハンド消費が半端ないです。
たね並べて、エネルギーつけて、クイボでコスト使ってとかしていると番が終わる頃には大体、2〜3枚ぐらいしかありません。



そこから次のターンのやりくりをするには、サポートが必須になりますが、
このいちげきのテーマ上トラッシュで捨てるのが微妙なので、博士の採用が薄くなり展開が苦しくなりがちです。(2進化デッキでよくありがちなやつ)



ただ、カビゴンを採用をすることで上記の問題が解決します。
最強です。いちげきウーラオスの中にカビゴンが入るのが当たり前の環境が来そうです。(もし動画化するyoutuber様がいたらこのnoteの宣伝おなしゃす。)


仮にマリィをされてもそこは許容です。
マリィは手札が減りますが、相手との手札の枚数は結局同じです。(自ターンで5枚になるため。)



なので、博士で7枚引きにいかない分相手に2枚引かせなかったということになるので、よしとします。


変わってるところでは、畑の神様ランドロスですかね。これは諸説です。

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採用理由は、キョダイイチゲキで取りこぼした用です。
回せばわかると思いますが、キョダイイチゲキの平均ダメージは290か310点です。そのため、320〜340への打点が届きません。


ルカリオでも同じことは出来るのですが、ビクティニVmaxがいるためエサになってしまうので、不採用です。

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格闘道場でサイド差ありでのキョダイイチゲキであれば別に気にしなくてもいいのですが、デッキに1枚しかないためそんなに都合よくうまくいきません。


このカードがデッキにあることでキョダイイチゲキのハードルが少し下がり、精神的安心感が生まれ多少雑にキョダイイチゲキを打つことが出来て、ボスなしで逃げた裏をとることが出来ます。
(なんだかんだミュウは採用されてない環境なので考慮してません。)


下技も優秀でキャプチャーエネ対応、雑に殴ってウーラオスに加速も出来ます。逃げエネ1もいいです。


ただ、1人回しでは一度も使ったことがありませんので、近々抜く可能性が高いです。笑


・サイドプラン


僕の現時点のサイドプランは下記です。

*キョダイイチゲキでサイド3
*せいけんづき(いちげき込み)で非エクまたデデンネ、クロバットでサイド1〜2
*インパクトブローでVを倒してサイド2
*どはつてんでVまたはVmaxを倒して、サイド2〜3

コンセプトのキョダイイチゲキは1回打ちます。2回目はほとんど打てることがないです。この辺はいろんな情報を見る限り同じ考えで2回目まず打てないです笑


だからウーラオスは2枚みたいなことを見ますが、個人的には3枚です。
まだ2枚をそこまで回していませんが、Vmaxになかなかなれず、博士とかでトラッシュ巻き込み、サイド落ちになると進化出来ないことがありそのまま盤面を返せないことがあります。



確かにインパクトブローは強いですが、入れ替える必要があります。
入れ替えるということは2枚目のウーラオスが立っている、ヘルガーを捨て出しができる状態をつくる必要があるはずです。




インパクトブローメインで押し切る感覚がまだ掴めてないのでわかりませんが、
インパクトブローを打った次のターン進化して、キョダイイチゲキまたはせいけんづきで前を倒すのが個人的理想です。



そのため正拳突きで可能な限りデデンネやクロバットを倒したいためボスが3枚採用してます。4枚は過剰だと思いますね。



あとどはつてんがめちゃ強いです。いちげきのほうこうでダメカンが平均20、40乗るのでHPが310、290になりますが、まず倒れません。弱点をつけるミュウミュウぐらいしかワンパンが出来ません。ドラパルトはダメージが低くワンパンされず、逆にどはつてんでワンパンできる可能性が出てきます。



ただ最近ツールジャマーが流行り出しているので、注意が必要ですがあまり効果がないような気がしています。どはつてんがいるということは一度キョダイイチゲキを打ってるはずなので、その返しで、ツールジャマーが働いている場面だと思います。それであれば、ボス正拳突きや、正拳突きインパクトブローでなんとかはなりそうです。

以上がサイドプランです。

・三神ウーラオス(仮)

いちげきウーラオスの考察をすることがあまりに多く、完成させるモチベがありません。笑

初期の頃に作った草案と感触だけ記載しておきます。

こちらが草案です


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まず言わずもがなですが、オルタージェネシスをうってアルティメットレイを打ってからいちげきウーラオスで殴ります。

