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作ったもの:Blenderで流体や破壊シミュレーション

MagicaVoxelやったあと今度はBlenderで流体シミュレーションやりたくなりました。ちっ、違いますっ!飽きっぽいのでなく変化に前向きなんですっ!


りゅーたいしみゅれーしょん?

なんかですね、動くものがやってみたくなりました。Blenderなら物理演算して液体の動きをシミュレーションできたりするみたいだったので。

Blenderは言わずもがなな超有名フリーCG環境、って言うのかな。

Unityで遊んでた時にVR用に球体を作ってエクスポートしたりするくらいしか使ったことはありませんでした。


作ったものたち

ドメインという枠の中でのみ流体の演算が行われるので、コリジョンと言う衝突判定する物体を用意して、流入口って液体の入り口を作って、って言うのがスタートライン。

クイック流体っていうそれを簡単に用意できるセットがあるので、最初はそれが楽ちん。

世界に光があっても光を反射する物体が無いと何も見えないって言うなぜか哲学的なことを学んでいくBlender。

MagicaVoxelとの違いは一瞬では終わらないレンダリング。

動画にするならフレーム数はいくつで、何フレーム目から何フレーム目までをレンダリングするのか、あたりも設定しないといけない。

レンダリング中に強制終了することもあるくらいマシンパワー使うよね。万が一でもデータの復元方法があって助かった。

いくつかクイック流体を使って、色々作ってみてるところ。

あれ?クイック液体?クイック流体??

簡易レンダリングでも良いからこの画面で見てるのが楽しい。MagicaVoxelもそうだったけど、作ってる最中が楽しいのって結構あるよね。旅行の下調べが楽しいとかって話でも似てる感じかな?

Blenderでも英語のYouTube見ながらやり方を調べつつ。日本ではゲーム実況は多いんだけど、こういうソフトの解説とかやっぱり大変だから、そこまで多くはないよね。バージョンアップも多くって最新じゃないものの方が多かったし。

Unityにもあったパーティクル。物理演算としては使うの初めてぱーてぃくる。

Unityの時も何か降って来るVR作ったのが楽しかったので

何事にも粘り強さは大切です。

よーやくネタっぽいのが作れた。

BlenderでもShaderが出てくるけど、MagicaVoxelと違って接続とかするので難しい。光り具合だけを定義したshader、変化を表したShaderなどなど。

検索する時には英語の方がわかりやすいから、いっそメニュー表示とかの言語は英語にするのが良さそう。

気体っぽいけど、扱いとしては流体だったはず。レンダリングはめっちゃ重い。

MagicaVoxelで作ったモデルがインポートできるので、こういうことが簡単にできるの良き。


今度は破壊だ!シミュレーション

物理演算色々あるみたいなので、破壊をば。

演算できるのはぶつかった後の移動部分なので、最初にモデルを割っておく必要があった。あと最初は割れたモデルと割れてないモデルの2つ(1つと割れた大量の方)を全部重ねておく。適当に線を引いたらそれをベースにモデルを分割してくれるshaderか何かがあったはず。

物理演算をBlenderでやる時にはどこまでリアルに近づけられるかってところが課題になってるように感じた。だけど下のものみたいに物体の性質によっても変わりそうでどれも本物に見えそうになってくる。学問というのは世界の在り方を分析した結果であって、学問に従った世界が作られているわけでないのであって・・・。

コピペで量産してたマンションを破壊っ破壊っ破壊ーーっ!!

ぶつかった球体の後処理が案外大変。


お次は布だ!何シミュレーション?

