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2021.4月制限からのファリスHEROについて


どうも、ほのです

2/27のゼッケンcsでベスト8、3/13のRAM杯でベスト4を取って色んな方々からHEROというデッキに興味をもって頂けているのですが、イマイチ回し方や構築が分からないというツイートをよく見かけます。ですので、少しでも力になれたらと思ってこのブログを書きます。


今回も例によって長文ツイートする感覚で書くのでTL流す感覚で見ていただければと。

1.構築するにあたって

2021.04.01〜のファリスHEROの構築を考えるにあたって、今回の制限改訂で1番HEROに影響を与えたのは、闇の誘惑緩和によるサンダードラゴンの実質的な強化です。元々このデッキは超雷がとても重く、それ用の対策札をサイドから常に入れてきました。これまでなら相手の事故で拾える試合はいくつかあったのですが、この誘惑2→3になるだけでも安定感は頭一つ抜けてきます。これにより、以前より安定して超雷が成立するので、HERO使いとしてはとても辛い状況です。
そのため、超雷を超える回答札として無限泡影、禁じられた一滴、ファーファレルを採用するのですが、ここで重要な事が有ります。それは、超雷の回答を入れすぎてサンダー以外の対面で負けるorサイドから入れるメタカードが無くて負ける。という事です。サンダーが増えるとはいえ、一強になるとは考えられないので他のデッキも見れる構築をしなければなりません。更に、回答の入れすぎで初動無しとなる状況も避けなければなりません。

これらを踏まえた上で、構築していきます。

2.デッキレシピ

並べるのめんどくさかったんでニューロンで妥協します。ご容赦ください。

イラストだけでは分からないカードがあってはいけないのでテキストでも載せます。

以上が現時点でのメインデッキ43枚、エクストラサイド各15枚です。

3.メインデッキの採用カードについて

1枚1枚端折りながら説明します。言いたいことは沢山ありますが、長々書いてもダルいので短めに(効果に関しては読めば分かるので割愛)そのため、採用理由等が説明不足になるかもしれませんが、詳しく聞きたいカードがあれば私の質問箱(TwitterのプロフィールにあるURLから)に適当に投げてくれれば24時間以内には答えます。

《V・HEROファリス3枚》

このデッキのメインエンジンで、このカードを絡めた動きが通った試合は7〜8割型勝ちが決まります。それほどのパワーを持った最強カードです。先後どちらでも強く出れるのでこのカードを3枚から減らすという選択肢はまず無いです。減らすくらいならHEROやめて他のデッキ使いましょう。ただ、1回動きを通せば十分なので1回のデュエルで2回も3回もファリスの効果は使いません。中盤〜終盤にかけてはコストとして捨てたりヴァイオンで墓地に落としてその後のディバインやリキッド等のドローを上質にしましょう。雑に表現するなら、「殺意と貫通力が半端ないジェネクス・ウンディーネ」とでも呼んでおきましょう笑あのカードも1回使えば2枚目3枚目はただのゴミですしね。

《V・HEROインクリース2枚》

ファリスのお供として採用。1度ファリスを通せば良いなら1枚で良いのでは?と思うかもしれませんが、その1枚を素引きした瞬間ファリスが機能停止し、ファリスが機能停止した瞬間このデッキのギミックの7割は終焉を迎えます。なので、素引きを許容する為に2枚の採用です。2枚引きは知りません。適当にコストにしてダメージくらいに行き永続罠にして実質ファリス的な事をして誤魔化しましょう。手札によってはそれで拾えるゲームもあるので。置かれる時は永続「罠」なので、お互いのメインフェイズ中フリーチェーンで効果を発動出来るのも強く、対象に取って妨害するカードをこのカードを罠に置いとくだけでほとんどケアする事が可能です。

《V・HEROヴァイオン2枚》

インクリースからssする中で1番強いV・HEROです。単に1枚初動としてとても強いカードなのに、ファリス経由で召喚権を使わずにss出来るのはファリスというカードのパワーの高さを物語ってます。インクリースからss&素引きして1枚初動要因として2枚採用。ヴァイオン1枚からの展開は色々あるので柔軟に動けるのもこのカードの強みです。

《E・HEROエアーマン2枚》

初動の安定感の向上、アライブエアーエアーで伏割り用で2枚です。それらを気にしなければEコール2枚エアーマン1枚でも良いと思いますが、超雷増える+アライブと重ね引きした時等でプレイの幅が狭まるのであまりおすすめ出来ません。とはいえ、エアーマン1枚のみで何かできるという訳ではなく、他のヒーローを同時引きする事でファリス展開に繋げます。(それを嫌がってエアーマン通常に妨害を当てるのですが)伏割りはインクリースと組み合わせて1枚多く伏せを割れるので相性は良いですが、それによって生まれる天龍雪獄の裏目は良く考えて使いましょう。

《E・HEROシャドーミスト1枚》

墓地に送ってもssしても強いアドの塊です。ピン刺しでしか入ってない理由は、1枚あれば基本的に相手のライフを8000取れるほどのパワーを持っており、素引きしてもマスクチェンジやファリスと一緒に素引きしないと強くないのでわざわざ事故になるくらいなら要らないです。確かにあればリソース管理がとても楽になりますが、プレイングでどうとでもなる部分でもあり、シャドミ2枚目が欲しくなる事も100回に1回くらいはありますが、その時はシャドミ2枚目があろうがなかろうが負けてるor勝ってる試合なので許容してます。少なくとも43構築ファリス型ならミストは1枚から動かないと思います。

《E・HEROオネスティネオス1枚》

こいつのパンプ量は馬鹿にならないとかの領域を超えてますね。存在だけでダークロウを4900打点のモンスターとしてプレッシャーを掛けれるのもありますし、エアーマン通常からサーチしてマスカレーナアストラムの回答にもなります。逆パンプはG中にワンダーが効果破壊された時にssして、Gのドローで引いたヒーローを投げて自身パンプが一応出来ますが、結構なレアケースです。単に打点カードとして使うだけでなく、ヴァイオンのおろまい効果に対するうららをこのカードを投げる事で融合サーチに変換する事が出来るので、そういう面では器用なカードとも言えます。

《E・HEROリキッドマン1枚》

2ドロー1デスは捨てるカードに指定はなく除外でも反応する為、融合とミラクルで合計4ドロー2デスする事が出来ます。(展開系対面ではそんなこと言ってられないので先攻で速攻ミラクルでアブゼロ出しますが)フュージョンディスティニー1枚からダークロウ展開する時には召喚権として重宝します。最近ではこいつ通常から動いて拾う試合が多くてドローよりも蘇生効果の方が使う機会は多いです。とはいえ、コンボ前提のカードなので採用は1枚。クロウ等の除外でアブゼロが出せないのが気になるのであれば、ディノミスクスを採用して妨害兼貫通札にしましょう。リキッド2枚目よりは強いと思います。

《D・HEROダイナマイトガイ1枚》

バーンでアクセス等の高打点からエクストラターン入ったり、キルラインを1000下げたり等相手のライフを取りにいける手札誘発です。墓地にいっても除外する事でディストピアガイの効果発動条件を簡単に満たしてくれるので無駄なく使用できます。

《D・HEROディアボリックガイ2枚》

ヴァイオンやフュージョンディスティニー等から落として簡単に手数を増やしてくれるカードです。説明する事無いほどのパワカですね。
3枚入れてない理由は、コナミに規制されてるからです。

