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マスターデュエル環境のファリスHEROについて


どうもお久しぶりです。ほのです。

超大昔に2021年4月環境のファリスHEROという記事を書いたのですが、マスターデュエルがリリースされてからそれの環境が丁度2021.4月と類似した環境であるという事もあり、閲覧数が毎週200件以上来ていたので、あの時は書けなかった事や環境が似ているとは言えど多少違うのでその辺の対応等を書ければ良いなと思います。

という名目で実際は大学のレポート課題が少な過ぎて(数学科ゆえ)何でもいいからとにかく書きたくなっただけです。半ば衝動的に書いているのでサラッと読める量だと思います。

例のHEROの記事はこちらから見れます。


それでは

1.マスターデュエル環境の大まかな考察とHEROの立ち位置

既に様々な配信者様やcsで多くの結果を残している俗に言うTPと呼ばれる方々が各々のティア表をTwitter上て貼っているので大体の事は分かってる方は多いと思います。ほとんどの人がティアの上位に入れているのは、出すだけでゲームがほぼ決まるV.F.Dを中心にリソースの管理や展開、盤面の突破を柔軟に行える『電脳堺』崇高なる宣告者というとても強固なモンスターをエースに尽きない墓地リソースとギミック内にγを持ち合わせる『ドライトロン』強い罠と高い打点でゲームを支配する『エルドリッチ』安定感、対応力、爆発力全てがバランス良く常に高いパフォーマンスを発揮出来る『鉄獣戦線』の4デッキだと思います。そしてHEROは今あげたこの4デッキ全てに五分以上の戦いが挑めます。(詳細は後述)それだけでもこのデッキを使用するには十分な理由になりうると思います。『M・HEROダークロウ』という他デッキには居ない唯一無二の制圧モンスターとサーチを繰り返しデッキを圧縮した上で行う『E・HEROリキッドマン』のドローによって誘発等の妨害札を引き込むことで強い先攻展開を押し付け、後攻では『フュージョンデステニー』『ヒーローアライブ』『V・HEROファリス』等の召喚権を使わずに何時でもキルが狙える爆発力によるワンキルでゲームを決めていきます。

2.構築

マスターデュエル環境での構築です。HEROはスマホ版で使用している関係上マスターデュエルの画面では見にくいのでニューロンを使用します。

例の2021.4環境のブログで出した構築と比べてパッと見で分かる違いはヴァイオンとシャドミの増量、Dフォースギミックの採用(確かあの記事を書いた当時はまだ未発表カードだった気がします)それに伴い抹殺の指名者が不採用といった辺りかなと思います。

3.構築するにあたって意識した事等

構築のところで軽く変更したところは出しましたが、ここではその理由や他に構築する時に考えてた事などを書いていきます。

1.V・HEROヴァイオン3枚目

単に初動の傘増しだけでなくヴァイオン+HEROネームでニビルケアワンキルが出来る点、召喚して1番アドが取れるHEROである点を評価し3枚の採用にしました。

2.E・HEROはシャドーミスト2枚目

事故要因でもあり1枚で十分なカードではあるものの、メインギミックのパワーの底上げやヒーローアライブ+マスクチェンジの準2枚展開をする頻度の向上から2枚目があると楽なシーンが多いので採用。勿論1枚で十分と思いながら使っているのでいつの間にか誘発or増援に変わってそうな枠ではあります。

3.ブルーDギミック

Dフォース+ブルーDが決まるとほぼ全てのデッキに回答が無かったり、サンダーボルト等のHEROが弱い全体破壊系のカードを無視出来る点を評価し採用。ブルーD単体でも先後問わず強力なのも良いです。

4.抹殺の指名者の不採用

ダークロウやフュージョンデステニー→ディストピアガイのようにGの止まりどころが明確にあり、シングル戦においては腐りやすく電脳のV.F.Dのような死ぬ気で誘発さえ弾けば勝てるというデッキではないので不採用にしました。