布を使うと圧力とか含めた弾力性のあるシミュレーションができる。

たくさん組み合わせるとこんな感じ。

風にはためく旗とかもこの流れで行くんだと思います。あ、フォースフィールドは最初で最後だったかも。


違う意味での頭の使いどころ

前にPHPやってた時に信号が青になったら「あ、trueになった」って頭の中に浮かんだことがあったけど、たぶん同じことを続けていると脳のシナプスあーなってこーなって、思考が洗練というか狭く、鋭くなっていく感じがある。でもBlenderやUnityってそれよりは会話する時みたいにやりたいことに対しての解決策を出すことに似てる気がする。脳の使い方的に発散思考で出てきたアイディアを当てはめて解決できるか確認するって感じかな?

こういう感じにね。


Blenderでもボクセルアート

ブロックではないのかもしれないけど、ブロックベースの世界を作るのにBlenderを使うって方法もあるみたい。動画見ると結構サクサク作ってた。(同じようにできるとは言ってない)

自分は物理演算メインでBlender使ってたけど、モデリングツールとして普通に名前があがるものだから、ありありのありなんだよね。


物理演算って見続けちゃう

スイッチがあれば押しちゃう人なので、小学校の時は非常ベルのスイッチを見ると欲望との戦いでした。でも物理演算って見続けちゃう魅力があるよね。物理演算のあるゲームも触ってみたくなるし。

見方としては、リアルに見えるかな?もうちょっと変えてもう一回、やっぱりあっちの数字をいじって、、、ってな具合なもんさ!

レンダリングとシミュレーション結果って得るのに時間がかかるわけで、「地球に隕石がぶつかるのは24時間後ですっ!」って映画とかのシミュレーションってリアルタイムかわからないけど、スパコンすっげーなってなるわけですよ。枠線だけしかないのは計算に時間がかかるから。

だけど枠線だけのシミュレーションってどこまでリアルなの?って疑問はある。荒くすれば計算は速いけど、コップから液体だだ洩れだったし。


プロジェクトPLATEAU始動っ!!

なんかBlender触ってた時にちょうど公開されたプロジェクトPLATEAU。国土交通省が災害対策などにも使えるように都市の3Dモデルを公開するっていう素晴らしい話です。

新宿南口の立体的な空間が好きなのでこれが見たかった。

モデルの配置場所やテクスチャを探したり、モデルというかメッシュ(面)の組み合わせだったりする。レンダリングには時間がかかるからメッシュをつなげたいけど結構大変だなーって試行錯誤。

やっっぱりここでもこういう画面が楽しかったりする。


モデルデータはどうしてる?

物理演算だけをやりたいってなってもモデルが必要になるけど、自分の場合はMagicaVoxelで作ったものがそのままインポートできたので結構楽だった。ちなみに原神ではキャラクターのモデルデータ公開してまっせ。自分のツイートは無かったので恐らくテクスチャをセットするあたりでわからなくなったのかな。中国語ファイルだったか文字化けだったかあったと思うし。


その後は?

ショートムービーみたいなのができたりすれば楽しそうだったからマルチカメラは破壊のところで使ってみた。ただ、シーンの切り替えとかするならもっといくつも作る必要があるから大変そうだけどね。

写真で素晴らしい一瞬を切り取るのは大変ということを聞いたことがあるけど、MagicaVoxelでは数枚撮ってお気に入りの1枚を見つける感じだった。Blenderでは動画にしてみるけど、違和感があったり納得いかないと後日また編集したりしてたので作ったものの数はそこまで多くなかったかも。

今回もこんな感じで学んだメモを良いして、それとは別にやりたいことメモを用意してまた2つのメモで学習してた感じ。

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やっぱり何かを作るのってコンテンツ消費というか、他の誰かの作ったものを楽しむのとはまたちょっと違った楽しさがあるよね。

今後また作るかわかんないけど、学びながらのツイートとか参考ページのツイートなどはこちらで見られます。

https://twitter.com/search?q=from%3Ahubgry%20blender&src=typed_query&f=live

シミュレーションはいくらやってもシミュレーションだけど、世界を作ってる感を味わえちゃう。


んじゃ、ここまで読んでシミュレーションできたと思うので、次はあなたが世界をかき混ぜてくださいBlenderで。


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