《D・HEROディバインガイ1枚》

フュージョンディスティニーから落とす択です。落とした次のターンの手札0の時の2ドロー効果は先攻で展開した後のドローになる為、期待値は高いです。攻撃宣言時のバーン効果も転生炎獣の聖域や暴走魔法陣等の的は無いわけでは無いですが、まぁレアケースです。下級のディストピア1600バーン枠としてはまず必須でしょう。

《D・HEROディシジョンガイ1枚》

フュージョンディスティニーから落とす択です。出た時の回収効果ではファリスのコストがしょっぱい時や、次のターンの初動が無い時にエアーマン等を回収して次のターン確実にキルに向かったり器用なことが出来ます。この枠はディアボ3枚目が返ってきたら速攻で交換する枠です。
この構築を見るとわかる通り、D・HERO5枚構築です。その理由は「フュージョンディスティニーのパワーの底上げ」にあります。4枚だとディストピアの為には、ファリス等のコストとしてDを切ると残りのDはフュージョンディスティニー用に残しておく必要があります。なので、もしそれがハンドに来てしまった場合のケアとして5枚構築にしています。ディバインとディシジョンどちらも効果は採用するに足りる効果を持っているので、4枚構築にする場合はディバイン優先ではありますがどちらでも良いと思います。ちなみに、同じステータスでD・HEROドローガイというカードもありますが、あのカードは採用する理由が見当たらないのでいりません。相手にドローさせてダークロウの回答を引かせたり、ニビルくらってもスタンバイに復活してダークロウになれたとしてもニビルに殴られて終わりorオネスティを使わされるので本当に入れる理由が無いです。

《灰流うらら3枚、増殖するG2枚、原始生命体ニビル1枚、無限泡影1枚》

誘発枠7枚です。うららは説明不要、増殖は3欲しいですがニビルを入れる都合上2枚。メインニビルの理由は、関東がメインニビルの構築が多いので抹殺用、泡影は超雷の回答&抹殺用です。
この中でもメインニビルについて少し話します。
今の展開系はサイド後でニビルケア展開を簡単にしてきます。1番わかりやすい例が鉄獣戦線の3ウーサを5回目の召喚・特殊召喚で出すこと。なので、サイド後のニビルの信用度があまり無いのでメインに入れました。この考えと似たような発想でメインニビルをしている構築が多いので、一定のパワーを持ってくれます。要らなければリキッドで捨てれば良いだけです。環境からメインニビルが消えれば速攻で抜いて増殖するG3枚目を入れ直します。

《マスクチェンジ3枚》

HEROが何か伏せてきたらだいたいこのカードですね。魔術師でいう時空的な感じです。相手のサーチに合わせてダークロウを出したり、ダークロウを嫌って回答に成りうる強欲で貪欲な壺や三戦の才をアシッドで吹き飛ばしたり、エアーマンやファリス等に対する無限泡影のような対象を取る妨害をケア出来たりと、単にM・HEROを出すといっても器用な使い方が出来ます。ダークロウ以外の択を視野に入れながら使うと幅広く使いこなせると思います。

《フュージョンディスティニー3枚》

HEROの手数の多さ、パワーの象徴とも言えるその後の制約はあるものの無条件のデッキ融合です。このカード1枚からダークロウを作ったり、「フュージョン」ネームを持ってることからアナコンダで落としてデッキ融合。ファリスやエアーマンで妨害を踏んだあとの一撃や、ファーファレルを落として超雷やアーゼウスの回答等幅広く使用することができます。このカードを3枚以外の採用枚数はまず無いです。

《ヒーローアライブ2枚》

準制限のため2枚です。規制解除されて3枚になったら3積みするは少し手なりな感じはします。ですが、ここから繋がるアライブエアーエアーでのバック割り等の展開はとても強力です。これ1枚で結界像も簡単に超えることができます。1枚でダークロウを成立させた上でファリス展開をするのもとても強力です。

《ミラクルフュージョン1枚》

サンライザーでサーチ出来る+ワンダードライバーで拾えるのでピンで十分です。ターン1ないのでワンダーのリンク先に出して連打しましょう。

《融合1枚》

ミラクル同様、ヴァイオンでサーチ出来る+ワンダードライバーで拾えるのでピンで十分です。

《おろかな埋葬1枚》

これでミストを落としてファリスサーチで、ファリスの実質的な傘増しになったり、サイド後であればファーファレルを落として超雷やアーゼウスを飛ばした後、残りのハンドでワンキルしにいくというプランを立てることが出来ます。1枚初動としての動きもあるので入れてて損はないです。

《墓穴の指名者2枚、抹殺の指名者3枚》

展開通す用の誘発ケアカードです。ダークロウとの噛み合いから抹殺のみでもよいですが、誘発マシマシ構築が今期多いので自分の動き通すためにメインからフル投入です。

《禁じられた一滴2枚》

展開系の妨害や、超雷等のシステムモンスターにたいする回答として主に採用しています。エルド対面ではスキドレや勅命下でエアーマンの破壊効果にチェーンでコストとして投げることで、破壊効果を安全に通したりと様々な使い方が出来ます。泡影と枚数調整ですが、アルティメットデクレアラーの裏目や、ワンキルを通したり素引きミストのケアにもなるのでこちらを多めに採用しています。

《虚無空間1枚》

4枚目の灰流うららとしての役割もありますが、サンライザーやドレバス、ダークロウが場にいる状態で開けば即ゲームが終わるので採用。サベージのような上質な妨害がこのデッキには無いので、それを補ってくれます。HEROの打点はとても高いので、相手の召喚権によって戦闘破壊される事はまず無いです。特に虚無+ダークロウで盤面を構えるともし三戦の才や精神操作等でダークロウを取られてもこちらの盤面のカードは除外され続ける為虚無の自壊効果が発動せずエンドにダークロウが帰ってくるので、コントロール奪取系にも強く出れます。

4.エクストラデッキについて

エクストラに関してはトリニティ、アナコンダ以外の13枚は固定です。残りの2枠は採用候補が色々ありますが、アダマシアやドラゴンリンクのような超展開系やサンダーが環境に一定数いる事から、トリニティーが1番適しているので14枚目の枠として採用、ニビルをケアしながらワンキルしたりフュージョンディスティニーを素引き以外でも使えるようにしてくれるアナコンダを15枚目の枠として採用しました。詳しくはこれから記述します。

《X・HEROクロスガイ2枚》

リンク展開の中核です。先攻展開用に1枚、ワンキルする用に1枚の2枚採用です。このカードのD蘇生でディシジョンガイを蘇生して墓地回収や、ディストピアをだして1600バーンを与えたり、サーチの必要がなければそのままドレットバスターに繋げたり手数の多いカードです。制約としてターン中にHEROしか出せなくなるのでアナコンダは出せなくなりますが、それ以上に出した時のリターンが大きいです。

《X・HEROワンダードライバー1枚》

ミラクルやチェンジを拾って新たな手数に出来るので、場に残り続けるだけでとても強力なモンスターです。ディアボが2枚の為ほんの少しですが使いづらくなったとはいえ、ミラクルフュージョンを連打出来るのはニビルをくらったあとの再展開で重宝します。手札が未確定で3枚というような状況や、ディシジョンガイの回収によってエアーマンが手札に確定している状況をよく作れるので、相手目線からすると無闇に破壊出来ない厄介なカードになってくれます。