5.D-HEROディバインガイの選択肢

今回メインに入っているD-HEROはダイナマイト、ディアボ×2、ディバイン、ブルーDの5枚です。ファリスHEROでのD-HEROの枚数配分はダイナマイト1、ディアボ2、下級D-HERO1枚の計4枚が確定で、5枚目としてブルーDorダイナマイト2枚目or下級D-HERO(確定枠とは違う種類)を自由枠として採用するといった感じの配分で入れていきます。ここでいう下級D-HEROというのはディバインガイ、ディシジョンガイ、ドローガイがテキスト持ちで残りは全部Fランです。(ドリルはディナイアル来ればEに昇格出来ますが)個人的にはディバイン≧ディシジョン>>ドローガイという評価をしています。ディバインは返しにリキッドマンと併せて4枚ドローができ、それによってワンキルを簡単にしてくれますし、ディシジョンはエンドの墓地のHERO回収によって返しエアーマン通常を確定したり等とても強く使えます。ドローガイはニビルの上からダークロウ出せますが、デストロイフェニックスガイとかいう化け物が居ないせいでオネスティ無いとそのままニビルに殴られて殺されるのであまり強いとは思えませんが、一応採用圏内のギリギリにいます。

6.誘発と一滴の配分

今回はうらら3G2ニビル1一滴3にしています。元々はG3でしたがGの終着点が欲しくなりニビルを入れました。一滴はほぼ全ての対面で使えるので広く見れるという点からも3枚採用しました。エルド対面でもエアーマンの破壊効果にチェーンで逃がす事で回答に出来るので器用に使う事が出来ます。

7.イービルHEROギミックの不採用

マリシャスベインの後手捲りのパワーはとても高く魅力的なカードではあります。ですが、デッキ内のゴミが多くなり先攻ではこのギミックは完全に腐るので不採用としています。特にシングル戦というのもあり、先後問わず強いカードを優先した方が良いと思います。

4.プレイで意識する事ついて

ここからはファリスHEROを使った事がある人からするとその程度分かってるよって思うような事は幾つかあると思いますが、HEROを使う際に意識することを書こうと思います。

1.モンスターの位置はワンダードライバーを考慮しエクストラの下以外で、ドレッドバスター意識でどちらか片方に寄せます。最低限ワンダードライバーだけは考慮しましょう。

2.ファリス、アライブ、フューデス、召喚権とある中で確実に通さないといけないのは『ヴァイオン』の効果です。ヴァイオンさえ通れば割となんとかなる場面は多いので、どこかで踏ませて安全に通す事を意識しましょう。

3.(何回か質問箱で来る度に適当にヴァイオンです。と返していたやつ)ハンドに動けるカードがエアーマンとヴァイオンしかない場合、ヴァイオンを召喚します。理由は通った時のリターンが大きく、うららを相手が持っていた場合、エアーマン召喚の場合基本的にはそこのうららはスルーしファリスサーチからヴァイオン捨ててファリス効果→インクリ効果にうららを打たれます。この場合盤面エアー、インクリ、手札初動無しになりますし、ファリスの制約でアナコンダが作れません。ですがヴァイオンへのうららだと、基本的にヴァイオンの融合サーチに撃たれますので、ヴァイオン通常効果でシャドミ落としてリキッドマンサーチ、シャドミ除外して融合サーチにうららを撃たれると、盤面ヴァイオン手札エアーマン+リキッドマンとなり、被害が少なくなります。これはGに関しても同様でエアーマンの方はファリスに直撃しますが、ヴァイオンの方はサンライザーの融合召喚が初めての特殊召喚になりますので、2ドロー+ミラクルサーチまでは1ドローだけでいけます。

4.アライブ+マスクチェンジ+HEROネームのようなハンドの時、アライブでエアーマンを出してファリスセットを揃えるという選択肢を取る人が多いですが、ここはアライブでシャドミを出し、ss時効果破棄してマスクチェンジを発動、ダークロウを守備で出して墓地効果でファリスセットを揃えに行きます。そうする事で相手はこちらの展開を誘発でどこを止めようが結局ダークロウが残ってしまうので展開は通りやすくなり、泡影をガメられたとしてもダブルダークロウプランによって2体目を出しケア出来ます。