キョダイイチゲキが300、インパクトブロー210点と驚異の打点になります。
そこにイチゲキエネルギーを手張りのイメージで、打点を上げていきます。
それならザシアンでいいじゃんとなるので、場持ちの良さをいかしてメモリーカプセル採用です。



レシピではデルビル、ヘルガーを入れる枠を作れなかったので、なしで3神初動命構築になっており、アルティメットレイでエネ加速をしていきます。

そのため、うてなければ負けです。笑

ただ打てるとめちゃ強いです。火力が止まりませんし、ザシアンと違い盤面が返せないです。


こちらに関しては、Youtubeで違う方がレシピで動画が上がっているので回し方の参考にしてみてください。


・オンライン大会(第3回ジコチュー杯)を終えて

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大会時に使用したレシピはこちらです。
ガラリとレシピが変わってます。決して2重人格でもなくメンヘラでもありません。回していくにつれて、先人の感覚に近づいていき現時点ではこのようになってます。


・(追記3/14)大会を終えて、採用理由ver2

ジコチュー杯の戦績は1-3という圧倒的な敗北者。
言い訳したくないけど4戦中2人しかいないドラパルトを2回ドラパルトを引く運のなさ。

内訳は

1回戦 ドラパルト 3-6
2回戦 ビクティニパーフェクション6-4
3回戦 いちげきウーラオス 4-6
4回戦 ドラパルト 3-6


になります。ミラーはいちげきウーラオスVmaxにならずそこで返され負けました。


前のシティも初手不利マッチ引くのは一体なんなのか。笑



だって三神、ビクティニ、れんげきウーラオスが環境メインでそんなにドラパルト2回引くと思わないじゃないですか笑


なのは杯の分布もそうだし、ジコチュー杯の分布もそうだし運に見放されたということにしておきます。

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はい。愚痴は終わりにして、レシピの解説をしていきます。


まず大きく変わったところは回収ネットの採用ですかね。採用の経緯は、回しててあれこれしているうちに、一撃はウルネク説あるなみたいことに気がついたのがきっかけです。


イカを並べて、エネをトラッシュに置いてフォトンゲイザーで前をワンパン。エネトラッシュ後のリカバリーにツボがいる点、序盤の繋ぎである壁兼アタッカーのギラティナ、サーチのジラーチがいない点が大きく違いますがやってることは同じなのかなということに気がつきました。


となると昔のウルネクのレシピを色々と漁り寄せられるとこは寄せた結果が今回のレシピになってます。


なのでジラーチの役割としてカビゴンが入ってるので入れ替えではダブつくし、風船では逃げれないのでエスケープボードの入れ替え枠で回収ネットを採用してみました。


感触はもちろん良かったですし、たまたまあとでヘルガーのいちげきのほうこう→回収ネット→2枚目のヘルガー進化→2回目のいちげきのほうこうと、「ヘルガーが1枚でもデルビルが並んでれば2枚加速出来ること」に気がつきました。


また後半枠がかつかつなので、ボスまたは壺に触りにいくときのデデンネやクロバット、ワタシラガなど置く用に強制的にベンチ枠を空ける役割も担ってます。


回収ネットがわりと腐らず使える場面が多めなので、枚数増やアメイジングジラーチも検討視野です。


あとジラーチGXは今回ドラパルトとビクティニパーフェクションとあたりましたが、ほとんど役に立ってません。破門です。


ドラパルトできついのは、弱点をつかれることではなく抵抗で-30されるところでVおよびVmaxを持ち味であるワンパンで倒せないところです。


こちらはインパクトブロー+ヘルガーorデルビルでで倒す必要がありその後の立て直しの要求値も高く、弱点をつかれるのではっきり言って今の構築では話にならないです。


なので、バンギラスVが必須です。
サイド落ちケアで試合で1枚使いたいので、2枚は入れたいです。


というか情報収集してて気がついたのですが割とこのカードはいい意味で狂ってます。いちげきでたねで、240。次のターン技が使えないではなく、上から4枚トラッシュ。はっきりいって安いです。ドラパルト対面以外にも強く前に出れる場面が多いです。

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話が変わりますが、ミュウミュウに関しては、インパクトブローが通りますし、またバンギラスVで240+20+20でおまもりがなければTAGはワンパンできます。