《X・HEROドレッドバスター1枚》

超高打点を捻出する事が出来るリンク3です。自分だけでなくリンク先も打点が上がるので、たとえパンプ量が少なくてもチリツモ理論で馬鹿にならないパンプ量に化けてくれます。ディストピアの破壊効果を有効にもしてくれるので妨害を作ることもできます。貫通も虚無下ではセットで遅延もさせることを許さないので、ビートするだけで勝負が決まります。サンライザーやトリニティー等の高打点警戒で多少守備が低くても許容して横で置いてくれることが多いので、それに対してドレッドバスターで攻撃するだけでも2000近くのライフを取ることが可能です。

《捕食植物ヴェルテアナコンダ1枚》

フュージョンディスティニーによる妨害や、ヴァイオンを絡めることが出来なかった時に融合を落としてサンライザー経由でミラクルサーチ、サンライザーを絡められなかった時にミラクル落としたり等幅広く使用することができます。サンライザーが横にいるだけで打点900になったり、エアーマンも追加されると打点1100になったりワンチャンありそうなステータスになります(一滴のコスト要因です)
属性変化は、アブソルートZEROに当てることによってアブゼロ→マスクでダークロウを出すことができるようになります。これをすると前盤面が全て除外されるので、ドラゴンメイドや転生炎獣のような墓地にいても強いカード達を除外してリソースを一気に奪えます。

《M・HEROダークロウ2枚、アシッド1枚、ブラスト1枚》

ダークロウは言わずもがなの最強カードです。強い事しか書いてないので2枚採用。3枚目は使うまでもなく勝てるので要りません。アシッドはアブゼロに当てて全体破壊や、フュージョンディスティニー展開をした時に、ダークロウを警戒して3伏せや4伏せしてきたタイミングでリキッドマンにマスクを当てることでダークロウケアを逆手に取ります。3伏せとかされてる場合だと、その中に三戦等が含まれてる確率高いのでダークロウ作ってもその後すぐに貫通されかねないので、これによって相手の手数を奪います。ブラストはエアーマンに対する泡影スキドレケアや、シャドールークのような強力な永続系に対するメタとして強く使えます。出た時の打点半減は永続なので、超雷の再召喚を強要させたり、単に打点半分要因としてミドラーシュの回答にしたり様々な使い方ができます。

《E・HEROサンライザー1枚、アブソルートZERO1枚、エスクリダオ1枚》

サンライザーはミラクルフュージョンサーチから様々な展開が可能でとりあえず先攻で立てたいモンスターです。このカードが場にいるだけで、相手はダークロウを戦闘による突破が困難になる為、より強固なダークロウが完成します。アブソルートは主に返しのターンにガメたミラクルで出してリキッドで2ドロー1デスを狙いながら相手の前盤面を吹き飛ばします。エスクリダオは、フュージョンディスティニー展開中でも出せるE・HEROと言うだけで採用理由としては十分です。ミラクルからアブゼロを出す際に打点的な観点からこちらを優先する場合もあります。

《D・HEROディストピアガイ1枚、デッドリーガイ1枚》

バーンを与えつつ、フリチェ破壊というこのデッキ唯一のメインギミックでの妨害です。ほとんどの場合、フュージョンディスティニーから特殊召喚するので自爆してしまいますがフリチェ破壊にチェーンでマスク当てたり、インクリースのコストにして相手ターンに動いたり無駄無く使います。デッドリーガイは素材の片方が闇属性であればなんでも良いので、シャドーミストを落として次の展開に繋げるorリキッドで蘇生してダークロウ成立や、ファーファレルを落として超雷やアーゼウスに対する回答にします。手札コスト切ってD落としはあまり使うことはありませんが、ディストピア出したいとか言ってられない場合にディバインを落として次のターンの2ドローに還元したり使い方は色々です。

《V・HEROトリニティー1枚》

前述した通り、唯一の自由枠です。横並びした展開を一気に上からねじ伏せるパワーを持っており、禁じられた一滴との相性がとても良いです。フュージョンディスティニー1枚から召喚、特殊召喚4回で出すことが出来るため、アダマシアやドラゴンリンクに対してフュージョンディスティニーチェーン一滴コスト手札全部と場のフュージョンディスティニーから一気に勝負を決めることができます。他にも超雷を上から殴り続けて耐性を消し飛ばしたり、力こそパワーを体現してくれます。

5.サイドデッキについて

当然の事ながら、サイドは環境に合わせて細かく変わっていくので今回のサイドから変わる可能性は十分ありますが一つの例として参考にしていただければと。

《原始生命体ニビル1枚》

メインに抹殺用が入ってるので、サイドに自分が打つようが入ってます。

《アーティファクトロンギヌス2枚》

環境に一定数いる幻影、電脳、サンダーに対して有効で最近では鉄獣戦線に対しても有効な誘発になっです。鉄獣はリンク数が稼げなくなるので文句無し、幻影は改訂ノータッチな為シェアはそのまま続き、電脳はV.F.Dが減ったとはいえ「存在する」ことは確かなので止めなければならない。サンダーは言うまでもなく。なのではじめ1枚で良いと思ってましたが、やむなく2枚採用しました。ダークロウとの兼ね合いがありますが、ダークロウいて展開できないorロンギ適用下のせいで展開できないの2択を迫れるので被りは気にしないです。

《彼岸の悪鬼ファーファレル1枚》

超雷やアーゼウスの回答です。素引きしたら一滴やリキッドのコストとして、デッキにいればフュージョンディスティニーやおろかな埋葬で落として吹き飛ばします。超雷が禁止カードになるまでは必須枠だと思います。ただし、メインからはいりません。サイドで良いです。

《屋敷わらし1枚》

サイドからの誘発増量枠1号です。クロスガイに対するわらしが時々きついことがあるので抹殺で飛ばしたり、天龍雪獄のような即死級の罠を止めてくれるので枠が開けば2枚目欲しいところではあります。

《幽鬼うさぎ1枚》

サイドからの誘発増量枠2号です。分布の多いデッキでは十二獣やコードトーカー(トラコ)、ドライトロン(キャリアー対象自身)を見れたり群雄割拠した環境で様々なデッキがいて、それらを分布1連合と呼ぶとすれば、それら全てに対して安定して打つことが出来るので採用しました。

《禁じられた一滴1枚》

メインに2枚入ってるのでその増量としての3枚目です。アルティメットデクレアラーやアダマシアを止める為には泡影での展開に対する妨害もいりますが、泡影だと止めきってワンキルというのがしづらいのがネックだったので3枚目を採用して確実に引けるようにしました。

《ライトニングストーム2枚》

羽根箒の増量と言うよりも、アダマシアやドラリン等のリンク展開などに見られる前盤面の除去でよく使います。前は3積みしてましたが、幽鬼うさぎを入れる代わりに1枚減らしました。電光雪花では無い理由は魔封じ対してならどちらにせよ意味が無いのと、今の罠デッキはコードトーカーのように前強くて後ろ上質なものが多いため、召喚権を使えない状態でそれを捲るのはハンドが強くないと不可能に近いためライトニングストームにしました。