5.ほとんどのデッキがライトニングストームを採用していると仮定し、基本的に守備表示で出します。ダークロウは守備が1800なのでフラクトール通常で簡単に戦闘破壊されてしまうのでダークロウが1体しか出せないシーンでは相手のアクションに合わせて攻撃表示で出し、ダークロウが2体出せるorサンライザーが横にいるorディストピアが横にいる状態であれば守備で先に出しておきます。相手のアクションに合わせてダークロウを出しても間に合うの?と思うかもしれませんが、電脳ネームの効果チェーンマスクチェンジでダークロウを出した場合、既にダークロウがいた時と全く同じ処理になったりと損する事はほとんど無いので先置きするか後出しするかを冷静に判断しましょう。

6.先攻でブルーDを出す場合はライストが直撃してしまう恐れがあるのでDフォースで守るかマスクチェンジダークロウで逃げれる状況で出しましょう。打点は1900なので天キ+フラクトールで戦闘破壊される恐れがあるので横にサンライザーorディストピアorダークロウが居ると良いです。出し方の1例としては、ファリスセットでクロスガイサンライザーまでいけると思うので追加でディアボの効果を使って3体盤面に出し、サーチ済みのミラクルか素引きのフューデス等で4体目を出しどこか3体をリリースして出します。後攻ではファリス→インクリースで盤面を横に展開し、(Dフォースがあれば好ましいですが)ブルーDを特殊召喚、置物系を吸いつつ横並べしたモンスターでサーチしたカードを使って残りの打点を作りワンキルをします。Dフォースを引いていればモンスターを3体並べる余力を残しつつ相手の妨害を踏み最終的にDフォース+ブルーDで完全に蓋をします。ディアボを温存しておけば割と楽になるのでディアボを早々に使わないように意識しましょう。正直ブルーDは後攻で出した方が強いです。

7.エスクリダオはテキストだけ読めばなんでわざわざ貴重な15枠のエクストラにFラン入れてんの?って思うかもしれませんが、闇属性のE・HEROである事が重要です。というのは、フュージョンデステニーの制約下でミラクルフュージョンから出せるE・HEROであるという事です。更にニビル貫通ワンキルをする場合、ミラクルフュージョンを2回発動するのでそれ用のE・HEROを入れなければなりません。その2つの役割を同時に行えるエスクリダオが入っています。一応テキストにE・HEROの数×100打点が上がるというテキストがあるので単にキルをとる場合にアブゼロだと数百足りないという所をエスクリダオのおかげで足りたということもあるので、盤面の打点を墓地のE・HEROの数含めて確認しましょう。

8.インクリースはファリス経由でヴァイオンを出すっていうテキストですが、スキドレ等の回答になるのでインクリースをどれだけ使いこなせるかでエルド対面の勝率は結構変わります。例としては、フューデスでディアボとインクリを落としてデッドリーssし、デッドリーで守備のエルドに殴り反射を貰いインクリースを置きます。メイン2でエアーマン通常破壊効果にチェーンでインクリース効果でエアーマンを逃がし、最終的にインクリ、デッドリーの2枚分後ろを剥がしつつヴァイオンの成立を狙えます。他にも一滴と組み合わせて準初動に出来たりします。エアーマンでインクリースリサーチし、一滴でインクリースを墓地に送り相手の置物(守備1900以上のモンスター)を無効にし、エアーマンで反射貰ってインクリースを置きメイン2で起動のような感じです。他にも様々な使い道があるので使っていく中で色々試してみましょう。