なのでコンセプト上耐える必要はなく返しで倒せたらいいの姿勢で押し切ります。


またミュウミュウ意識で、無人やシャドーボックスが入ってることがあるのでそれがジラーチGXにも刺さりただただ相手にサイドを与える置物になってしまいます。


そのためジラーチGXは次使うまで破門です。


・(追記3/14)いちげきウーラオスVmax採用について


試合中ですが、ウーラオスVmaxを一度も使いませんでした。マッチ的なものもありますが、欲しかった場面はミラー場面の1回のみです。


正直キョダイイチゲキ放つより、インパクトブローを2回打てた方が圧倒的に強いです。


何故かというとキョダイイチゲキを撃つ場面があまりにも限られてるためです。


キョダイイチゲキを打ってしまったあとは基本的にどはつてんしか頼れるものがなく、正拳突きも打てないことはないですが打つなら次のアタッカーの準備に回した方がいいです。(返しでやられるため)


デッキの構築上、いちげきエネルギーを回して加速することをメインにしてるため、キョダイイチゲキをうったあと壺を打つのが必須です。


その返しでスタンプをうたれてしまったら、2〜3枚のハンドから壺を触るのは現実的に厳しく、そのまま場面を返さず負けてしまいます。


なので基本的には打たない、打ったらダメです。ダメ。ゼッタイ。
じゃあ正拳突きだけで戦うのかと言われると微妙です。


Vmax2パンにしても160は欲しく、それだと3枚いちげきエネルギーを張る必要があり、倒された後のリカバリーが大変です。


ただウーラオスVmaxにも利点はあり、


*育てたウーラオスVを倒されない、無駄にならない
*だいたいの攻撃は1回耐える


ことにあります。


この耐えるというのが非常に重要です。


耐えることでいちげきエネルギーがついた状態で殴れて次のアタッカーの準備が出来ます。


ウルネクの場合ここで入れ替えてギラティナ前でお茶を濁せるのですが、いちげきでは耐えて濁します。耐えることで時間が生まれます。


インパクトブローが強いのでVmaxなしのタフネスマント積みゴリ押しも試しましたが、場持ちがあまりに悪く、次のアタッカーの準備が出来ませんでした。(やることが増えてそもそもノイズになり本質が崩れる)


なので結論としては、

いちげきウーラオスVmaxは基本的にキョダイイチゲキは打たない。打つのは、次のアタッカーが準備出来ている、また壺が引ける状態にあること。

インパクトブローが強いので、正直Vmaxはいらない感があるが、場持ちの時間稼ぎに使う必要がある。


この2点になります。


今回の追加分は以上です。次回は双璧ファイターでたカードを試した内容で更新予定です。


・(追記6/7)イーブイヒーローズ環境までのいちげきの感想について

リアルが忙しく全く持ってポケカに触れられておらず、回したらどうとかの感想がまるっきり最近まではわかりませんでしたが、ようやく時期的に落ち着いてきたので、久々に記事を書こうかなと思います。

前回の最後の更新が双璧が出たぐらいのところで多分止まってたと思います。

その間に登場したいちげきカードでいうと、大きいところでトルネロス、ゲンガー、ブラッキーってところですかね?

トルネロスはヨネダタクヤ様のデッキを使って実践してきてたので、あとでレシピ感想で触れます。

最近出たゲンガーとブラッキーですが、いちげきでまさしく待ってましたと言わんばかりの性能だと思います。

この記事をブックマークしてる方々はご存知だと思いますが、いちげきのポケモンにおいて「手張り」2回というのがあまりにも破格です。


今まで、いちげき要素のカードはどうしてもヘルガーで加速する前提で刷られており、エネが重いことがほとんどでデッキにヘルガーを入れることが必須でした。


またヘルガーが立たないことにはエネ加速が間に合わず、殴るテンポが遅れてそのまま盤面が返せずはい、負け。みたいな感じがほとんどだったと思います。


その点がゲンガーではなくなり、2エネでも相手依存ではあるもののそこそこの火力で殴れるし、ダイナには強く出れるのはいちげきが強化された点になると思います。


いちげきウーラオスVmaxとはいったいなんだったのか。僕のSAに捧げた情熱を返して欲しいです。

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キョダイイチゲキがあるから(震え声)
か、貫通で310点以上で、でるから(震え声)

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キョダイマルノミ310点。エネトラッシュなし。(ニチャ) 貫通は巻物で。


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どうしてえええええええええええ、えええええええええ!!!!!

どうしてウーラオスのアイデンティティを奪うんですか!!!!!
これじゃあまるでいちげきウーラオス使う必要ないじゃないですか!!!!!

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じゃあなんすか?いちげきウーラオス君は環境に出て来れないってことっすか?