《ハーピィの羽根帚1枚》

バック除去用です。今でも時々エルドとかいるのでそれ用です。

《サイクロン2枚》

勅命や魔封じに対する回答です。アライブ、アナコンダ、リブートとライフ消費が激しいのでコズミックではなくこちらです。メインならコズミックでも良いと思います。

《無限泡影2枚》

サイドからの誘発増量枠3号です。超雷やアーゼウス、未来龍皇、1素材アポロウーサ等の突破しづらいモンスターへの回答、ヴァーミリオンや三戦を貫通した妨害として増量しました。1枚減らして他の誘発、それこそ屋敷わらし2枚目でも良いと思いますが、泡影+一滴で朱雀ケアしてV.F.Dを止めれるのは評価高いです。

《レッドリブート1枚》

3積みしたいです。これが通れば罠対面手なりでやっても勝てます。

6.不採用にしたカードについて

ここでは、入れようか悩んだ結果抜いたカードやそもそも入れ無くて良いカード、入れようか悩んでる人がいるカードを並べて要らない理由書いてきます。

1.D・HEROドローガイ

前述しましたが、相手に無限泡影やニビルを引かせてダークロウの回答をプレゼントするため要りません。

2.ソリッドマンギミック(Eコール2枚、ミスト2枚目、ソリッド1枚)

初動の安定感は変わりませんが、サイドから一滴やロンギ等が引きにくくなるのが弱いです。

3.増援

Eコールと違ってヴァイオンを持ってこれるので、初動の傘増しとして全然アリです。D4枚構築にするなら空いた枠にまずこれを入れると思います。

4.死者蘇生

ソリッドギミック入れてないから無し。一応視野ではありますが、優先度の高いカードが他にあります。

5.イービルギミック(アダスター、コーリング、マリシャス)
泡影、一滴流行っているためただでさえ1発ネタのマリシャスなのに出オチします。コーリング素引きが事故にも程があるので無し。

6.Eコール

ヴァイオン加えられないのがネック、採用するなら増援を入れてから。

7.キリビレディ

このカードを1度も強いと思ったことないです。強くないしクロスガイ出せなくさせるので踏んだり蹴ったりです。要りません。

8.剛炎の剣士

アナコンダの方が使い勝手が良い+ニビルケア出来るので優先度的にはアナコンダの方が高いです。弱くは無いですが、キリビよりはマシな程度の強さです。要は下の上です。

9.鳥銃士カステル

超雷の回答にはなりますが、ソリッドギミック無しなので出すのにも一苦労かかるので、メインギミックから出せてワンキル出来るトリニティーで良いと思います。クロスガイ出せなくなるのも気になります。

10.電光雪花

前述しましたが、魔封じの芳香の回答にならない+罠コードに対して召喚権無しでライフ取るには貫通札を多く持っておく必要がある。つまり上振れが必要なので不採用にしました。エルド増えたらまた考えます。

11.シャドールドラゴン

フュージョンディスティニーやおろかな埋葬から落とせるバック除去です。そこまでして割りたいカードは今のところないです。

12.彼岸の悪鬼アリキーノ

フュージョンディスティニーやおろかな埋葬から落とせる無限泡影です。ファーファレルで飛ばしてワンキルした方が良いと思いますが、先でもγ入れられるのが怖いならファーファではなくこちらでも良いと思います。

13.ダイナレスラーパンクラトプス

クロスガイの手数消す時点で要りません。入れたいならアーゼウスHEROかキリビHEROでやりましょう。

14.ノェルシャドールエリアル

こいつでアブゼロ作りつつ3枚除外は夢物語です。現実見ましょう。シャドールの中で採用圏内はドラゴンのみで、彼岸の中で採用圏内はファーファレルとアリキーノのみです。

15.タイフーン、砂塵の大嵐

どちらも魔封じ勅命のケアカードです。タイフーンは環境によってなくは無いですが、砂塵はターンまたいでいる時点でアクセスに殺されてるのでいらないと思います。

16.各種罠(ディノミ、天龍、大捕物等)

強いですが、虚無空間のように相手を即死まで持っていけるパワーは無いので見送り。HEROのメインギミックを回した方が良いです。そこらの罠に頼ったプレイングをしている方はメインギミックをもう一度精査してプレイングを見直した方が勝率あがると思います。リキッドマンに対する指名者やクロウを重いと感じるならディノミ1枚のみまでならありです。

17.月の書

泡影をケア出来たり、フュージョンディスティニーの制約による爆発を阻止したり妨害だけでなくこちらのケアとしても使えます。インクリースやクロスガイのリリースコストは裏側でも良いので相性はとても良いです。ですが、現環境ではそれほど流行っておらず、抹殺用としての役割を果たせないので、相手を上からねじ伏せる一滴の方が優先度は高いです。

18.今回採用されていないが、環境で見る誘発達

a.PSYフレームギアγ

アライブに打たれたうららにチェーンで打つことでγ+ドライバー3500、エアーマンssオネスティ4300、メイン2でアナコンダディストピア1600バーンで8400取れるので評価は高く、誘発としての質も高いので良いカードではあります。ですが、現在γの採用が多くネタが分かるとあまり強く打つ事が出来ず、抹殺用として飛ばせはしますがそうなると今度は素引率等の問題になるのでデッキの中で浮きやすいです。現在の展開系が多いやや高速気味な環境においてこのようなデメリットを抱えたカードよりも、ロンギヌスやニビル等のターンを縛れる誘発を優先すべきだと考え不採用としました。

b.スカルマイスター

様々な墓地効果を止めることが出来たり、抹殺用としてもシャドミやディアボを守れたり等攻防どちらにも使えますが、ダークロウ下ではそもそも打つ事が出来ず役割が屋敷わらしと類似するため不採用としました。ダークロウ下で打てないうさぎが入ってこれが入っていないのは、あちらはモンスター数を減らせるため相手の手数を消せる+インクリースに対するうさぎから抹殺で守るためです。更に付け加えると、スカルマイスターは採用するならメインかなと思ってます。理由は闇属性の誘発ということからデッドリーの融合素材になれるため、手札がマイスター、融合、ディアボみたいな何も出来そうにない事故ハンドを拾うことが出来るからです。サイド後はそんな悠長な事してられないのでサイドからは無しですが。

c.D.D.クロウ

スカルマイスターとほぼ同じ理由です。

d.A.O.Jリサイクルリーダー

有利対面であるドライトロンに更に有利になるだけで、ほかの対面に使えないのが痛いです。

e.ドロール&ロックバード

ダークロウと一緒に持つことでハンデスされつつカードは除外されドロソ全部紙切れに出来るので評価は高いですし、抹殺用としても優秀です。ですが、ダークロウ+ドロールの盤面成立させるためにはドロールを2枚以上の採用が必須であり、枠がきつい+抹殺用としてもダークロウ下だとそもそも発動出来ないので無しにしました。最近採用も減っているので抹殺用として入れる必要もあまりないかなと思います。


このあたりでしょうか、他にもこのカードは?というのがあれば質問箱に投げてください。Twitterのプロフィールに置いてます。24時間以内には全質問に答えるようにしてます。

7.簡単な展開ルート

基本的なルートを中心に説明していきます。なので、ここでフュージョンディスティニーを引いていればとか、マスクチェンジを素引きしていれば、のような上振れは全く考慮しないのでそこら辺の展開は基本展開から応用してください。もし分からなければその初手を私の質問箱投げてもらえれば展開ルートをいくつか答えます。

1.ファリス+コスト(D以外)

