わかばのギア考察
ver.20210203
前提が2つ。エリアの話。最高XP2596の人間の言うこと。
0.お勧めギア構成
結論だけ知りたいという方に、お勧めギア構成を3つ。
左からスペシャル回し、二個投げ、対物採用。
1.特殊ギア(メインだけのギア)について
1-1 ラストスパート
KO率高いステージでは文句なしに強い。
検証に興味ある方はこちらの記事(有料)をどうぞ。
ショッツル、Bバス、モンガラ等のKO率が低いステージや塗りあいにならないタチウオなどのステージでは外しても良いかもしれない。
自分が気を付けているポイントとしては、ラスパを積むと他のインク系ギアの効果が1試合通じて考えると低減されるという点。
ラスパ発動時はインク系3種ギアの効果ががっつり発動する。そうするとラスパ以外で積んでいるインク系ギアの効果はラスパが発動していない時より薄れてしまう。なぜならギアの効果はギア数が多いほど低減されるためだ。
例:ラスパ+サインク1.0積むとする。通常時の効果はサインク0⇒1.0でボムのインク消費量-7.5%だが、ラスパ全開時の効果はサインク2.4⇒3.4で-5%以下となる(効果2/3以下)。
1-2 対物攻撃力アップ
上位勢で積んでる人もいるし、不要という人もいる。
有効と思われる点は以下の4点
・敵アーマーをメイン曲射でもボム遠爆風でもはがせる
・通常4発かかるスプリンクラーやビーコンをすぐに壊せる
・スフィアによる強制打開に対抗可能
・バブルやナイス玉へも対抗力が多少高まる
特に1つ目が大きい。現環境はアーマーがとても多く、それに伴い爆減0.1の装着率はかなり高い。爆減0.1の意味の大半はボムの遠爆風で剥がれないことだが、最もボムを投げるわかばが対物をつけると爆減0.1をほぼ無意味化できる。対物1つで相手4人×爆減0.1の効果を減らせるという意味ではコスパ良いかもしれない。
アーマー環境が続くうちは、爆減0.1積む人も多いので付けてもありかと思う。
1-3 その他
カムバック、ステルスジャンプくらいは候補になりそうだが、今のところラスパ対物に比べて採用する理由は低いと考えている。
2.スペシャル関連ギア
2-1 スペシャル増加量アップ
メインギア筆頭候補。ラスパと相性が良い。
ラスパ項目で説明した通り、インク系ギアはラスパ発動時に効果が薄まるため、インク系ギア以外がラスパと相性が良い。インク系ギアを控えめにすると、ラスパ発動前のインク効率が物足りない場合があるが、スペ増はスペシャル発動回数が多くなり、スペシャル発動時のインク回復効果がラスパ発動前のインク管理に役立つため、相性が良い。
2-2 スペシャル性能アップ
意外と注目度が低いがかなり優秀。0積みは有り得ないレベル。スペ増のみ採用してる人が圧倒的に多いが、以下4つの観点で比較するとスペ増と遜色ないのがわかる。
(a)1試合の合計アーマー防御時間
スペ性優位。
スペ増1.0で必要スペシャルポイントが180p⇒165p(9%)となりアーマー回数が約1割増える。ただし全て即吐き(溜まったらすぐ使う)の場合。即吐きしないならスペ増なしでもその後の塗りどうせ溜まるため効果は薄れる。
スペ性1.0でアーマー防御時間が360F⇒414F(15%)となり、1回の防御時間が1.5割増える。ただし360F以内で剥がれる場合には効果に差はない。
(b)アーマー装着までの時間
スペ性のみ短縮。
スペ性1.0で装着までの時間が120F⇒102F(-15%)になる。18Fなんてたいしたことがないと思うかもしれないが、ホットブラスターとロングブラスターの連射フレームの差が10Fであることを考えると結構違う。
(c)初動アーマーまでの時間
スペ増優位。
初動アーマーは10秒以内に吐けとよく言われるが、スペ増1.0で10秒かかる場合、スペ増0だと11秒かかる計算となる。スペ性1.0の装着短縮効果で0.3秒早まるがそれでも0.7秒遅い10.7秒かかる。
(d)スペシャル発動によるインク回復効果
スペ増優位。スペ増の項目で説明した通り。ラスパとの相性が良い。
