符亀の「喰べたもの」 20230820~20230826

今週インプットしたものをまとめるnote、No. 153です。


漫画

地雷なんですか?地原さん」(1〜2巻) りょん

地雷系に見えて天然なヒロインと、陰キャで天然な主人公とのラブコメです。

シンプルに、天然という「何やらかすかわからない奴」というのは、ギャグ漫画のエンジンとして強いなと思いました。天然の弱点として、なんでもありな分流れに沿った小ボケがしにくく、ギャグが面白くないと一気に冷める点はあるかと思います。その点で本作は、友達がいないから仲良くなりたいというわかりやすい思考の流れを提示したり、ヒロインの思考をアドバイスでハックする友達がいたりと、方向性を提示することで補っている気がします。まあでも、1話の最後みたいなぶっ飛んだギャグがただただおもしろいのが一番強いんですよね結局。


27日のTokyo Spiel Festivalの準備やら急用での帰省やらでドタバタし、読んだ冊数はかなり少なかったですが、それでも1個でも新しい作品に手が出せたのは偉いということにします。


一般書籍

岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。」 ほぼ日刊イトイ新聞

任天堂の元社長である故岩田聡さんの言葉を、ほぼ日刊イトイ新聞の記事と任天堂公式サイトの「社長が訊く」を元に編集した一冊です。

まず不満点として、引用元を明示してほしかったですね。それぞれの発言が何年になされたものかで文脈も変わってきますし、さすがにないとは思いますが、元ネタを示していないと変な切り抜きをしていないかも確かめられないですし。

が、それ以外はいい本でしたし、わざわざインターネットの記事を書籍という形にまとめ直して下さったのもありがたいです。こうやって言葉がまとめられると、岩田さんの必要ならやるという力がいかに凄まじかったのかを思い知らされますし、私も諸々後回しにせずにさっさと腹をくくらなくてはと思います。

ちなみに、私が一番刺さったのは「人は、とにかく手を動かしていたほうが安心するので、ボトルネックの部分を見つける前に、目の前のことに取り組んで汗をかいてしまいがちです。」のところです。(49ページ) へへ、へへへへへ。


Web記事

デクタクRデザイナーズノート 職業コンセプト編

ボードゲーム「デクタクR」の作者さんが、そのキャラクターの能力の作り方である「基本ルールを分解し、各要素を拡張する」についてまとめられた記事です。

記事内にもある通り、数を作るのに適したやり方だと思います。こういう能力ゲーをまた作る機会があれば、参考にさせてもらいます。


ゲーム機の電源を入れてもらうために。ーほぼ日刊イトイ新聞

WiiU発売前に行われた、岩田さん宮本さん糸井さんの鼎談をまとめた記事です。

WiiU発売時、私はついに据え置き機がテレビを不要としたことに衝撃を受け、その販売不振っぷりにもう一回愕然としておりまして。この記事を読むと、売上が振るわなかったのは、家族の集まる場所としてのリビングがそもそも減っていたことにあるのかなと感じました。製品コンセプトのターゲットが実はほぼ絶滅していて、だから需要も感じられなかったのかなと。だから、Switchになって完全なパーソナル性を感じさせるとまた復活したのかなと。結果見てからならいくらでも言えるわけですが。

そういうWiiUの話はさておいて、この記事はゲームや娯楽の制作者にとって刺さる話があったのも良かったですね。個人的に好きなフレーズは、「やっぱり、よそにない新しいことが重要なんですよね。それがないと、古いものを外せないので。」と「『ゲームそのものがおもしろい』っていう声を発することを、いま、誰が、どこが担っているんだろうなと。」ですね。


コンテンツというのは二面性を秘めるのが良い

コンテンツに対し、消費者ごとに見たい面が見えるようにすることの強さと失敗時のリスク、そして成功させるための鍵が視線誘導にあると述べたツイート群です。

的を射た内容だと思いますし、鍵が視線誘導だというのも納得です。そういう意味で、プレイヤーが好きな戦略をとれるゲームはこうした多面性を持っていると言えるかもしれませんし、その上で好みでない戦略に負ける可能性もあるのがリスキーな点なのかもしれません。


イベント前日!Tokyo Spiel Festival 公式生配信【ボドゲイベント】

宣伝枠です。

Tokyo Spiel Festivalに向けて全サークルを紹介した動画で、符亀 (D03) も2時間ちょいぐらいのところで紹介してもらいました。タイムスタンプもつけてくださっていますが、せっかくなので冒頭から全てご覧ください。


帰省先に3DSを持っていきまして、「逆転裁判6」を4話まで遊びました。設定こそぶっ飛んでいますが、そこさえ大丈夫なら4以降で一番おもしろいと思います。

本作の一番面白いところは、真相がわかるところで「あーなるほど」と思わせてくれるところだと思います。そこさえクリアできれば全部ひっくり返る問題が、解明される直前までどうすればいいのかわからない答えで、しかし明かされてしまえばそうとしか思えない形で解決する。もっというと、事件の核心に対して「アレさえわかれば解決なんだよな」とプレイヤーに思わせる。特に2話と3話で、そういう誘導がうまかったのが印象的でした。多分5話目で終わるでしょうから、来週クリアしたいと思います。

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