最終盤面:クロスガイ、サンライザー手札ミラクル墓地ディアボ確定

リキッドの2ドローでオネスティが引けてますが、あれはこちらのドローカードの調整ミスです。
ファリスから作る1番オーソドックスな展開です。デッキからHEROや融合を7枚圧縮した上での2ドローなので、誘発やフュージョンディスティニー、マスクチェンジ等の貫通札を引き込める確率はとても高いです。

2.ファリス+コスト(D-HERO)

最終盤面:1の展開に加えオネスティやエアーマン等HEROが1枚ハンドに確定します。Dをコストに出来るだけでも次のターンの殺傷力は格段にあがります。(なんかディアボ落ちてアド取れてますが、2ドローの処理までの枚数何も考えてなかっただけなのでほっといてください)

最終盤面:クロスガイ、リキッド、シャドミ、マスクチェンジ

ファリスのコストがDの時はこちらのダークロウプランも取ることが出来ます。ここではやりませんでしたが、クロスガイ+リキッドでワンダー作れば、シャドミをダークロウにしてチェンジ再セットでダブルダークロウプランを取ることが出来ますが、対面が不明であれば罠デッキの可能性を考慮してリキッド→アシッドを残しています。ダークロウ対策に三戦や強欲で貪欲な壺等の貫通札をセットした後に展開してダークロウ使わせようとしてきた時にリキッド→アシッドで流すと相手の展開の線がとても細くなりますので、単にダークロウだけを出す訳では無いって事も覚えておくと良いでしょう。

3.フュージョンディスティニー

最終盤面:クロスガイ、リキッド、シャドミ、マスクチェンジ

フュージョンディスティニー1枚からこの展開でダークロウが成立します。先程と違い、リキッド+クロスでワンダー作ってダブルダークロウプランは取れませんが、こちらでも十分です。リソースが気になる方はデッドリーの効果を使ってディバインガイを墓地に落として次のターンディアボと共に除外し2ドローを狙っても良いでしょう。今回の構築ではDが5枚入っているのでそれをしても次のフュージョンディスティニーでディストピアを問題無く出せますので、リソース面に不安がある場合はよくやります。

4.アライブ

最終盤面:1からディアボ使用済み&ライフ半分

アライブから動いてるので強そうに見えて弱いです。ですが、ミラクルフュージョンからの展開がまだ残っているので全然勝機はあります。本当にきつければアライブ→ミスト→チェンジ回収で止めても良いと思います。

最終盤面:サンライザー+ヴァイオン、ハンドミラクル、ライフ半分

アライブ1枚からの展開で、ニビルを重く貰う時にします。打点の高いエアーマンよりもヴァイオンを場に残すのはリキッドの2ドローからマスクチェンジを引いた時用&伏せからマスクチェンジ→ダークロウを相手に警戒させるためです。先程よりもデッキの圧縮率が低いので引けたらいいな感覚です。ちなみに今やった展開はヴァイオン+HEROというハンドからでも出来ます。(アライブでssしたエアーマンが初手にいると思えば)

5.おろまい

最終盤面:アナコンダ、ディストピア、墓地ディバイン

おろかな埋葬も1枚初動としてこのデッキでは使用することができます。ちなみに増援でもこの動きは可能で、ヴァイオンからミストを落とせる択が生まれるので制限パワカ1枚初動であれば増援に軍配が上がります。おろまい→ファーファレルがあるからおろまい優先してますが。

最終盤面:サンライザー単騎、2ドロー1デス、手札ミラクル

手札が誘発や墓穴、虚無等を重ね引きしている時にこの展開での2ドローで次のターンの初動とリソースを蓄えに行きます。マスクチェンジを素引きしていれば勿論ですがアナコンダディストピアのプランを取ります。

6.ヴァイオンから落としたいカードを全部素引きした時

最終盤面:サンライザー、ディストピア、手札ミラクル、墓地ディバイン

ヴァイオンから落としたいディアボとミストどちらも素引きしてしまった時の展開ルートです。ファリスを落として除外し融合サーチしているのは複数積みかつ、2枚目、3枚目が不要札だからです。今回は少し強めの盤面を見せたい&アナコンダの打点による負け筋のケア方法を紹介する為に更に1枚HEROを素引きしていることにしましたが、それが無ければワンダー+サンライザーです。弱いと感じたり、2ドローでマスクチェンジを引いたら2体でアナコンダを作ってアナコンダ、ディストピアで良いと思います。

7.アライブ後攻ワンキル

召喚・特殊召喚5回目にディストピアが出ているので、特殊召喚成功時のバーンが有効になりニビルをケアしてワンキル出来ます。何かの間違いで8000削りきれなかったとしてもサンライザーのパンプ分でアナコンダを破壊し、ダイナマイトで再度パンプで1妨害残すことが出来ますし、ミラクルフュージョンを使用していないのでそれを使用することで打点面などを確保しても良いです。

8.ヴァイオン後攻ワンキル

先程同様、召喚・特殊召喚5回目でディストピアのバーンが入るのでニビルケアしてワンキル出来ます。コスパの良さで言えば一番かなと思います。余談ですが、先攻だとこれの展開のミラクル使わずにサンライザー+ヴァイオンでリキッドの2ドローでマスクチェンジを引きにいくプランを取ります。


今回例としてあげた展開は、あくまでもほんの一部にすぎません。他にも様々な展開ルートを持っており柔軟に対応が出来るので、多様な展開ルートを探ってみてください。前述した通り、初手を質問箱に投げてもらえれば私も考えて展開ルートをのせます。

8.各対面への対策、サイチェン

ここでは、各対面に対しての有利不利と各々
に対するプレイング、サイチェン内容を記述します。サイチェン内容は、各々のプレイスタイルやメイン戦の内容によって多少変化するので、少し広めにサイチェンしたものを例としてあげるので、そこから自分なりのものを探し出すと良いでしょう。

1.鉄獣戦線

7:3有利です。先攻でダークロウを成立させればメインギミックをほぼ機能停止に追いやることが出来ます。ただ、獣王アルファやパンクラのような想定外の札や出張としての十二→アーゼウスのようなダークロウを消し飛ばす札はサイド後になると多くなるのでサイド後は有利なのは変わりませんが、少し微妙です。先攻取られた場合の最終盤面の3ウーサ+リボルトは、リボルトに関しては紙切れとして放置して良いですが、3ウーサがとてつもなくきついです。更に、召喚回数5回目でそれを成立させる為、ニビルを過信しないようにしましょう。シムルグ結界像型であればアライブエアーエアーで全て解決出来るので放置で良いです。一滴でも実質同じような事が出来るのでなんとでもなります。サイチェンは選択権あれば先攻ですが、十二獣ギミックを搭載していればそれを考慮し後攻を取ります。

先in→ニビル1、ロンギ2、泡影1
先out→抹殺1、ディシジョン1、おろまい1、マスクチェンジ1

後in→ニビル1、ロンギ2、ライスト2、羽根帚1、泡影2
後out→ディシジョン1、おろまい1、マスクチェンジ1、フュージョンディスティニー1、抹殺3、虚無1、

先なら誘発はアクセスを止めるようの泡影と展開抑止のニビル、ロンギのみ。後ならマスクとDギミックを抑えて無効系+ファリスで突破するプランです。わらしはリボルトの打てるので考えましたが、それにしか打てないのがネックだと思い、打てばエクストラターンになるロンギを優先します。
十二獣見えた時に選択権で後攻を取るのは、アーゼウスの裏目が重いからです。抗戦用のわらしと、チェーンウーサチェーンうさぎでウーサをしばけるうさぎも入れて良いと思います。