9.相手の盤面に破壊は出来るが処理が面倒なモンスター(アーゼウス等)がいる場合、アブゼロを直ちに融合召喚し即座にクロスガイのリンク素材にします。そうする事でチェーン1アブゼロ、チェーン2クロスガイとなり、相手はチェーン3でアーゼウス等のモンスター効果を使います。そうなるとチェーン2のクロスガイで蘇生するモンスターは盤面に残るのでそれとインクリース、召喚権を駆使しワンキルを取りに行きます。ただし、これは相手がHEROを知らない時に限りますので、基本はアブゼロが出たタイミングで使ってきます。実際アブゼロで相手の盤面に触れているので損はしてないです。

10.ダークロウ以外のM・HEROとして水のアシッドと風のブラストを採用しています。アシッドはアブゼロに当てることで実質相手の盤面全破壊になったり、フュージョンデステニーからダークロウ展開をする際の最終盤面がクロスガイ、リキッドマン、シャドミになるので相手がガバ伏せエンドしてきた所をエンドフェイズにリキッドにマスク当ててアシッドでエンド羽根帚を打ちます。ブラストはエアーマンに対する泡や霧剣避けは勿論、エルドのエンドフェイズに罠を1枚ずつ剥がしていったり、シャドール対面で偽典をバウンス出来る状況を作りミドラーシュの成立阻止等実は幅広く使用出来ます。どちらもダークロウには及ばないものの重要な役割を担っているので常に念頭に起きながらプレイしましょう。

他にも多分あると思いますが、大体ここら辺を意識すれば勝率は高まると思います。あとは使っていく中で色々見つけていって探していってください。経験する事は大事です。何かあればTwitterのプロフのURL欄に貼ってあるこいつに投げてください。暇な時に答えます。


5.各対面で意識すること

とはいってもシングル戦でしかもネット内なので、先攻展開中に相手のデッキは〇〇だから....と考える事は出来ません。したいなら三戦の才を入れてピーピングするかキモイルカでも召喚してください。
なので、後攻での捲り方ややり取りの中で意識することを中心に書こうと思います。

1.電脳堺

この環境最強デッキだと思います。先攻を取られ手札に誘発が無ければほぼ負けです。一滴で罠を捨てられないのもキツいです。ですが、マスターデュエルだとちょいちょい奇跡起きるんで最後までちゃんとやりましょう。こちらが先攻であればダークロウがとても強く使え、相手のダークロウの突破方法が九竜で朱雀を置き、除外に電脳カードを2枚貯め破壊か緊テレ+召喚権で3×2を揃えブレイクソードくらいです。ここで注意ですが、九竜にチェーンでダークロウを出さなかったら墓地に九竜が残ることを利用して青龍を置かれ、青龍対象に電脳ネームでダークロウを出させ、青龍で無効とされ且つ除外に電脳ネームが2枚貯まるという状況を作らせてしまうので、ダブルダークロウやダークロウディストピアじゃ無いのであれば九竜にチェーンでダークロウをss、上2つのような盤面を作れていれば電脳ネームの効果発動まで待ち、ダークロウに触ってきた所をディストピアで破壊もしくはもう1体のダークロウを維持します。人によっては三戦の才を採用している人もいますので、ハンデス効果を下手に使うと三戦で取られ、レベル6で友情コンボしてしまいます。手札に誘発を持っている状態でダークロウを出せていればそれ込みでも捲られにくいのでその時は使っていきましょう。

2.ドライトロン

ダークロウがいれば宣告者カードは機能停止し、ドライトロンネームを使えばその分除外されて強みである墓地のリソースを消す事が出来ます。相手は無理やりアーゼウスを作って突破しようとしてくるので、レベル1が2体並んだら片方を破壊してもう1体出させましょう。そうすると、ドライトロン1体出すのにそれのコストで手札が1枚飛んでいくので1×3を作るとハンドは0になります。ここでアーゼウスを作られても相手のハンドは0なので返しアブゼロでのアーゼウス突破を行いキルを取っていきます。こちらが後攻でも、一滴3枚の存在から捲れる可能性は全然あります。一滴後の朱光2発もフューデス、ファリス、アライブ、召喚権の4つの攻めで上から越せるパワーは十分あるので、それらを駆使しワンキルしましょう。