上記の通りスペ性もかなり優秀なため、スペ増をガン積み(例えば2.0とか)するより、スペ増1.0スペ性1.0で積む方がギア数による効果低減の観点からもお勧め。
2-3 スペシャル減少量ダウン
結論としては付けても0.1。
理由に興味ある方はこちらの記事(無料)をどうぞ。
そもそも、基本的にデス数が少ない立ち回りになる上に、かかえ落ちが多いスペシャルでもないので付けない構成も全然あり。
3.インク回復系ギア
インク効率アップ(サブ)
2個投げのためには2.1以上積むことが必要。ラスパとの相性が良くない(ラスパ発動時にギア過剰による効果低減)が、ボムキル特化の立ち回りがしたいなら悪くはない。
3-2 インク回復力アップ
サインクだけ付けている人が多いが、自分としてはこちらもお勧め。
インク回復とサインクを比較したとき、合計ギア数が一緒ならボム1個投げて回復するまでのフレーム数は一緒。そのため2個投げコンセプトじゃない限りメインによるインク消費にも効果のあるインク回復がインク効率的には有利。効果の計算式は以下の通り(読み飛ばし可)。
・サインクの効果:1 - 0.35 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2)
・インク回復の効果:T * (180 - 63 * (0.033 * GP - 0.00027 * GP^2))
T:インクタンク容量 GP:ギアパワー(57表記)
ただし、わかばのストロングポイントである大事な場面での塗りあいにおいて、大抵敵にボムを投げてメインでがっつり塗る、という動きになるが、この際に一息で塗りあえる時間はインク回復力アップでは増えないので、サインクの方が好まれる理由もわかる。
3-3 インク効率アップ(メイン)
サインクまたはインク回復アップで良いと思う。
4.移動系ギア
イカダッシュ速度アップ
積んで0.1かと思っている。
その理由としては、軽量級は元々のイカ速が速い代わりに、ギアを積むことによる効果量が中量級、重量級よりも小さい。最大効果量で重量級が38%アップするのに対して、軽量級は20%しかアップしない。
イカ速ガン積みで前に出る立ち回りのわかばを見かけるが、前に出るにしてもイカ速ガン積みではなく、他のギアを付けた方が効率が良いように思える。
ヒト移動速度アップ
特に必要性や効果の大きさも感じない。
5.その他のギア
5-1 スーパージャンプ時間短縮
0.1付けてよい。0.1で最も効果の大きいギアの1つ。コンセプトギアなどで枠がない場合を除き、付けることをお勧め。
5-2 爆風ダメージ軽減・改
0.1付けてよい。アーマー環境であり、自身がアーマー武器でもあるので、付け得。
5-3 相手インク影響軽減
各人が動きやすい個数でよい。対疑似としては付けなくても良いと思ってる(そもそも対面しないので)。
5-4 サブ性能アップ
0.2は積んでおくと良いと思ってるが、正直そこまで明確な根拠はない。
まず、ステージごとに必要数が変わってくると思っているが、飛距離感覚が変わるのを避けるなら固定でも良い(ギアのバリエーション作るの大変だし)。その場合0.2より多く積むのはコンセプトギアじゃない限り過剰(他に積みたいギアがある)なので、積んで0.2というイメージ。
復活時間短縮
そこまでデスする立ち回りにならないので不要。
5-6 メイン性能アップ
不要。なぜかわかばにおけるメイン性能は、ギア数が少ないときに効果が少ないという不遇さ。1.0積んでも1.026倍にしかならず、ZAPで0.1積んだ時と同じ効果。ZAPのメイン性能にはブレ軽減もあるのに。
<参考>
参考にしたWEBページなど。
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/%E3%82%AE%E3%82%A2%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC#main_power_up
https://splatoon-a.com/archives/4766
https://splatoon-a.com/archives/4857