ありがとうざくざくアクターズver1.81

ぼくの中のざくアクは終わった。


全キャラが脱いで着て、牛はイケメンに、ハーピーはスケベに、気になるメニャ子は小麦色になった水着イベントからだいたい3年とか4年とか経った頃、ざくアクにEXダンジョンが追加された。待望のver1.80である。

久々に起動すると喫茶ラネージュに行くだけでも大変だった

どうせこんな記事を読んでいるやつはクリア済みの暇人だろうけど、万が一知らない人のために、コピペを置いておく。

多数の個性的な仲間達と共に冒険や王国運営を繰り広げる長編RPG。舞台は召喚技術により、異世界から呼ばれたものであふれた世界。増えすぎた別世界からの住人は「ハグレ」と呼ばれ、差別や迫害の対象となっていた。主人公の少女"デーリッチ"と親友"ローズマリー"は、ハグレ達の王国を作るべく、まずはハグレの勧誘に向かうところから物語は始まる。
本作の魅力は、数十名にものぼる仲間達。物語を進めることで獣人や幻獣、妖精、悪魔、果ては神様まで、種族も出自もバラバラなハグレ達が仲間となり、それぞれの個性が、メインシナリオでの活躍に加え多数のサブイベントなどで存分に描かれる。サブイベントはコント調のものが中心で、ボケ・ツッコミが飛び交うテンポのよい掛け合いが見所。オリジナルのイラストも豊富に用意されており、これだけの数が居ても埋もれるキャラが一人も居ないと言えるくらい、皆キャラが立っている。
培われた仲間との絆を感じさせる熱い展開や、ハグレ達を取り巻くシビアな現実が描かれるシリアスな展開も。ユーモアと真心、自由な発想と機転により危機を乗り越えていくデーリッチの“小さな王様”ぶりと、それぞれのスタンスで彼女を慕い、支えていく仲間達の姿も本作の大きな見所だ。

窓の杜「ざくざくアクターズ」

レトロゲーマーが渇望した「名作RPGのいいとこ取りをしたゲーム」をツクールで本当に実現させちゃった傑作ですね。特に90年代、ハードだと16bit機~64bit機時代のプレイヤーなら、その完成度に製作者を拝み倒したくなること間違いなし。ただ本当に「昔のRPG」が好きな人向けに作られていて、「話を進めたいのに戦闘が邪魔!」「(力押しで進めて)戦闘が辛い...」「稼ぎがダルい」など、いわゆるJRPGの根幹システムが苦手な方は回避必須。戦ってなんぼのゲームです。

amaginoboruさんの「ざくざくアクターズ」の感想

ふーん。おもしろそうじゃん。

EXダンジョン全般の感想

ツハコがセンシティブすぎる

たのしかった。

という感想が出てきてしまうくらい、ぼうっと口を開けていても楽しめるゲームだった。
水着イベントの延長戦というより、ハックアンドスラッシュで登って帰って寄り道してボスを倒すコンテンツだった。魔王タワーとからんダンに近い印象は受けるものの、道中仲間になるサポーターに焦点を当てた膨大な量のサブシナリオ・イベントが「ざくアク」感を出してくれていた。

膨大なサブイベント
膨大なサブイボ

シナリオは水着イベントと比べるとちょっと首をかしげてしまうかも。EX自体がサブイベントに重きを置くスタンスだからか、メインシナリオの文量が少なめで、話も小さくまとまりすぎたなあという感じがする。
あとラスボスの夏時計の見た目がラスボスっぽくないのと、作中で指摘されていた通りマッチポンプなのと、あと「倒せないとシナリオが読めない」ゆえにラスボスがそこまで強くないのと……
……かなちゃんが使えない所。サポーターで良いから出して欲しかった。ここまで続いたボス撃破→仲間加入の流れが途切れたことで、作者の体力の限界が伝わってきて悲しかった。
本当に凄い熱量なのは分かってるんだけど、もう一声と言わずにはいられない。

ボス戦の感想

探索の寄り道に「チャレンジボス」として1ダンジョンに5~7体くらい用意されているポケモンたちのことだ。どいつもこいつも初見では苦戦するものの、対策を練れば勝てる!……というわけではなく、ニシアケボノやEXマオ、EXアリウープを越えてきた男たちは大体初見で攻略できると思う。絡め手が必要になることはなく、レベルと能力値という地力があればボコボコに出来るタイプが多い。

