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スト6各ランク帯の実体験(ジェイミー)

人生で初の格ゲー「スト6」でルーキー帯からマスター帯到達まで
ジェイミー(クラシック)を使い続けた感想になります。

ガチ初心者が各帯で何に困ってどう突破したか振り返ると面白そうなので
書きまとめてみました。
ジェイミーの使い方は基本独学です。
使用デバイスはキーボード→レバーレス。
一番上の画像はレバーレスに切り替えた時に集計サイトに登録しました。


ルーキー帯

「思うように前後移動出来るように成って突破」
初の格ゲー&筐体機も触ったこと無いので右手の平を下にして複数のボタンを押すのがマジで難しかった、特に薬指。
左手もPCゲーのWASD長押し移動に慣れていたのでボタンつい押しっぱなしにしてしまいタイミング良くボタンを離すことが難しい。
あと両手の距離近すぎて違和感がすごかった。

ジェイミーを使い始めた理由は消去法
せっかく格ゲーやるんだからコマンド打ってみたいと最初からクラシック(キーボード)で始めたのですが、貯めキャラムズい/コマ投げムズい/弾撃つコマンドムズいとなって最終候補はマリーザorジェイミー。
マリーザはモダンの方が強いと聞いてジェイミーにしました。

アイアン帯

「技のリーチを把握して突破」
地上のキック技とジャンプ大K強くね!ってブンブン振り回してた。
必殺B技のみ打つスマブラ状態
フロムゲーやモンハン等のアクションゲーム経験はあるのでここは感覚で行けました。アクション苦手な人はここで躓きそう

ブロンズ帯

「コンボ1つ出来るようになって突破」
2中K>236P>6K>6Kが出来るようになった。
やっぱり右手が難しく同じ縦列のPとKどう切り替えるねんって悩んでた。

初心者向け動画みても1ミリも出来ることなくて絶望する場所
コンボや専門用語使用する動画に「初心者」って付けるの辞めませんか?
ってボヤいてた

シルバー帯

「弱/中/強攻撃始動のコンボ1種類ずつとSA3と掴み覚えて突破」
各リーチ事に1つコンボが欲しいと思って習得
2中K>236P6K6Kと2大Kタゲコンと弱タゲコン>SA3ができるようになった途端ほぼ20連勝してゴールド行けました
当時は全力出し切った感凄かったです。

ゴールド帯

「自キャラの各種固有技を単発で撃てるようになって突破」
昇竜カードした後のパニカン大KコンボやCDRやSA3追撃なども覚えました
この頃からなるお兄貴の対戦動画を見始めました。
試合中に使用したコンボをトレモで真似ねるを繰り返してました。

余談ですがゴールド4の時にちょうど発売されたAC6にハマって一回操作全部忘れました。

プラチナ帯

「スト6基礎システムを全部できるようになって突破」
Dリバ出にくくてもうOD昇竜逆択でいいやになったのはここだけの話

プラチナ3から自キャラをうまく動かす段階から敵の動きに合わせてカウンターする段階に移りました。
DI返し/下段ガード/地上対空/ラッシュ攻撃阻止などを同時にこなす為に
画面中央敵側を見て視野を広げる意識をしました。
前ジャン/DI/同じ技ブッパ連打する人が多いのでしっかり咎めることができたらもう余裕。プラチナ帯は修行編です、2000戦ぐらい沼りました。

ジェイミー固有の悩みですが酒レベル0→4までの各レベル毎に最適コンボが変わるので可変させるのがバカ難しかったです。CHとPHで可変するし
しかし戦闘の基礎部分もしっかり形成
コパ振って択ったり画面端の攻防やらフレームうんぬんなど知識も
身につけました

余談ですがプラチナ3の時にキーボード→ヒットボックスに変えて既存コンボ一回全部吹っ飛びました。でも頑張って慣れて2日後にプラ4上がれました。
キーボードからの変更は楽説あります。
ももちコンや天晴脚運び雷撃コンなど再現できなくなった物が多く時間があるときに再履修したい。

当時、ヒットボックスは公式で予約して2ヶ月後に届きました。転売品は+7万でスト6特需が凄かったです。ボタン位置は8ボタン増設無しで攻撃ボタン右寄せの左下親指パリィ、左上DIで掴みは同時押しです。

ダイヤ帯

「ジェイミーが使える全コンボをトレモでは1回再現可能/Dゲージ管理/SA1の連携とブッパができるようになって突破」

試合中に敵の癖を見て読みをする格ゲー力が必要になります。
敵の無敵技ブッパが少なくなる反面逆択裏択や空かしなど読み合いの深さも1段階上昇。
また、マスター帯の人のサブキャラ/サブ垢もいるのでプラチナ帯の次段階を頑張ろうとしたら2段階上の立ち回りを要求されます。
なので対策として敵に癖を読まれないように手数を増やしました。
→起き攻めセットプレイだけでも10種類追加。

ダイヤ3〜4は敵の種類が一変してガン待ちのDJ/春麗/JPが多くなりました。
相性的に終わっているのですが画面端で択ると慣れてないのかほぼ勝てました。皆ガン攻めジェイミーしよう!