2.十二獣


7:3有利です。基本的な先攻盤面で作れる最大値が龍皇+ドランシアのみなので、こちらの手数でどうとでもなります。気をつけるべきはマクロコスモスやディメンションアトラクターに代表される次元ギミックです。それを踏むと実質的なエクストラターンを相手に与え、アーゼウスの成立を許してしまいます。なので、残りの手数等を考えながら次元にだけは注意深くゲームを進め早い段階で8000削り切りましょう。サイチェンはアーゼウスの存在を危惧し後攻を取ってワンキルします。選択権がない場合も後攻サイチェンなので、先サイチェンは無いです。

権利有後in→ニビル1、うさぎ1、ライスト2、羽根帚1、泡影2、
権利有後out→うらら2、マスクチェンジ1、抹殺2、おろまい1、虚無1

権利無in→ニビル1、うさぎ1、ファーファレル1、ライスト2、羽根帚1、サイクロン2、泡影1、リブート1
権利無out→うらら2、ディシジョン1、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ2、抹殺3、虚無1

選択権をこちらが持っている場合、相手は後攻サイチェンをしてくるので魔封じは消えていきます。なので魔封じに対する回答であるサイクロン入れません。選択権が相手にある場合には勅命魔封じに対する回答として使います。十二獣対面でのうららは増殖するGのケアしか役目はないので、2枚思い切って外しました。

3.電脳

7:3有利です。こちらの展開に対する回答が先ではV.F.Dのみ、後攻ならアーゼウスのみでダークロウが場にいる時点で電脳側は九竜を素引きしておかないと勝ち筋はありません。九竜で朱雀を置き、電脳ネームを1枚無駄打ち(ダークロウ下で電脳モンスターの効果を使った場合、デッキから対象とったやつ以外の種類を除外して手札に戻ります。)して、九竜と今除外したカードを対象に朱雀でダークロウを破壊。これでやっとまともな展開が出来ます。こちらが意識するのは、九竜発動にチェーンしてマスクチェンジを開くことです。理由は、ここでチェーンしなければ青龍を置いて九竜除外で効果無効にされる事をケアするためです。あとはこちらの手数とリキッドやディバイン等で引き込んだ大量の誘発で展開を止めるだけです。サイチェンは選択権あれば先攻、なければ後攻サイチェンです。

先in→ニビル1、ロンギ2、わらし1、泡影1
先out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺1、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1

後in→ニビル1、ロンギ2、わらし1、一滴1、ライスト2、泡影1
後out→ディシジョン1、墓穴2、抹殺3、おろまい1、虚無1

先での泡影はアーゼウスやトレミス等のこちらの先攻盤面の回答を潰すためです。
後での泡影は一滴と併せてV.F.D朱雀を貫通します。他にも不夜城等を止めることも出来るので、2枚目のわらしとしての機能もあります。

4.召喚シャドール

6:4微有利です。ミドラーシュに対する回答がとても多く、偽典による墓地送りも殆ど見えている妨害のようなものなので、ケア展開がしやすいです。サンライザーやエアーマン等を維持することで、相手が偽典で妨害する為にはネフィリムを出してサンライザーを墓地送り程度なので、再展開が可能です。この対面ではブラストがとても強く出れて、フリチェ魔法罠バウンスによってエアーマンにマスクチェンジを当てたのに併せて偽典を開かざるを得なくなります。これで開いたとしても、ブラストの成功時効果により打点が永続半減して且つ、あと1回のssを許されるので容易にケアが可能です。対面が60のシャドールの場合は壊獣以外脅威は無いのでさっさとワンキルしましょう。サイチェンは対面は選択権あれば先攻、無ければ後攻サイチェンします。

先in→わらし1、サイクロン2、羽根帚1
先out→おろまい1、抹殺2、ニビル1

後in→わらし1、ライスト2、羽根帚1、泡影2
後out→抹殺2、ニビル1、虚無1、おろまい1、フュージョンディスティニー1

召喚シャドールの主な誘発はγなので抹殺出来ないと判断しout、もっというとうららを最近抜けているので抹殺は墓穴の3枚目として1枚だけで良いです。フュージョンディスティニーは偽典ミドラーシュが重いので調整枠として1枚抜きました。

5.コードトーカー(罠コード)

4:6微不利です。先取られてヒートソウルの上質なリソース+コンフリクトや通告のような上質な罠を構えられたらほとんど積みですし、後でもアクセスの暴力で上から殴られて積みます。ですが、こちらもギミックを複数引いていれば片方で踏んでもう片方で貫通するという動きを取ります。(ヴァイオン通常で通告やコンフリクト貰ってフュージョンディスティニー展開など)そして、罠コ側の妨害やリソースは基本ライフコストで動くことが多いのでダイナマイトのバーンやディストピアのバーンでライフを取って相手のライフコスト+こちらのバーンだけでゲームが終わる事もあります。フリチェ罠については基本対象にとるので、マスクチェンジやインクリースでかわしましょう。サイチェンはアクセスの暴力を考えて選択権にかかわらず後攻サイチェンです。

選択権有in→わらし1、うさぎ1、ライスト2、羽根帚1、泡1、リブート1
選択権有out→ディシジョン1、おろまい1、虚無1、抹殺2、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1

選択権無in→わらし1、うさぎ1、ライスト2、羽根帚1、サイクロン2、リブート1
選択権無out→ディシジョン1、おろまい1、虚無1、抹殺2、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1、一滴1

後ろをとにかく止めて、その際に相手が払ってくれたライフコストと併せて前盤面でライフを取りきります。スケゴが開かれたらニビルは絶対無いのでフル展開してキル取りに行きましょう。

6.ドラゴンメイド

8:2で有利です。ウィドウアンカーやシャークキャノン、魔鍾洞の代わりにお片付けやディノミスクス、神罠が入ってる閃刀姫という感覚で対戦しています。とはいえ融合体から生まれる手数はとても多く処理に手間取ると後ろからディノミや神が飛んできて破綻するので早いターンのうちにゲームを終わらせましょう。こちらの手数の方が圧倒的に多いのでうららに墓穴はスルーして天球まで待ちましょう。(止められたら思い場合は打ちますが)サイド後はやぶ蛇にだけは注意しましょう。あれくらったら一気に怪しくなります。さて、サイチェンは選択権あれば先攻、無ければ後攻サイチェンです。先とってダークロウを出すことが出来れば相手の初動はチェイム以外は完全に機能停止し、チェイムでもハンデスがあるので安全では無くなり、実質的な初動つぶしになります。

先in→わらし1、うさぎ1、羽根帚1、泡影1
先out→ニビル1、抹殺2、おろまい1

後in→わらし1、うさぎ1、ライスト2、羽根帚1、泡影2
後out→ニビル1、抹殺2、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1、おろまい1、虚無1

後ろ重めに見て、泡影でシュトラールや初動を潰していくプランを取ります。

7.サンダードラゴン

3:7不利です。超雷がとても重いです。なので、メイン戦で後攻になったら一滴泡影で止めれる事を願い無理ならデッキバレる前に即たたみましょう。メイン戦で先攻をとれさえすればダークロウをサンライザーやドレバスでパンプして墓地リソース貯めれず、ダークロウ突破不可な状況を作ることが出来ます。現在ではカオス型が流行っているのでそのカオスギミックを全てダークロウ1枚で機能停止に出来るのでダークロウ出しても意味が無いという訳ではありません。サイド後は一滴泡影に加え、ファーファレルを投入することによりフュージョンディスティニーとおろまいが超雷の回答になるので、突破はしやすくなります。サイチェンはメイン戦負けたら先攻、〇× ×ときてたら後攻を取り、選択権が無い場合は後攻サイチェンです。

