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【全文無料】黒馬バドレックス

◾︎挨拶

初めましての方は初めまして!2回目以降の人はこんにちは!どうも、なばばです!!!
今回はぐれんのつばさ杯3回戦で使用した黒馬バドレックスを備忘録ついでに紹介しようかなと思っています。
シティは中止になっていたので出れていないのですが、出ているとしたら黒馬バドレックスは最候補だったのかなと思っています。


◾︎なぜマホイップが1-1なのか

今流行りの黒馬のデッキを見てみるとマホイップは基本的に2枚入っているのが主流です。
ですがマホイップが2枚入っているからと言ってムゲンダイナに勝てる訳では無く、ファイヤー系統のデッキ相手には1枚あれば勝てるので2枚も入れる必要性を感じられませんでした。
後はマホイップVMAXのHPは310で耐久的にも薄く逃げエネが3なので風船でも逃がしにくいので、2枚積むと負け筋にしかならないと言うのも理由です。


◾︎デッキ構築

こちらがデッキレシピになっております。
デッキコード : bwwkfV-OycmL0-kFFkkV


ここまでを無料とさせて頂きます。
採用カードの理由や、不採用カードの理由は有料部分に書いています。


ご購入ありがとうございます。
引き続きよろしくお願いします。

◾︎採用カード

ポケモン(15)

黒馬ライン 4-4
このデッキのメインカード。4-4以外は有り得ないのでここは確定枠。下が全てシャドーミストなのはルカメタを切って他に対するアプローチを強めるため。正直1枚はプロモ採用でもいい。

ゲンミミ 2
スタートするポケモンを黒馬orゲンミミでしたいため2枚採用。ホラーハウスGXがとても強力で、後攻を取らされた時のターンの入れ替えだけでは無く、後半戦で相手が消耗しきった所で使うのも強い。

マーシャドー 1
雪道が嫌なのと、ボール系統から触ってこれる為採用。正直1回割れたら意外と戦えるって言うのと、2枚採用してしまうとスタート→剥がすスタジアムが無くてベンチに居座る邪魔カードになる可能性があるので増やす気はあまりない。

デデンネ 2
手札の総入れ替えができるのが強み。最初はデデンネ1、クロバット1にしていたがデデンネ2の方が扱い易いと感じたので2枚に。

マホイップライン 1-1
正直入れたく無いカードですが、ベンチに置いておくだけである程度圧力をかけれるのと、火力が圧倒的なのでフィニッシャーや序盤に相手のプランを崩壊させれる事が多いので採用。デメリットよりもメリットが大きいのと弱点対面にワンチャンができるのが強いが、2-2入れて枠潰すのが嫌すぎた。


グッズ(18)

クイックボール 4
黒馬並べたいから絶対。

霧の水晶 4
冥界の扉と黒馬並べるのに使えるから絶対。

ポケモン通信 2
最初は3枚入れて回してたのですが、過剰に感じてとりあえず2枚にしてみた所、安定感に変わりがなく(むしろ詰まりが無くなった)ので、このまま2枚採用。

ポケモンいれかえ 3
4は過剰で2が少ないって感覚がありました。冥界の扉もあるのと、ふうせんも入ってるので3枚あれば引きたい時に引けるのでこの枚数。

ふうせん 2
正直ふうせん4にしたいけど、マホイップを採用してるので仕方なく入れ替えに枠を割いてこの枚数。
つけたい道具が特にないので、マホイップVMAX以外が逃げ0になるこのカードはかなり優秀。

しんかのおこう 2
最初は入れて無かったが、ミラーの練習中に入れたレシピとやってる時にあったら楽だなと感じたので2枚採用。1枚だと意味がなかったので多分この枚数が強そう。


サポート(11)

博士の研究 4
手札リフレッシュが強いので4枚採用。最悪初手詰まってもこのカード1枚さえあれば解決してくれるので好き。

マリィ 4
リセットスタンプが入っていないのと、ドロサポ8枚にしたかったので採用。進化デッキだが、冥界の扉があるので事故率はめちゃくちゃ低い。4枚だと序盤から終盤まで安定して使えるのが強み。切りたくないカードを戻せるのも強み。

ボスの司令 3
最初2枚で回してたが、正直終盤の大切な時に全部トラッシュに行ってる、もしくは引けないと言うのが余りにも多かったので3枚目を入れた所急激に強さが増した。なんなら4枚目も検討しているが、そこまで行くとノイズになりかねないので入れてない。

スタジアム (2)

トレーニングコート 2
黒馬が気絶→エネ回収→冥界の扉が強いのと、博士やデデンネでトラッシュしたエネルギーを回収出来たり、最初から貼られてる状態ならクイックボールで超エネをトラッシュしてから戻すと言う増殖タマタマもどきの動きができるのが強み。他にも候補のスタジアムはあるが、自分の動きを強めるならこれ以外有り得ないレベル。


エネルギー(14)

基本超エネルギー 14
エネルギーはこの枚数が個人的には1番しっくり来ている。13だとサイドに落ちすぎた時に苦しむし、15は多すぎて事故る事が多いのでとりあえず14枚。トキワの森の採用を考えなくて良い枚数は絶対に14から。



◾︎不採用カードと理由

クレセリア

後1クレセントグロウが強いので悩んでいたカードだが、ゲンミミと役割が被るのと先行取って普通にやる時は邪魔でしかないので不採用。


ガラルフリーザー

特性を使うと冥界の扉の試行回数が減るので無しより。スタートするのがかなり嫌なポケモンなので採用はせず。


オーロット&ヨノワール

逃げ3じゃなかったら採用していた。マリィナイトウォッチャーが結局強いのでタネ絞ってなかったら入れてたかも。


リセットスタンプ

倒されるポケモンがサイド3のポケモンが多いので強く使えないと判断し不採用。冥界の扉で引きながら使えるのは強みだがマリィで足りる。


トキワの森

エネはむしろ来すぎて困るくらいなのと、来なくても引きに行けるので不採用。13枚とかで絞ってる構築なら強そう。


クロバット


正直全然使いそうにないカード。最後に引き切りに行く時には使えるけど、序盤は切るカードが無く枚数も全く引けない為ただ動きを濁すカードになりがち。
ぐれんのつばさ杯はデデンネ2枚目のプロキシ刷るのがめんどくさかったので仕方なく入れてたが活躍は一切していない。

◾︎各対面の意識

三神ファイヤー
無理対面寄りだが、マリィ倒しながら常にボス要求する事を念頭に置くとワンチャンある。

ミラー
実力勝負。ホラーハウス打つのは後1もしくはマホイップの技を使われた直後に使います。この対面ではホラーハウスのタイミングが他の対面よりもかなり重要になってくるのでそこを頭に置きながらプレイします。
 
悪MM
勝てないがミュウツー&ミュウでスタートしてくれていると勝ちに期待もできる。

ムゲンダイナ
同じく無理。これは天地がひっくり返えっても勝てない。

ルカメタ
プロモ黒馬を採用していないのでかなりシビアな戦いになってきますが、対面自体は優勢なのでしっかりプレイして行けばある程度は勝てるのかなと思っています。


◾︎最後に

ここまで読んで頂きありがとうございます!!!
各対面意識を読んでいただいた人は案外不利が多い中でなぜ黒馬をシティ候補にしたのかが気になると思うのですが、理由としては単純なデッキパワーがめちゃくちゃ高いと言うのがあります。

質問はTwitterのDMで受け付けています。
Twitter @hosi9391




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