ゲーム研究:原神(2000字)

書き溜めたあれやこれやをストックの限り放出するものです。
人間さん、ゲームを遊んでいて、消費者様として「これはなんかちゃうな~」と思うこと、多々あるでしょう。しかもそのレビューを見ることも結構あることでしょう。今回はそういう人のために、僕のゲームの面白さの分析とやらを垂れ流していこうと思います。
タイトルによっては10行で、ししおどしがカコーンするときの水のごとくちょろっと流して終わってしまうのですが、やる気がなかったんだなだと思ってください。もしくは当時の僕のお腹にサナダムシが住んでいたか。

隠れ原神オタク

中華ゲームの勢いが凄い。最早数値を用いて表すまでもなく凄い。ラスオリの運営は死んだけど、ほよばーすはジャポンにおいては崩壊3rdから始まり原神、スタレと次々に「なんか浅そうなオタクが好きそうな」タイトルを連発、ヒットさせてきた。特に原神は日本で相当売れた。ゼルダの隙間需要に入ったこと(スイッチがないとかでオープンワールドゲーには好印象を抱いていたが、やる機会が無かった人)は言うまでもないだろうが、その世界設定とキャラクター・そして強化項目の多いパラメータはハクスラ大好き日本人の興味を強く揺さぶっただろう。
僕もこのゼルダの隙間需要に惹かれてはいった口で、去年の秋ぐらいから始めて冒険ランクが56になった。ティアキンを触ってしまった今はPCではなくSwitchに僕の顔の角度が固定されつつあるから、やはりそういうことなのだろう。実際原神はコログ集めが探索のメインになるゲームだし。

ちょっと話が空いたが、「なんか浅そうなオタクが好きそう」なビジュアルだったからか、僕のよく居るコミュニティでは原神プチ弾圧が行われていた。興味ないね。実際に僕が始めると、ぽつぽつとインストールをする人間が生まれてきたので、やはり集団クラウド現象もとい同調圧力のようなものが存在していたのだろう。こうして、隠れ原神オタクがまた一人市民権を得たというわけである。

なんで売れたの

作品の質を担保するビジュアルと劇伴の存在が大きいと思う。戦闘面では、一般キャラクターのスキルより遥かに強い元素反応を基盤に据えることで、頭を使うことで(ソシャゲあるあるの星5キャラを持ってないと勝てないみたいなことがなく)勝てる、という成功体験を与えてあげること、そしてやはり星5キャラが強くて便利であることが課金への大きな促進剤となっている気がする。どのキャラも基本限定で、課金のタイミング的に特定のキャラしか持ってない、つまり推しキャラができやすいというのもSNS的にプラスポイントだろう。制限を加えているのにプラスになるのはかなり衝撃的だが。

やってみると思いのほかキャラゲーだった。伝説任務やイベントは勿論、メインクエストでもほぼキャラの掘り下げ(そうがんきょえんに閉じ込められる所は特に)の内容となるなど、戦う土俵をしっかりと見ている気がした。漫画媒体の作品を公式で公開していることなど、キャラに寄り添った戦略というのは向こうも確実に想定していると思われる。どちらかといえば、戦闘のインフレよりはキャラで売る感じ。じゃないとディシアで6凸まで課金しねえだろ。

コミュニティ意識

ほよばーすはHoYoLABという公式SNSを導入している。日本人大好きツイッターなどの外部SNSに頼らず、自らの魂で道を切り開く心意気を感じる。実際、上手くいっているかどうかで言えば……公式がイラストコンテストを頻繁に開催したり、投稿することで石配布の抽選に参加出来たりするから、アクティブユーザー数は多い方だと思う。面倒で調べてないけど、調べたらわかることのような気もする。既存コミュニティの力を借りずとも、新規ユーザーが参入できることも強みだろう。

SNSと相性が良い

オープンワールド、特にブレワイのようなオープンエアーはSNSと相性が良い。今日はどこどこを探索したよ!みたいな内容でも、探索の内容自体がエンターテインメントになり得るような作りになっているし、テイワットマップのようなユーザーが探索の解法を共有することも可能になっていることもある。やはりここか……

まとめ

飽きてきたからまとめようと思う。
・SNSと相性が良いゲームジャンルであること、そして自作SNSを用意してあること
・ゼルダの隙間需要にこたえたこと
・キャラゲーとして強いこと
・戦闘面は面白みもあるが、上3つと比較するとちょっと弱め
こんな感じだろうか。

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