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勇者登場後のマスターデュエルのHEROについて


どうも、ほのです。

マスターデュエルがリリースされた時にファリスHEROの記事を書きましたが、その後のモチベ低下でデストロイ出た後の構築とか書いて無かったのにも関わらず、毎週一定数の方が私のnoteを閲覧していたので新弾が出るこの時期に合わせて書こうかなと思います。

前回の記事はこちらから


それでは

1.勇者環境でのHEROの立ち位置

勇者登場後の環境で上位に上がってきてダイヤ帯で多く当たるであろうデッキは【幻影勇者】【勇者プランキッズ】【天威勇者】【電脳堺】【ふわんだりぃず】になると思っています。どれも後攻から捲ることが困難なデッキである為、《禁じられた一滴》や《超融合》のようなパワーの高い捲り札や直撃する誘発の総数を適宜採用する必要があります。
HEROは少ない枚数から盤面を作ることが可能である為後攻札に若干寄った構築でもある程度の盤面を作ることができ、特に次のターンでライフを取り切れる準備をした上でのデストロイorダークロウ+誘発複数枚のような盤面を作る動きは完成すれば上記4デッキ全てに通用するとても強い盤面を敷くことが可能です。
上位のほぼ全てのデッキが[勇者+墓地を使うメインギミック]というデッキ構造になってくるので勇者デストロイで破壊、メインギミックダークロウで抑制で十分止める事が可能なので、勇者を使わないデッキの中では割とまともな立ち位置で戦えると思います。

2.構築と採用理由等

こちらが私が考えた勇者環境でのHEROの構築です。

大体の採用理由とかは以前から書いているので説明が必要そうなとこ、補足が必要なとこにフォーカスします。


VHEROインクリース×1


引いたとしてもエアーマン+インクリースやヴァイオン+インクリースのようなハンドであれば墓地に落としつつアナコンダデストロイフェニックスガイの成立が可能なので1枚で足りると判断しました。他の環境だとインクリースは2枚にするか考えますが、このアナコンダ、フューデス、デストロイが生きてる環境では例外的に減らすデメリットを上げる方が難しいレベルだと思っています。

幽鬼うさぎ×1

運命の旅路に当てることによって勇者ギミックをストップさせる役割と、ダークロウ下で上から打つ誘発で1番パワーが高いので採用。特にHEROが苦手な勇者ギミックに触れるのは高評価です。

マスクチェンジ×3

勇者によって簡単にダークロウは処理されてしまいますが、勇者以外のギミックにとても強く出る事が可能で、それを処理しつつデストロイや誘発のケアも相手に強要させるので3枚入れて引きやすくして良いと思います。ニビルケア兼一滴ケアでエンドフェイズに発動する事が多いです。

増援有り、おろまい無し

どちらも採用するという選択肢もありますが、それだと初動過多になり、どちらかのみにするなら直接ヴァイオンにアクセス出来る増援を選択しました。ヴァイオン+HERO2ドロー1デスとミラクルサーチをして次ターンキルをとる準備をしつつアナコンダデストロイが可能なのでそちらを優先しました。

超融合×1

ここから出す先と吸う組み合わせを簡単に列挙すると、(括弧付きは自前で用意するモンスター)

デッドリーアナコンダ+デストロイ

グレイトトルネード→(E)+アウローラドンorバロネスorグリフォンライダー、パルス、ドゥードゥル、ハウスバトラーor仙々

アブZero→デストロイ+ショウエイ、(HERO)+バクヤorハリファイバーorショウエイorウェザーorドロップ

エスクリダオ→(E)+プロートスorV.F.Dorデストロイorバルディッシュ

まだまだ組み合わせはありますがざっと並べただけでこんなにもパターンがあり、とても柔軟に使用する事が可能です。今回の構築では1枚のみですが、今後2枚目を検討しても良いと思います。

抹殺×2

HEROは他展開系と違い抹殺をフル投入してまで盤面を作りたいデッキでは無いので、捲り札に1枠預けました。

グレイトトルネード×1

超融合の項目を見てみると採用理由は一瞬で理解できると思います。
吸える先の中でも特にグリフォンライダーとバロネスを簡単に処理できるのはとても優秀です。超融合を採用するのであればセットで必須になります。

だいたいこんな感じかなと思います。その他何かあればこちらに投げてくれると助かります。


3.立ち回りについて

今回は冒頭で上げた5デッキで書こうと思います。

1.勇者幻影

勇者無しの幻影対面ではダークロウを後出ししてリソースを1番少なくするように立ち回りますが、勇者幻影の場合は先出ししておきます。勇者を先に回させて適宜デストロイフェニックスガイの破壊をトークンor旅路(ハンドとか次第)で当てていきます。この盤面までいくと相手にフュージョンデステニーを撃たれてしまってもリソースが残らずダークロウと11交換止まりのカードで終わってくれます

2.勇者プランキッズ

この対面はコイントスに勝った方がほぼ勝ちます。ギミックをダークロウ1枚で封殺できる反面、バウワウやウェザー達の破壊耐性には回答が少なくほぼ崩しにいく事が出来ないです。ですが、バトラーが風属性である事を利用し、超融合でグレイトトルネードを出してキルに向かう事が可能です。この対面が増えるのであれば超融合は2枚に増やしても良いと思います。

3.天威勇者

相手目線だと先攻=ほぼ勝ちですが、こちら目線だと先攻=勝ちにはなりません。盤面のリンク数等をしっかり管理し、デストロイや誘発を当てていきます。ギミックの都合ダークロウも有効なのでヴィシュダや勇者ヨシヒコで踏まれるとはいえデストロイの次くらいには出しておきましょう。

4.電脳堺

これまでと違い勇者が追加された事によってダークロウを解決する手段が増えました。とはいえギミックの初動自体が変わるわけでは無いのでダークロウが強く使えます。以前までは三戦の才を警戒して誘発を極力打たずダークロウを置き続けるプレイをしていましたが、勇者の採用で三戦が抜けているので、引き込めた誘発は下手に抱えず撃っていきましょう。

5.ふわんだりぃず

上記4デッキはデストロイ+ダークロウで盤面形成は良いのですが、この対面に限りダークロウが効きにくいです。とはいえマスターデュエルにはまだふわんだりぃずの旅支度が実装されていない為、壺ハンデスで動けなくなる可能性は高いです。なのでダークロウを出したけど相手がふわんだりぃずだったからといって即サレンダーはせず最後までやりましょう。よくふわんへのうららはいぐるんに撃てと様々な動画やツイートで見かけますが、鳥達の連鎖で撃てないことが多いので、1番初めに打ってきた壺やなんならテラフォに撃っちゃっても大丈夫です。そんくらいには事故率が高いです。アトラクター下では基本何もせずターンを返しましょう。できるのであればブラストが出せる状況を作って置いても良いです。


今回はこんな感じでざっくりとですが書いてみました。環境が変わらない程度の新規実装は記事を書きませんが、環境に大きな変化が起こるようなカードが実装される度にこうやって記事を書いていこうと思います。


それでは、また

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