符亀の「喰べたもの」 20230305~20230311

今週インプットしたものをまとめるnote、No. 129です。

各書影は「版元ドットコム」様より引用しております。

漫画

税金で買った本」(6巻) ずいの(原作)、系山冏(漫画)

学びたい心を刺激されたことをきっかけに、ヤンキーの少年が図書館の魅力に気づいていく物語。No.101以来の登場です。

主人公が過去の過ちを詫びるシーンで、相手がそんな失礼を受け続けたので謝られても何を返すかわからないと返したのが衝撃的でした。確かに謝った時点で主人公の成長は示せており、かつ図書館の現実を描くような部分もある作品なので急展開すぎるわけではないですが、それでも想定はしていない流れで驚きました。本作はただお仕事モノとして図書館の仕事を伝えるだけでなくキャラが生きている漫画だと感じていましたが、こういう「キャラ性を踏まえたら自然に感じるが普通ではない展開」がその印象を与えているのかもしれないなと思いました。


今週は読んでいる漫画の新刊が少なかったため、1冊しかここに挙げられませんでした。いや積読崩すとか新連載の1巻を読んでみるとか頑張ろうぜ。


一般書籍

感覚よりも段取り力が大事!一生役立つ『伝わる』デザインの考え方」 細山田デザイン事務所

デザインの実例を見ながら、「伝わる」デザインをするためのコツを学べる一冊です。

これまでデザインの目的を考えるべきなのはわかっていたものの具体的に何を目的とすべきか考えるのが苦手だったので、それを「誰に何を届けるための、どこで手に取られる、なぜデザインすべきものなのか」という4つのW (Who What Where Why) で考えればいいと言われ、単純ですがハッとしました。特にWhyにあたる課題解決の視点は、言われてみれば当然ながらちゃんと向き合えていなかった気がします。その目的を元に「目的→リサーチ→形→情報→世界観→ビジュアル」と考えていくダンドリや、デザインの主な要素の「書体、色、ビジュアル、配置、用紙と形、印刷」など、考えるためのテンプレートを示しつつ実例で活用法をイメージしやすくしてくれているのが非常にありがたい一冊です。

終盤のコラム部分も勉強になり、迷ったときに読み返したい良著でした。


Web記事

ゲームと乱数①良い運だめしとは何か?

ボードゲームにおけるランダム性の役割と、いいランダムを作るための条件について考察されたnoteです。

いい運試しの条件として、結果の是非がすぐわかる即時性と、結果の良し悪しの振れ幅 (と自分が得すれば相手が損する衝突) を挙げているのがなるほどなと思いました。ただ、特に即時性についてはゲームの出力全体で必要な要素であり、運試し特有のものではない気もします。とはいえ、他の段落も含め示唆に富んだnoteであったと思います。


徹底考察! 283プロのアイドルがギャンブル漫画に出たらどうなる?

アイドルマスターシャイニーカラーズに登場するキャラクターたちがもしギャンブル漫画に出たらどうなるのか妄想されたnoteです。

頭脳戦、心理戦、運の3パラメーターでわかりやすい定量化をしつつ、セリフで絵を想像させる、二次創作の世界に入り込みやすい記事でした。逆に言えばここまで妄想を働かせるシャニマスがすごいのでもあるのですが、どこがすごいのかはこの記事を数回読んでもつかめなかった (強いて言えばキャラの関係性が性格描写として有効かも、ぐらい) ので、本家を遊びながら何か気づけましたら書きたいと思います。


ゲムマに向けた製作が忙しくなってきて、全体的にインプットが足りない週でした。これからゲムマまでずっとこの調子な気もしますが、なんとか時間を作って読書したいところです。

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