地力がなくとも、ランダム性がほぼない戦闘ゆえに、恐ろしく強い料理長アイテムや恐ろしく強いボスドロップ装備があればなんとかなった。なんとかなったし、チャレンジボスの討伐報酬でまた恐ろしく強い装備が落ちるから、どんどん楽になっていく。ここら辺はハクスラRPGの王道といえる。

実際マリオンSクイックを顔面に4発入れるかマオちゃんが超臨界トンネルを往復で開通できれば勝てる戦闘が大半で、どちらかというとバフの重ね掛けの準備のほうが大変だった。強いアイテムを縛ればこそボスの行動の受けが成り立つものの、その受けもウズシオーネのインビンシブルか、そのインビンシブルを撒けるアイテムとか、インビンシブルを撃つためのTP補助アイテムとか、で(実際はもっとある)選択肢が狭く、結局アイテム使うなら適当にBインストールFOF禍神降ろししてワンパンツーパンしたほうが手っ取り早かった。攻撃は最大の防御というやつだ。

修羅マップの強ボスも往復の往路だけで終了

全体的にアイテムが強すぎて、キャラクター本体の性能が控えめだった。アイテム縛って攻略するときの楽しさはあるけど、わざわざ縛る意味はないかなあという。そういう意味で調整は微妙だったかもしれない。
攻防共に全体に再行動付与+HP回復の天丼がズバ抜けて強いので、ルフレを料理長にすると色々と捗るはずだ。

1手で3手分稼ぐアイテム(まだ序の口)

それでも結局レベルを上げてオープンパンドラすれば勝てるゲーム(オーロラガラス以外)ではあるから、まあ戦闘はこんぐらいか、という。

無理に適正レベルに拘らずに、普通に進行して好きなキャラにドーピングして攻略したほうが楽しいし、そうしてほしい意図を感じた。実際ぼくのニワカマッスルは超強い。レインの星砕を素耐えするし、ゴーストライダーの死神スラッシュを800ダメージに抑え、体育館シューズを履いたヘルちんの禍神降ろしに先行する。行けマッスル、お前が最強だ……!


今回のEXボスこと、ざくアク最終ボスのレインにも触れておこうと思う。
アリウープで問題になった(らしい)「勝てないとシナリオが読めない」の最大の被害者で、あくまで本編のおまけボスのため用意されていたシナリオが没になった人工知能さんのことだ。
シナリオが面白そうだっただけに(というか構想は随分前からあっただろうに)とても残念。ざくアク以外で日の目を見る機会があると良いね。いつの日かまた会おう。

毎ターン12の形態の1つに変身して行動を予告してくれる。
お気に入りは邪聖杯

超強敵としてのレインは一言で言えばパワータイプで、作者曰く「レベリングの恩恵を受けやすい」ボス。というのも、大体の攻撃を盾キャラ以外が1発耐えるようになれば、ピンチになったキャラを後衛に回すだけで、ヒナヒナ・メガちゃんの自動後衛ヒールが勝手に回復してくれるため、本来危ないターンである「低HPの味方を前衛に出して回復」が存在しなくなるのだ。
耐性パズルを組んで、超強烈な全体攻撃による死人を2人までに抑え、1人ずつ蘇生して立て直すマオちゃんや、強烈な単体攻撃による死人は許容しつつ、盾キャラが2発受かるようにするアリウープと違って、レインは先述の影響から雪乃ヴェールとかアースウォールの雑な防御バフでどうにでもなりやすく、攻略の奥行きがなかったかな、という印象。
ヒナヒナとエクレアと女神様を縛れば難しくなるけど、やはり縛って面白いわけではないから、そこらへんは好みに任せよう。

ちなみに、持久戦はヒナヒナと女神様を使えばどうにでもなるので、短期決戦の方で色々解法を模索してみた。最適解としては、アイテム使ってバフしたエステル!フライ!ハイ!になると思う。2ターン目に爆散するレインさんや、2度の形態移行を挟んで四散するレインさんの顔が簡単に拝めるだろう。

おわり

いつまでもざくアクやってないで終わろうと思う。人の願いに歪められた長い夏は終わり、秋が来る。水着は思い出と一緒にクローゼットにしまっておこう。葉桜に思いを馳せ続けるより、おれたちにはやることがある。シェリル~金色の竜と遺跡の島~とか。


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