ダイヤ5になると対戦相手の覚悟もキマってきて、あえての裏択1点通しやリターンが少ない小技コンボをねじ込んで来ます。
なので小技のレパートリーをさらに増やして攻めの継続を長くしました。
立弱K最高

また、ダイヤランクのマリーザ/掴みキャラ/突進キャラ/ダルシムは受けに回るとどうしても噛み合いで事故るので次の対戦に行く意味でもガン攻めでSA食らってでも更に攻めましょう。
終わってる考えですが負けたら基本1抜け推奨枠

ここで身につけた戦法については長くなるので一旦区切ります

マスターになってもまだ出来ないこと

これ出来ないのにマスター行けちゃうんだと笑ってください

対空弱昇竜
→対空も反転も練習中
天晴脚対空だとどうしてもルークの空中大Pとか下方向に当たり判定伸びてる攻撃に対応できないのでこっちに切り替え中です

打撃固め中にヒットした2中足からラッシュ
→ラッシュからSAでリーサル行けるのについ烈火腕撃っちゃうことが良くあったので最優先で治したい

インパクト返し
→パリィor掴むの2択になっちゃってる
ランクマ負けたくなさすぎて安牌に逃げてた。
今後はしっかり返して喰っていきたい。

酒lv0専用コンボ
→どうしても掴みから後ろ受け身読みの酒チャレンジしたり2大Kや生ラッシュ当てに行っちゃいます
コパ立K弱昇竜酒飲みが安牌だけど咄嗟にでない。優先度高め

屈弱P/屈中P先端ヒット時にパニカンしたとき2中K
→パニカンした時だけ繋がるやつ。もったいないので打てるようにしたい

前歩きしながら弾抜け爆廻
→コマンドが被っている昇竜が優先されるので逆半月コマンドする必要がある地味に高難易度技。しゃがみガードしてる状態からの爆廻は相手も警戒してるのでこれできないと弾抜け出来ないまである

OD技>SA2リーサル
→ゲージ消費が激しいし咄嗟に撃てない
強攻撃ヒット始動でSA2は強いのですがSA3のゲージ回復しながら運んで起き攻めが便利すぎてSAゲージ温存気味なのもあります。

突進技に弱昇竜
→これ出来るとホンダ/ブランカ/マリーザが余裕になる要練習
現状、癖見てジャンプとかでごまかしてる

空対空高さ+CH/PH確認コンボ
→高さと端までの位置と当たり方によってコンボが変わるやつ。
ミスるとパニカン確定なのでチキって振れない枠

天晴足雷撃運びコン追撃/画面端雷撃大Pキャンセル必殺技追撃
→画面端専用のリーサルルート滅茶苦茶あるので瞬時に切り替えてキメに行きたい
OD派生ルート/生ラッシュ追撃ルート/CDRルート沢山あってどれが安牌か絞り込めていないのもあります。

戦績

ランクマッチは計3882戦で勝率46.42%
勝率低いですが内部レートが変で常時☆が1つ多い人としか当たらなかったので負けてLP-40/勝ってLP+60な感じで収支プラス。
順当に実力が上がったので良いですが、他の実況者とか見ると☆低い人とガンガン当たってるんですよね不思議です。

プレイ時間はsteam上では870時間
プラクティス245時間
ランクマ155時間
カスタム131時間です。

キャラ別の勝率を見ると
ケン/ルーク:46%でそんなに悪くないんですよね。
シンプルに強いですが逆にワンパターンなので読み勝てる所がありました。

勝率低いキャラを下から見ると荒らしキャラまみれでした。
JPは普通にキャラパワーに轢かれましたが、他は対策不足でした。
逆にキツいはずのガイル/DJ/春麗は45%で意外と善戦してました。
ダルシム:25%
JP:32%
本田:37%
ブランカ:40%

勝率高いキャラは無敵技が実質無いキャラが多かったです。
ジャイミーが打撃の手数で押すキャラなのでそうなったのかなと予想
リリーは安全飛びに対してアーマー技と5Fコマ投げという回答があるのでガン不利だと思っていたのですが、リリー側がジェイミー対策知らなくて誤魔化し勝てました。
キンバリー/リリー:59%
ラシード:57%
マノン:53%

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