先in→ロンギ2、わらし1、泡影1
先out→抹殺1、マスクチェンジ1、フュージョンディスティニー1、おろまい1

後in→ロンギ2、わらし1、ファーファレル1、一滴1、泡影2
後out→マスクチェンジ2、抹殺2、虚無1、アライブ1、エアーマン1
(選択権無しでも同様)

後攻サイチェンではアライブ2枚飛ばしても良いと思います。センサーや神罠等を採用している罠型サンダーの場合は羽根帚だけ刺しておきます。

8.アダマシア

3:7不利です。ダークロウがいるとブロックが墓地にいかなかったり、ssコストが無いと使用者は言いますがただの嘆きとしか思ってません。怒気土器が「捨てて」発動デッキから「特殊召喚」と完全にダークロウを馬鹿にした効果をしています。メインギミックがそもそもサーチではなく特殊召喚を多様し、バスターモードギミックくらいしか機能停止に出来ませんし、ハンデスも御影志士のサーチ後くらいです。この対面ではトリニティで全員に殴りかかって上からライフを取ります。この対面ではフュージョンディスティニー+一滴コスト手札全てと場のフュージョンディスティニーで5枚無効にしつつニビルケアして後攻ワンキルが1番手っ取り早いです。サイチェンは選択権あれば先攻、無ければ後攻サイチェンです。さすがに先攻展開が強すぎるので先とらざるを得ません。

先in→ニビル1、うさぎ1、一滴1、泡影2
先out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺1、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1

後in→ニビル1、うさぎ1、ライスト2、一滴1、泡影2
後out→ディシジョン1、おろまい1、虚無1、抹殺2、マスクチェンジ2

ライスト前と一滴でどうにかしてワンキルしましょう。相手のリソース的にもワンキル以外勝ち筋ほぼ無いです。デッドリーの効果でHERO墓地落としてドレバスのパンプ増やして8000取りにいけるようにしましょう。次のターンのフュージョンディスティニーとかそんなこと言ってる場合じゃないです。(ゼッケンcsそれをし忘れたが為に残り200足りず負けました。してたら後攻ワンキルして今頃動画卓になってました。ライフ計算は落ち着いてしましょう)

9.幻影騎士団

6:4微有利です。ダークロウによってメインギミックを機能停止に出来ますが、ブレイクソードやアーゼウス、霧剣による遅延等もあるのでなんともです。エアーマンの破壊効果を有効的に使っていきましよう。ダスティパンプのバルディッシュの打点を半分にしつつ、霧剣バウンスはとても強力です。後攻ではロンゴミアントだけは死ぬ気で止めましょう無理なら展開閲覧しながら次のサイチェンを考えつつ、考え終わったらそのcsが終わったあとの飯屋どこにするか今の内に考えておくと、cs後の疲れた状態でも飯にありつけます。冗談はさておき、誘発を握っていれば、相手の手札状況や墓地リソースによって泡影1枚にしてもゴシップまで待つか、バルディッシュの時点で打つかとかはよく考えながら展開を見ます。貫通されたら終わった後の飯屋を(ry
サイチェンは選択権あれば先攻、無ければ後攻です。

先in→ニビル1、ロンギ2、わらし1、泡影1
先out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺2、フュージョンディスティニー1

後in→ニビル1、ロンギ2、わらし1、うさぎ1、ライスト2、一滴1、泡影2
後out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺3、墓穴2、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1、虚無1

後攻の時は電脳の時と同様指名者がどうこう言ってる場合じゃないので誘発全部入れて全力で止めます。

10.ドライトロン

6:4微有利です。ダークロウが成立すれば、相手はまずナイチンゲール→アーゼウスを作るところから始めなければなりません。そこに対して泡影や一滴でカウンターし機能停止に追いやります。後攻の場合は、アルティメットデクレアラー+コスト4枚まで展開されると一滴コストモンスターしないと負けなので、誘発を多くして全力で止めます。うらら→ディヴァイナー、泡影→ファフμβ、キャリアーを基準として止めていきます。詳しい誘発の打ちどころはドライトロン使いの方々がブログ書いてたと思うのでそちらを探してみてください。サイチェンは選択権あるなら先攻、無ければ後攻サイチェンです。

先 in→わらし1、うさぎ1、ファーファレル1、泡影1
先out→ディシジョン1、フュージョンディスティニー1、抹殺2

後in→ニビル1、わらし1、うさぎ1、一滴1、泡影2
後out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺3、虚無1

全員横で出るのでストームは無しです。マスカレーナ展開嫌って入れるのは良いですが、その展開をそもそも止めた方が確実です。

11.プランキッズ

7:3有利です。素材として墓地にいかないと効果を発動できない関係上、ダークロウの成立がとても重いです。(メインライストの構築もあるので守備表示で出すように)マスクチェンジにチェーンで大暴走される裏目等を考慮してスタンバイにチェンジ開いても良いと思います。サイド後になると、アルファやパンクラなどの汎用がフル投入されてくるので泡影は欠かせないです。後攻では大暴走の制約上ニビルが飛んでこないので、大暴走の発動有無で全力展開してワンキルするかダークロウ+‪α‬でビートするかは考えながらプレイしましょう。サイチェンは選択権あれば後攻取って上から倒します。理由はHERO並の打点にアクセスコードの暴力が追加され、それに加えてアルファパンクラが絡んでくるとダークロウ成立させるとかそんなこと言ってる場合じゃなくなるからです。ですが、サンダー同様このデッキのバウワウ+ウェザーによる遅延を超えることは難しいので先攻を取るのも視野ではあります。

後in→ニビル1、わらし1、ライスト2、泡影2
後out→ディシジョン1、フュージョンディスティニー1、おろまい1、抹殺1、一滴1、虚無1

先in→ニビル1、わらし1、泡影1
先out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺1、

先攻とる場合のサイチェン例も一応書きました。

12.オルフェゴール

4:6微不利です。ギルスとドラグーンが規制かかってくれたおかげでなんとか微不利まで戦えます。先攻ではダークロウによって墓地リソースを止める事で勝ちを拾えますが、後攻であればマスカレーナボマーによって永遠に破壊され続けゲームが終わります。展開は死ぬ気で止めましょう。サイチェンは優先権あれば先攻、無ければ後攻サイチェンです。

先in→ロンギ2、わらし1、一滴1
先out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺1、フュージョンディスティニー1

後in→ニビル1、ロンギ2、わらし1、うさぎ1、ライスト2、羽根帚1、泡影2
後out→ディシジョン1、おろまい1、抹殺3、墓穴2、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1、虚無1

指名者を抱えて次のターンの捲りに使いたいのですが、そんなのんきなこと言って勝てる相手じゃないです。

13.閃刀姫

7:3有利です。後ろからウィドウとシャークの質の高い妨害が飛んできますが、ネタは割れているのでワンキル出来る手札であれば速攻でワンキル取ってゲームを終わらせましょう。人によってはセンサーや鉄壁、神が入っていることもありますがセンサー以外はなんとでもなります。センサーだけは即死級なので迅速な処理が必要です。この対面での負け筋は死ぬ気でセンサーor魔鍾洞を維持されるかこちらの事故のみなので割り切ってプレイしましょう。選択権の有無に関わらず後攻サイチェンです。

in→わらし1、ライスト2、羽根帚1、泡影2
out→フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1、抹殺1、おろまい1、一滴1、虚無1

