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ダイヤ帯で身につけた戦法(ジェイミー)

メモ用です。
内容はまとまっていませんが、少しでもダイヤ帯で困っている方の
お力になれれば幸いです。


ジェイミーの特徴おさらい

改めて簡単にジェイミーの特徴を見直しました。

長所
「コンボの自由度」と「画面端の安全飛びループ」
ジェイミープレイヤーごとに使用コンボが異なるレベルで自由です。
このキャラはこのコンボが強いというより「自分はこのコンボ使う。」って感じがします。また相手からしたら何の技撃って何処で止めてくるわわからないドッキリ要素が強力です。
画面端については屈コパ始動で安全飛び移行がマジで強いです。
安全飛び自体がイカれ技なのにLv3になるとコマ投げが解禁されて壊れます。安全飛びが効かない例外に注意。
※例外:ODアムネジアと掴みSA3と起き上がりアーマー技(OD頭突き/ODスクトゥム/ODトマホークなど)

短所
優秀な技は多いが、壊れ技は皆無。これやっとけばいいテンプレ行動は無し
酒lvが上がるごとに技が開放/性能変化して最大ダメージコンボが可変
ヒット時の距離/高度/CH・PH/画面端でも繋がるコンボや連携が変化
変化出来ないと火力が伸びないことが弱みでもあり面白いところ

ダイヤ帯で身に着けた/修正したこと

プラチナ帯までの戦法は
「生ラッシュ/めくりジャンプで接近してコパ単発ヒット確認で択る」
でした。
ですがこのままダイヤ帯に行ったところラッシュ警戒で置き技ぶんぶん振ってガン待ちされたり
バックジャンプで逃げられたり前ジャンめくりを仕掛けられてキツイかったです。ダイヤ帯でラッシュ大P読み&コマ投げ回避用の垂直ジャンプがジェイミー対策として流行っていたのもあり戦法を変える必要がありました。

なので次の技を習得しました。

・歩いて接近
・強い技の振り方見直し
・セットプレイの修得
・ダメージ稼ぎ

上から順に説明します

〇歩いて接近

距離の詰め方が1つの課題でした。
敵の2中足がギリ届かない距離から至近距離に詰めるとき
2中足は他環境キャラと比べて短くいため歩いて近づけば先に敵の2中足がひっかかり、少し下がって指し合い狙ってると敵の大攻撃先端が当たります。
敵の大攻撃をガードしても確反は取れず、ラッシュ接近コパン連ガ掴みで画面端に少し運ばれることもしばしば。
しかも中足差し合い距離で前ジャンプをされると丁度頭上に敵キャラが来るため天晴脚やジェイミー昇竜では落としにくい位置に。
逆に、こちらから前ジャンプすると胴着弱昇竜で落とせる丁度いい場所に飛び込むことになります。

対策として、変に技を振らずに歩きガードで近づくことにしました。
歩きが一番安全だった。
また敵がラッシュで動いてきた場合、近距離であれば大Pで技出る前につぶせます。カウンターヒット確定で+3F有利で繋がらないですが喰らうよりマシってことで。

〇強い技の振り方見直し

生ラッシュ5大Pと中足ラッシュについてです。
生ラッシュ5大Pは竜尾脚同様に強いが故に対策されぎみです。
大K届かないぐらいの中距離では垂直ジャンプ、近距離ではラッシュ見てから後ろジャンプでパニカン反撃を食らいます。
結果、対策取られることが多く使用頻度低下。
中足ラッシュも酒lv2以下だと補正×補正でダメージ全く伸びずいまいちで
中足当たったなら烈火K派生で酒飲めば良いし、当たらなかったらゲージ温存してOD無影蹴かまして飲酒の機会を増やす方が好みのため使用率低下。

変わりに、生ラッシュ2中Kと低空OD無影蹴の使用頻度増加
ラッシュ2中Kは敵にジャンプされてもDI振られても対応できるうえに下段で当たりやすいです。
思ったよりラッシュ移動が滑り伸びて初動も早いため超刺さります。
使ってる人あんま見ないですが個人的に生ラッシュで一番強いと思っています。
フェイントとして生ラッシュ弱酔疾歩もチェンジアップして面白いです。

低空OD無影蹴は空対空にもなり攻めと沢山りが両立できるのでマジでオススメです。画面端の固めではリバサ中技暴れとジャンプを狩れる強行動に化けます。脱出もできます。

〇セットプレイの修得

ゲージを消費しない物をより多く覚えました
特に★マークはお気に入りです

覚える前はセットプレイなんて直前の行動で読まれるし無敵技で返さて微妙と思ってましたが、やってる本人すらビビる手数&ミスってもフェイントで誤魔化せるので超強かった。テンプレ行動するorしないの2択になり試合中の思考がマクロ化されて楽になりました。
アドリブで無敵技を釣るのも楽しいです。
画面端ではセットプレイ/暴れつぶし/安全飛び/飲酒コンボ/コマ投げが全部繋がるので固めが超大幅強化されました。