3.鉄獣戦線(十二獣入り)

前回の記事が丁度鉄獣環境に書いたものだったのであちらを見てもらえればと言いたいところですが、後攻取ってワンキルとかいうシングル戦では出来ない事を書いているので改めて書きます。十二獣の開局がないので相手の攻め手は召喚権+ケラスになると思います。鉄獣の動きはダークロウでシャットアウト出来るため、相手は十二獣を持ってきてアーゼウスによる突破を狙ってきます。なのでディストピアで十二獣を破壊、攻撃表示モンスターだけにしてワイルドボウに対して一滴等で成立を阻止しましょう。Dフォース+ブルーDの盤面を作れていれば鉄獣側に超える手段は一滴しかないので大体勝ちです。相手の先攻盤面は3ウーサだけは突破がキツイですが、それ以外の妨害はだいたい貫通出来ます。こちらの展開にリボルトを合わせてくれるとありがたいですが、バトルフェイズやリボルト破壊にチェーンでリボルトを撃たれると割とどうにもならないです。特にバトルフェイズまでリボルト一生撃たない奴とは対戦したくないレベルでウザイので鉄獣使っててHEROしばきたい人は狙ってみましょう。シュライグで1枚除外されつつ3000打点を突破しながらワンキルは基本HEROは出来ないです。ちなみにですが、ブルーDギミックを入れているのでバトルフェイズまで待つと裏目も発生するので一概にバトルフェイズに打つのが正解とは言えませんけどね。

4.LL

私がHEROを辞めた原因のデッキです。このデッキの展開を見た時に越えられる要素無くてHERO辞めました。アライブチェーン一滴コスト全てで盤面を全て無効にし、トリニティの5000×3回攻撃でゲームを決めます。恐らくこれが基本になると思います。先攻ではブルーDを出せていれば全然戦えると思います。

5.エルドリッチ

よくHEROはエルド不利だと言われますが、個人的には有利対面だと思ってます。エアーマンの破壊効果とインクリースの組み合わせでほぼ全ての罠の除去が可能であり、センサー万別も誘発+HERO→アナコンダ→ディストピアガイで突破が可能です。先でもダークロウが盤面にいればエルドのメインギミックは完全に機能停止します。罠の割り方は前述しているのでここであまり詳しく書くことは特にないので、そこまで戻って見てください。

6.幻影騎士団

先攻でダークロウの有無がゲームを左右します。というよりほぼ全てがこんな対面なのでリキッドの2ドローを圧縮して期待値を上げたりダークロウ展開をすることを常に考えながら展開しましょう。後攻はロンゴミ以外なら一滴とインクリースを用いて霧剣を丁寧に躱してトリニティ等でワンキルしていきます。

7.サンダードラゴン

超雷龍が6億妨害なので一滴引けてなければ後攻は基本負けです。先攻でもダークロウがあまり効かないのですが、サンライザーやドレバスの横にダークロウを出すことで戦闘破壊を出来なくし相手の墓地を貯めないようにする事で超雷の耐性を消してディストピアで破壊するというプランを取る事も可能です。マスターデュエルだとカオス型が主流なのでそのギミックを機能停止に出来るのでダークロウが完全に腐る事は無いです。

8.シャドール

確かにミドラーシュは重いですが、オネスティネオスの存在や、1回の特殊召喚で出る打点の高さでなんとかなる事が多いですし、ブラストの存在によって相手はエアーマンに対して偽典を開かないといけなくなりますが、そこでミドラーシュを出してもブラストで打点半減され簡単に突破出来ます。リソースゲームになると勝てませんが爆発力とブラストの踏み越える力でキルを取ります。

ざっとこの当たりでしょうか、他に追記して欲しいことあったら質問箱に投げてください。

6.最後に

こっちこい

やっぱお前だけこい、デスフェニ来んな


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