と、まあ内心穏やかでは全然ないですけど、


いちげきが強化されたことは間違いないので、いちげきは使っていくつもりはしています。(というかレアリティを上げた以上後に引けなくなっているだけ。)

話は逸れましたが、ブラッキーについてですか、
強いけどどのデッキにも出張するので、いちげき要素があまり関係ない感がすごいですが、いちげきでは殴れる点は評価出来ます。


げっこうのやいばがなかなかおかしくて、
標準のいちげきエネルギー2枚計算で200点で、デメなしです。


いちげきウーラオスのインパクトとブローと違い220のVラインに届かないのは微妙なところはありますが、どちらかというと進化してボスが仕事なのでおまけでここまで殴れる性能があれば充分かなと思います。



・(追記6/7)トルネロスVmaxについて

まずこちらがヨネダタクヤ様のデッキです。

ダウンロード

自分で組むより、有名選手が作った方が強いに決まっているということで、自分で考えるより先にデッキを組み、実践なしで地元の大会に出てきました。(イーブイリスト公開までの環境)


結果は惨敗でした。デッキ自体は悪くないですが、単純に何にも練習せずに参加したのがまずかったのかなという感じです。


ちょくちょく自主大会で結果を残しているだけあってデッキパワーはありますが、安定性に欠けるのでtier2~3ぐらいの印象です。


それでは感想を書いていきます。

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まずトルネロスですが、いちげきウーラオスと違いエネトラッシュがない代わりにダメージを出すのに条件付きです。

2エネで60 4エネで条件付きで240~でエネ次第で300以上が出ます。

ダメージはいいのですが、序盤が遅れがちです。というか先2でヘルガーが立たないととてもじゃないですが、今の環境では勝てません。

それがいちげきが環境にこれない大きな原因ではありますが。

後2や先2で多くのデッキがドレッドエンド180~とかダイビクトリー220とかダイランス250とか2エネで起動できるデッキがほとんどの中で何故か、同じぐくらいの打点を出すのに4エネが必要です。しかも条件付き。


かと言ってその条件が満たされたからと言って全部のVmaxがワンパンできるわけではありません。


再現性が高いダメージで300です。絶妙に足りません。
順当にパワフル無色手張り、ほうこうで加速してだいたい320です。ビクティニやこくばなどは倒せるのですが、この320が絶妙に足りておらず、れんげきウーラオスやムゲンダイナが倒せません。なので、最低でもげんきのハチマキなどは入れたいところではありますね。


もちろんトルネロスVで殴っておくのもありです。


ただ、こちらが先にテンポをとってしまえばだいたいのポケモンは倒せてしまうため、一方的に殴り勝つことは可能です。そこは評価できるところではあります。


あとトリプル加速でずるできるのも悪くないです。
いきなり前に出てきて、スタジアムがあればVを倒す最低限の仕事はできます。


使った感想を踏まえた上で結論としては立てば強いけど、安定性にかけて再現性が足りないので弱い。と個人的には思います。


大した回数をこなしているわけではないので、僕個人の感想を丸吞みするのではなく、この感想を踏まえてよりよいデッキを作ってもらえると嬉しいです。

そして出来たら僕に教えてください。笑

・(追記6/20)いちげきの今後と可能性について

じゃあいちげきは勝てないの!?と言われるとそういうわけでもありません。一応システムとして公式が推している以上、使えないことはないです。


この期に及んで、いちげきデッキに対する最適解が出てないと思うしかない、そう言い聞かせるしかないのです。


(ゲンガーブラッキーは環境にいるので1つの解ではあります。ただあのデッキは相手依存度が高く、連撃ウーラオスと当たると正直無理。というかゲンガーブラッキー触るならダイナブラッキーの方がどう考えても安定感があり下位互換に見えてしまう。)


諦めたらそこで思考が止まるのです。

いちげきを考察する前に環境デッキから「何が強さをもたらしている」のかについて考察していきたいと思います。


まずこちらを見てください。



画像22

これが現環境(~イーブイヒーローズ)におけるデッキの最適解です。
ハンバーガー+ポテトフライ+コーラのハッピーセットのようですね。


ちょっと何言っているかわからないかと思いますが、今の環境デッキは全部このシナジーが入っています。


例を挙げてみると、
こくばバドレックスの場合、

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になると思います。

ムゲンダイナの場合だと、

画像3

れんげきウーラオスの場合だと、

画像4

とこんな感じで今の環境で大事なことは、

・展開が安定する(サーチが手堅いorドローの特性が手厚い)
・エネ加速があるor手張りで間に合う
・2~3エネで高火力200~、中打点150~以上が早い段階で出る


この3つが必須になります。

そんな中、いちげきデッキには何が当てはまり、何が足りないのか。

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