今までやってた技(画面中央限定
・弱昇竜、弱爆廻→前ステ2回→コパ/掴み
・強爆廻→生ラッシュ中段
・中烈火P派生→生ラッシュ3大K

覚えた技(画面端限定
★前投げ→5〜7F前歩き→立ちコパ→しゃがみガード→前歩き掴み
★前投げ→立コパ→2中足
★中烈火P派生→前ステ1回→5中P
★強昇竜→立大P→+5Fで掴み/コマ投げ
★強爆廻→前ステ1回→大K→DI
・42~39F組:弱爆廻、弱/強/OD昇竜、弱/強酔歩
 →前ステ1回→立コパ→2弱P
 or→(密着時)天晴脚→2中P
・後ろ投げ→前ステ→2弱P→掴み
・前投げ→DI

〇ダメージ稼ぎ

よりダメージを稼げるように色々トレモで試しました。
いつでも狙えるものだと
画面中央で起き攻めせずに酒飲むなら弱タゲコンの後強昇竜にして+200ダメ
ラッシュ大Pヒット時に弱Kスタートで+200ダメージ追加チャレンジをしました。

昇竜空かした時の動き
基本は当たり判定の大きい立大K(根本+端だと前ステ2大Pで+400)
ゲージも時間的余裕も前方向の距離もある時は生ラッシュ大Pで+500ダメ
ゲージ2より上で端SA1飲みorSA2なら大K>OD酔疾歩>SA
Dゲージに余裕があってSA3からBO狙うならインパクト
天晴脚運びは補正エグくて勿体ないでやっていませんでしたが、酒lv低いときこそやり時かもしれません。
SA3の追撃は画面中央最大コンボの大K→弱必殺技止めをずっと使用しています。

画面端とんおりコンボ
安全飛び空かして頭上だと弱雷撃から大P
足元狙いは中雷撃から大P
OD雷撃からは2大Kタゲコン飲酒がほとんどで、酒Lv3以上やリーサルが近いと大P3段目ヒット弱昇竜や生ラッシュ2大Pから各種必殺技を使用
OD版は足元で有利フレ、頭上でも確反しないので安牌です

画面端安全飛びも擦り過ぎるとバレるのでlv3コマ投げで全対応出来るまでは散らしつつDゲージあるときは飲酒するようにしました。序盤酒lv1で画面端に行ったときはセットプレイ通らなかった時のOD雷撃飲みか「弱タゲコン→CDR→天晴脚→前J大K→2大Kタゲコン飲み」でlv2にして攻めました。
実際、安全飛びは最後の締めで出すことが多く
画面端の半分ぐらい昇竜空かしコパンからの掴みを通していました。

暴れ潰しもコパ→掴み、コパ→遅らせコパだけでなく
コパKコパ/コパK掴み/屈弱Kコパで変化させて択りました。

良くやった流れ

序盤コパ掴み/フェイントをやってガード意識・暴れ損意識させた後lv3コマ投げを通してグダグダにして〆です。

酒飲むタイミングは画面中央で必殺技当てた後など基本攻めながら。
端に追い込めたらOD技やラッシュを絡めて更に酒lv上げます。
SAゲージが貯まってない序盤に前投げ>DIをすることでDI意識させるのも強かったです。一度やるだけで画面端前投げ後に敵がDI/パリィする頻度上がって掴みが通る上に生ラッシュした時、ラッシュ大P/大K>DI連携の幻影を敵が見てDI振る→割れるor返せるケースも多かったです。

最後に

まだ使いこなせないほど奥が深いキャラなのでマスターまで遊んで来れました。今後もメインはジェイミーで遊んできますが、せっかくの初格ゲーなのでサブキャラとして貯めコマンドを使うガイルで遊んでみようと思います。要塞する側の気持ちも知りたいので。
ケン/ルーク/JPナーフみたいな強すぎナーフ確定キャラは時期的に触りません、使えるようになった時期と修正がぶつかると悲しいので。

ジェイミーの注意点としては
有名コマンドを沢山使うキャラなので技名の呼び名が人によって違ったり
ウメハラネタ(地上戦だとジェイミーはケンに有利発言)をもじった嘘情報をジェイミー使いもあそんで発言しているため嘘情報や嘘コンボがチラホラあります。ネット記事の内容を取り込む場合はまず自分で検証しましょう。
トレモに籠もったりオリジナルのコンボ/連携開発が好きな人にはピッタリのキャラです

擦りまくった技リスト(メモ)
生ラッシュ2中K>烈火拳、2弱p>5弱K→掴み、めくり中k>2弱p→掴み、暴れ潰し連携、2弱p>弱タゲコン>大昇竜/弱昇竜/弱爆廻、低空OD雷撃、追撃生ラッシュ6大K、画面端セットプレイ(安全飛び)、セットプレイフェイント

雑に言うとODとんおり、コパ、つかみ、中足、めくり、フェイントガードで無敵技釣りして択りまくりました。低空OD雷撃がいい味出してます。

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