あと引き魔鍾洞用のサイクロンも追加しても良いと思います。その際は抹殺全抜きかなと思います。

14.召喚ドラグマ

4:6〜3:7で微有利〜有利です。違いは天龍雪獄を引かれるか引かれないかだけです。天龍くらうとゲームが終わりかねないので、エアーマンの伏せ割りを積極的に使いましょう。メインギミックはダークロウがいるとそもそも天底やパニッシュメントが機能停止し、召喚魔術のループが途絶えます。他にもパニッシュメントの対象をインクリースやマスクチェンジで逃がしたり、オネスティによるパンプで打点を5000より大きくする事で落とせるモンスターが消えるので次のターンの召喚ギミックを止めつつケアすることが出来ます。ただ、エクレシア通常フルルドリスサーチでダークロウを止めることが出来るので無闇にダークロウを出せば良いという訳では無いのも注意です。サイチェンはそれを考慮するのと共に相手の前盤面に耐性もちがおらず、エクレシアが攻撃表示であればトリニティーと友情コンボするので常に後攻サイチェンです。

in→ロンギ2、わらし1、ライスト2、羽根帚1、泡影2
out→ニビル1、抹殺2、おろまい1、虚無1、一滴2、フュージョンディスティニー1

ダークロウのパワーもあるので無理に1ターンで決めにいかなくても十分拾えます。

15.エンディミオン

7:3有利です。ダークロウによってエクストラにリソースを貯めさせなかったり、セレーネのカウンターを減らしたりと強く立ち回れます。他にも相手ターンにアブゼロ→マスク→アシッドで1度盤面をリセットさせてやるとPスケールが壊れ相手の手数を一気に減らすことが出来ます。サイド後では岩戸を出されても永続効果は残るのでダークロウに除外され続け、結局ダークロウ生存のままターンが帰って来るなんてこともあります。サイチェンは選択権あれば先攻、無ければ後攻サイチェンです。

先in→ニビル1、うさぎ1、サイクロン2、一滴1、泡影2
先out→ディシジョン1、おろまい1、墓穴2、抹殺3

後in→ニビル1、うさぎ1、ライスト2、羽根帚1、一滴1、泡影2
後out→ディシジョン1、おろまい1、墓穴2、抹殺3、虚無1

後でもサイクロン入れても良いですが、盤面作られきった後に展開を妨害するサイクロンを入れたところでになるので入れませんでした。ここはプレイスタイル等でお好みです。

16.オルターガイスト

7:3有利です。メリュシークが3枚になりましたが、相変わらず魔封じ、勅命、やぶ蛇以外はスルーでも勝てます。ダークロウがいるだけで墓地効果によるサーチが出来ず、プロトコルによる妨害が使えなくなります。メリュシークのダイレクトはダイナマイトガイによって止める事が出来るので覚えておくと良いでしょう。フェイカー起動した瞬間ニビルを打たれる心配がないので安心して全力展開してキル取りましょう。サイチェンは後攻取ってワンキルです。

後in→わらし1、ライスト2、羽根1、サイクロン2、リブート1
後out→ニビル1、抹殺2、一滴2、虚無1、マスクチェンジ1

泡影はピンしか残ってないですが抹殺用として1枚残します。素引きしてもアクセス等打ちどころはあるのでなんとでもなります。

17.エルドリッチ

7:3有利です。負け筋は勅命宣告スキドレみたいな伏せられ方をした時か、アンワ入構築にアンワドーハスーラ成立時に打たれる超融合くらいです。先でダークロウを出すだけでメインギミックを止めることを機能停止し追いやることが出来ます。積極的にダークロウを出していき、エアーマンの破壊効果でゲームエンドです。今回の構築ではライスト羽根帚サイクロンリブートと伏せ割りが充実しているのでまず大丈夫でしょう。vsエルド戦で初手で勅命宣告スキドレをされてないのに負け越してる人は相手のバックの読みをこちらの動きに対する開き方等で予想し、推理する能力をあげましょう。YouTube等でここで神開くなら対象取られた伏せは...等と考察しながら動画卓を見たり、実際の対戦で経験を積むことをおすすめします。サイチェンは選択権有るなら強気に先攻、無ければ後攻サイチェンです。

in→わらし1、羽根帚1、ライスト2、サイクロン2、リブート1
out→ニビル1、増殖するG2、抹殺3、泡影1

先後に関わらずサイチェンはこれで固定します。Gと抹殺全抜き、特にGに関してはプレイスタイルによります。一滴はスキドレ勅命中にエアーマンの破壊効果を通せるので残してます。

18.転生炎獣

6:4微有利です。アクセスに繋げる手数がとても多いです。フレイムバッファロー型の場合、合計3ドローを絡めて展開してくるので上質なリソースが残るのでそれを墓地を見て確認しながらゲームを進めましょう。レディデバッガー型の場合、パラレルエクシードのパワーがとても高くあのカードだけでこちらのダークロウの回答になったり、先でバグースカを成立させたりするのでとても辛いでが、エクシードを素引きしていない時のデバッガー型は驚異にはなりません。共通して言えるのはジャマーアクセスだけは死ぬ気で止める事と、レイジの破壊には注意することです。インクリースでよけてヴァイオンだけ出すという動きがルール変更で出来なくなったので重くなります。ですが、サイバースデッキなので先攻ダークロウ成立で墓地リソースを作らせないようにしましょう。サイチェンは選択権が有れば先攻、無ければ後攻です。

先in→ニビル1、わらし1、羽根帚1、サイクロン2
先out→おろまい1、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1、抹殺1、一滴1

後in→ニビル1、わらし1、ライスト2、羽根帚1、サイクロン2、泡影2
後out→ディシジョン1、おろまい1、フュージョンディスティニー1、マスクチェンジ1、抹殺2、虚無1、一滴2


改訂後のcsの分布から複数分布があるデッキを並べて書いてみましたが、改めてみると環境にいるデッキが多いです。ダークロウである一定のところまでは見れるのでそれが救いです。他にもこの対面はどうすれば良いかや、ここにデッキとしては出されたけどこの場合はどうすれば良いかとかあれば私のTwitterのプロフィールにおいてある質問箱に投げてくれれば24時間以内には返事します。


9.最後に

今の環境でファリスHEROは割とやっていける立場にあると思ってます。ただ、メインギミックにこれといった強い妨害は無く、ダークロウの制圧のみなのでプレイングを鍛えるのにものすごく苦労します。相手の伏せの読みや手札状況、墓地や盤面から確率から次に相手が引くであろうカードの先読み等、他の環境であればデッキパワーで何とかなるところを全て自力でやらなければならない+ファリスの展開を詳しく記述した記事や動画が無く、自分の力で展開ルートを発掘しなければならないところがこのデッキを使う難しさでもあります。ただ、手数の多さはほかの展開系に引けを取らない量があるのでそれらを駆使し相手の妨害を踏み越えてワンキルするのはとても楽しいです。この記事で少しでもHEROに興味をもっていただければ幸いです。


それでは、また

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